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CHAPITRE 1

Ce premier chapitre de Baldur's Gate II débute de manière peu conventionnelle puisque vous êtes en prison, en train d'être toturé(e) par un Mage. Alors qu'il vous teste votre résistance à la douleur, vous voyez arriver un Golem qui lui dit que des intrus tentent de pénétrer dans cette base.

Peu de temps après, vous voyez arriver quelqu'un, mais celui-ci est tué par une explosion. L'instant qui suit, arrive Imoen. Elle vous dit qu'elle vient pour vous libérer. Elle vous apprend également que Jaheira et Minsc sont également prisonniers dans les cellules au Nord-Est et qu'il y a des armes à l'Ouest.

Bref, pour ceux qui ont joué à Baldur's Gate I, les personnages sont connus. De plus, ils sont, à quelquechose près, au niveau où ils étaient à la fin de Baldur's Gate I. Votre personnage principale commence par exemple à 89 000 PEX, c'est-à-dire à l'ancienne limitation.

Pour finir, vous remarquerez que ce ne sont plus seulement les quêtes ni les monstres qui vous ramènent des PEX, mais également le fait de transcrire un Sort, de crocheter une serrure, de désamorcer un piège, etc., ce qui est plus réaliste.

Mais assez parlé. Que l'aventure commence !

1.1- Le Donjon d'Irenicus - Niveau 1

Les personnages que vous allez rencontrer dans ce niveau sont :
  • Imoen, Minsc et Jaheira, dans la salle des cellules (salle 1)
  • Aataqah, dans la caverne aux gemmes (salle 4)
  • Rielev, dans sa chambre (salle 8)
  • Ilyich, dans la salle au Nord (salle 10)
  • Cambion, dans la salle au Sud-Est de la salle précédente (salle 11)
  • Ulene, Elyme et Cania, dans le jardin souterrain, à l'Est de la carte (salle 14)
Salle 1

Une fois qu'Imoen vous a libéré(e), vous devez vous rendre au Nord-Est de la salle et ouvrir les cages où se trouvent Minsc et Jaheira. Dans aucun des cas vous n'avez de clef ni de moyen pour ouvrir les cellules. Pour libérer Minsc, il faut le mettre en colère. En effet, il brise la porte lui-même, puis se calme en comprenant que vous avez fait exprès pour le libérer.
Quant à Jaheira, il faut une clef, qui se trouve dans la salle 2.

Salle 2

En allant vers l'Ouest de la salle 1 où vous étiez retenu(e) prisonnier, vous trouvez une pièce dans laquelle se trouve un Golem qui vous sert de geôlier. Il n'est pas du tout agressif et si vous lui parlez, même si vous lui dites que vous allez vous enfuir, il reste d'un calme olympien et vous demande de retourner à vos cellules.

Dans ce bureau, se trouvent entre autres une table, un coffre et un tableau. Le tableau est piégé. Une fois l'inventaire de ce qu'il y avait dans cette pièce fait, vous vous retrouvez avec quelques armes (dont une Masse + 1, une Dague + 1 , 2 Potions de Soins et une Clef. C'est cette Clef qui permet d'ouvrir la cellule où Jaheira est retenue prisonnière.

En quittant cette pièce par l'ouverture qui se trouve à l'opposé de celle par laquelle vous y êtes arivés, vous arrivez sur un couloir avec un Méphite Gazeux (420 PEX) et, au bout une porte qu'il est impossible d'ouvrir pour le moment.

Salle 3

Revenez sur vos pas et une fois dans la salle 1, empruntez le couloir qui en part par le coin Sud. Ce couloir coudé est jonché de cadavres (le commando qui a tenté de pénétrer dans la salle).

Au bout du couloir, vous débouchez sur une salle carrée avec en son centre une sorte de générateur électrique qui lance des éclairs. A chaque fois qu'un éclair part, un Méphite Foudroyant (420 PEX) apparaît. Vous comprenez donc que vous devez l'éteindre au plus vite. L'interrupteur se trouve dans le coin Ouest de la salle.

Salle 4

Quittez à présent la salle au générateur par l'ouverture Nord-Ouest. Vous débouchez dans une caverne qui contient en son centre une immense Gemme. Par ailleurs, les bords de la grotte sont aussi couverts de Gemmes et des mares se trouvent ça et là.

Quand vous arrivez à l'Ouest de la caverne, vous tombez sur Aataqah. Il veut bien vous aider à condition que vous répondiez à une question. Il vous demande en gros si vous êtes prêt ou non à mourir pour votre frère. Répondez que vous n'appuyez pas sur l'interrupteur. Il est agréablement surpris par la réponse et vous envoie un Ogre-Mage. Tuez-le et Aataqah apparaît à nouveau en vous dit que vous devez offrir la délivrance à Rielev.

Si vous regardez les mares, des visions vous assaillent. Elles sont difficiles à interpréter pour le moment.

L'ouverture Nord-Ouest débouche sur un couloir qui donne sur une porte impossible à ouvrir pour le moment et l'ouverture Ouest donne sur un couloir qui vous permet d'accéder aux salles 5 et 6 et à un souterrain.

Salle 5

La salle 5 est assez curieuse. Elle est bordée de tubes géants dans lesquels se trouvent des restes de créatures ou des âmes emprisonnées. Elle contient également quelques caisses dans lesquelles vous pourrez faire des trouvailles intéressantes.

Dans la pièce vous trouverez un Méphite Brumeux (420 PEX) et un Méphite Glacé (420 PEX). Dans une des caisses (qui est piégée), vous trouverez un Bâton + 1. Gardez-le très précieusement car certaines créatures ne peuvent être touchées que par des armes magiques.

Dans certains tubes se trouvent des créatures qui ont besoin de cellules énergétiques pour vivre. Vous en trouverez dans la salle 8.

Salle 6

Dans cette salle se trouve un Golem des Egouts. Il vous prend pour son Maître. Ne le détrompez pas et faites le parler. Il vous demande s'il doit aller faire sa besogne. Dites oui et il vous demandera de l'activer et que la Pierre d'Activation se trouve dans la chambre de Rielev.

En fouillant la salle, vous y trouverez une Epée Longue + 1.

Salle 7

En entrant dans les souterrains, vous tombez sur une pièce, située en gros au Sud-Ouest de cette zone. Dans cette pièce se touvent deux Golems d'Argile Mineurs. Ils sont parfaitement inertes tant que vous les attaquez pas.

La zone qui forme un petit labyrinthe est pleine de Gobelins (20 PEX), qui vous permettent de gagner un peu d'or et de récupérer quelques Flèches.

C'est à partir de cette zone que l'on accède aux salles 8 et 9.

Salle 8

Il s'agit de la chambre de Rielev. En fait, Rielev vous apprend qu'il est mort mais qu'il souffre encore. Il vous dit que son Maître l'a abandonné et qu'il veut mourir car il souffre trop. Pour cela vous devez retirer la Cellule Energétique qui lui permet de "survivre".
Ce geste vous rapporte 4 000 PEX.
Une fois que vous avez la Cellule Energétique, vous pouvez fouiller la pièce. Vous trouverez sur la table la Pierre d'Activation.

Salle 9

L'autre ouverture donne sur une bibliothéque. A l'intérieur se trouve un Méphite Poussiéreux (420 PEX) et des Gobelins (20 PEX). Vous trouverez dans les différents rayonnages de la bibliothéque de nombreux ouvrages et quelques Parchemins de Sorts.

Cette salle débouche au Sud-Est sur un couloir donannt sur une porte fermée à clef et impossible à ouvrir pour le moment. Elle débouche aussi au Nord sur un couloir en U qui donne sur la salle 10.

Salle 10

Dans cette pièce se trouvent Ilyich et ses Duergars. Parmi eux se trouve un Mage. Ils sont relativement aisés à vaincre surtout si vous les laissez venir à vous.
La mort d'Ilyich vous rapporte 520 PEX, celle du Mage 620 PEX.

Sur les corps des Duergars vous trouvez des Glands que vous devez gardez précieusement.

Au Nord-Est de la pièce se trouve un couloir en forme de U avec au Nord une porte fermée à clef et que vous ne pourrez ouvrir qu'avec une Statuette et à son extrémité la salle 11.

Salle 11

Dans cette salle se trouve au centre comme un mécanisme d'horlogerie géant. Au fond de la pièce, dans une bulle se trouve Cambion. Il ne peut vous toucher ni vous l'atteindre.

Si vous vous rapprochez de "l'horloge", vous découvrez que vous avez la possibilité de détruire la bulle de protection. Cambion vous agresse alors et vous devez le tuer, ce qui vous rapporte 6 000 PEX.

Salle 12

Maintenant que vous avez la Cellule Energétique et la Pierre d'Activation, vous pouvez commencer par faire un tour à la salle 5 où, si vous allez près des tubes dans lesquels les créatures sont toujours en vie, vous pourrez apprendre quelques informations comme :
  • Le Maître a une femme qui a sa chambre par ici
  • Il y a un Génie quelque part
  • La clef de la cellule se trouve sur la table du geôlier
Vous pouvez maintenant vous rendre dans la salle 6 et activer le Golem des Egouts, ce qui vous rapporte 3 000 PEX. Demandez-lui de faire son travail et il part aussitôt. en fait, il va ouvrir les différentes portes que vous n'arriviez pas à ouvrir.

Ces portes donnent toutes sur une caverne, au centre de la carte et dans laquelle se trouve le Gardien. Il s'agit d'un Otyugh (650 PEX). Il est relativement facile à tuer.

Dans cette grotte vous pourrez trouver des caisses contenant plusieurs Parchemins et Potions et un Casque d'Infravision.

Sur le côté Nord-Est se trouve une porte qui donne sur un couloir dans lequel vous serez confrontés à quelques Gobelins (20 PEX) et qui vous mène à la salle 13.

Salle 13

Cette pièce est richement décorée et, vous l'apprendrez plus tard, il s'agit de la chambre de la femme du Maître. Il y a des pièges sur le tapis et sur l'armoire du fond, près de l'ouverture Nord-Ouest.

Vous trouverez plusieurs objets intéressants dont le Casque de Baldurien (le même que celui de Baldur's Gate I), la Clef de la Baguette de Foudre dont vous vous servirez plus tard, une Statuette d'Elemental de l'Air et une Amulette d'Influence sur les Métasorts, ce qui donne au porteur la possibilité de mémoriser un sort de niveau 2 supplémentaire.

Il y a une ouverture au Nord-Ouest qui donne sur la salle 17. Il y a également une ouverture au Sud-Est qui vous emmène dans la salle 14.

Salle 14

Cette grotte est assez curieuse car elle est remplie de verdure et d'arbres. En son centre se trouvent trois Dryades Ulene, Elyme et Cania. Elles vous demandent de les libérer en donnant à la Reine des Fées les Glands magiques détenus par Ilyich. Cette Reine se situe au Sud des Collines de Lancevent, au Sud de la colonie Franc-Marché.
Elles vous apprennent également que pour sortir de ce sous-sol, vous devez utiliser les Portails qui sont activables par une Clef.

Vous apprenez par la même occasion qu'Irenicus, qui est le propriétaire des lieux les utilise comme concubines.

Allez au Sud-Ouest de la grotte et rendez vous dans la salle 15.

Salle 15

Cette salle est très bien décorée et truffée de pièges, aussi, envoyez Imoen en premier. Dès que l'on entre une sonnerie retentit puis s'arrête. En fait, les deux Golems d'Argile Mineurs de la salle 7 sont appelés et vous les retrouverez en sortant de la salle 13. Chaque Golem vous rapporte 2 000 PEX.

Vous trouverez dans les différents coffres et armoires de cette pièce, qui est la chambre du Maître, des Bracelets d'AC 8, un Joyau de Pommeau que vous devez garder précieusement (il s'agit d'une pièce de l'artifact "l'Egaliseur") et la Clef du Portail.

Le porteur de cette Clef ne peut plus s'en séparer.

Vous pouvez maitenant revenir sur vos pas et vous rendre au Nord de la carte, en face de la porte pour laquelle il fallait une statuette pour l'ouvrir et la Statutette d'Elemental de l'Air marche parfaitement ... Cette porte s'ouvre sur la pièce 18.

Salle 16

Cette pièce contient un Portail qui ne peut être activé qu'avec une Clef. Si vous êtes suffisamment près de l'objet, vous êtes téléportés à l'étage supérieur.

Salle 17

Cette pièce contient un Portail qui ne peut être activé qu'avec une Clef. Si vous êtes suffisamment près de l'objet, vous êtes téléportés à l'étage supérieur.

Salle 18

En passant la porte, vous débouchez sur une plateforme en bois qui se poursuit sous la forme d'une passerelle. Après quelques pas, vous arrivez à un croisement : une autre passerelle part vers l'Ouest. Au niveau de ce croisement vous tombez sur un Méphite Aérien (420 PEX) et un Méphite Brumeux (420 PEX).

Si vous regardez alentours, vous ne découvrez rien qu'une gigantesque éolienne.
En prenant la passerelle Ouest, vous tombez sur un groupe de deux autres Méphites, un Aérien (420 PEX) et un Gazeux (420 PEX) et, au bout sur une autre éolienne avec à sa base, un Parchemin de Conjuration d'Elemental de l'Air.

Revenez sur vos pas et reprenez la passerelle qui se dirige vers le Nord. Vous arrivez bientôt sur quelques marches qui vous permettent de monter sur une plateforme circulaire sur laquelle se trouve plusieurs Méphites (Flamboyants, Vaporeus, Aériens, etc.), chacun d'eux vous rapportant 420 PEX.

A l'Ouest se trouve un autre petit escalier qui mène à une plateforme plus petite que la précédente et au centre de laquelle se trouve une autel avec, posée dessus, une Fiole.

En activant la Fiole, vous faites apparaître un Génie qui vous propose de vous donner votre Arme en échange de sa liberté. Vous pouvez accepter le deal. Pour le libérer, vous devez lui donner la Fiole jumelle de celle que vous avez activée et qui est en possession des Dryades. Elles vous le donnent sans difficulté. Quand vous la rapportez au Génie, Il s'en va en vous laissant l'Epée de Sarevok, la Lame du Chaos, qui est une Epée + 2 qui absorbe une partie des PV de la victime et les transmet au porteur de l'Epée. Pour cette mission, vous recevez 15 000 PEX.

Une fois votre tour ce ce niveau terminé, vous pouvez aller tuer le Golem geôlier dans la salle 2. Il ne se défendra pas mais ne pourra être touché que par une arme magique. Sa mort vous rapporte 5 000 PEX. Quittez le niveau par la salle 16 ou 17.

1.2- Le Donjon d'Irenicus - Niveau 2

Les personnages que vous allez rencontrer dans ce niveau sont :
  • Yoshimo, dans la salle de téléportation (salle 1)
  • Khalid, dans la salle des Portails de Méphites (salle 2)
  • Ulvaryl,dans la salle au Nord-Ouest du Temple (salle 6)
  • Frennedan, dans sa prison (salle 9)
  • Irenicus, à la sortie
Salle 1

Cette salle est celle dans laquelle vous arrivez en provenant de l'un des deux Portails du niveau 1. En arrivant dans ce second niveau, vous tombez sur un Chasseur de Primes nommé Yoshimo. Il est Neutre et vous propose son aide. Comme vous n'êtes que 4 pour l'instant, vous pouvez le prendre avec vous.
Il vous donne par ailleurs des informations sur ce que vous allez trouver dans ce niveau.

A l'Est de la pièce se trouve une porte qui donne sur la salle 2.

Salle 2

A peine avez-vous ouvert la porte que vous êtes attaqués par des Méphites de 4 sortes. Vous pouvez remarquer que le long du mur Est se trouvent 4 demi-sphères. Il s'agit des Portails des Méphites. Prenez votre meilleur Guerrier (Minsc par exemple) et détruisez les Portails les uns après les autres. Premièrement les Méphites issus du Portail détruit meurent immédiatement, mais vous recevez 5 000 PEX par Portail détruit.

Au fond de la salle se trouve un cadavre mutilé. En fait, si c'est Jaheira qui le regarde, elle reconnaît son mari Khalid. Désormais, sa motivation sera de retrouver l'assassin de son bien-aimé. Ne soyez pas trop brusque avec elle, soyez compréhensifs mais n'en faites pas trop ...
Vous apprenez également qu'Imoen a assisté à la profanation du corps de Khalid. Apparemment, elle vous cache des choses (mais peut-être les ignore-t-elle aussi ?).

En fouillant les diverses caisses et armoires de cette salle vous trouvez des Clefs de Baguette. Gardez-les précieusement car elles vont vous servir par la suite.

Dans cette salle se trouvent deux ouvertures, toutes les deux sur le mur Nord-Ouest. Une au Nord et une vers le centre du mur. La porte la plus au Nord donne sur un couloir qui mène à la salle 4 et la porte vers le centre donne dans la pièce 3.

Salle 3

Après un court couloir vous débouchez sur une salle entourée de tubes. Un de ces tubes est brisé et une femme clône se bat contre un Assassin. Vous pouvez choisir votre camp mais dans tous les cas vous devrez affronter les deux personnages. La mort de la femme clone vous rapporte 1 250 PEX et vous trouvez sur elle une autre Clef de Baguette.

Apparemment, elle ne veut pas ressembler à une autre femme (celle dont elle est le clône).

Salle 4

En arrivant de la salle 2, vous débouchez sur un couloir dans lequel se trouvent un Méphite Gazeux (420 PEX) et un Méphite Glacé (420 PEX). Vous trouvez également un cadavre d'Assassin et quelques Gobelins.
Au bout de la pièce se trouve une porte. Vous pouvez la passer et vous tombez alors sur une courte passerelle qui se trouve entre deux formes bizarres (comme deux tuyères de réacteur ...). Attention, car il y a un piège sur la passerelle. Au fond, un autre porte qui donne sur la salle 5.

Salle 5

Sur le sol, dans l'axe de la pièce se trouvent 6 symboles. A chaque symbole correspond une Baguette (Feu, Missile Magique, Convocation, Eclair, Glace, Nuage Mortel). Sur le mur Ouest, au niveau de ces symboles se trouvent des orifices dans lesquels vous pouvez mettre les clefs correspondantes. Non seulement vous recevez la Baguette correspondante mais en plus vous désactivez le piège. Car une zone faisant presque toute la largeur de la pièce se trouve au niveau de chaque symbole et déclenche le piège correspondant.

En fait, lorsque vous arrivez dans la pièce, vous voyez un Assassin en prise avec deux Nains Duergars. Vous pouvez les laisser se battre entre eux, car comme ils déclenchent les pièges en marchant vers vous, vous n'avez même pas à vous déplacer.

Au fond de la pièce se trouve une statue et dans la statue vous trouverez un Anneau de Protection + 1.

Du mur Est partent trois couloirs qui mènent du Nord au Sud aux salles 7, 9 et 10. Et sur le mur Nord se trouve une porte qui donne dans la salle 6.

Salle 6

Dans cette salle presque circulaire vous tombez sur Ulvaryl qui est entourée de trois Assassins. Vous apprenez qu'Irenicus aurait trahi les Voleurs de l'Ombre (ce qui vous permet de mieux comprendre la présence d'Assassins en ce lieu).
Ulvaryl les bat très rapidement et s'enfuit immédiatement après.

Salle 7

Après un couloir, vous débouchez dans une salle avec des fourneaux. Dans cet endroit se des Gobelins (20 PEX). En fouillant les caisses vous trouvez un Ceinturon (il s'agit d'un Ceinturon de Franchise : + 4 contre les Armes Contondantes). Au fond de la pièce se trouve la salle 8.

Salle 8

Dans cette pièce se trouvent 4 Nains Duergars dont des Lanceurs de Sorts. Ils sont relativement faciles à battre.

Salle 9

Au bout d'un couloir vous tombez sur une porte. En l'ouvrant vous tombez dans une pièce pleine de bric-à-brac et avec au fond, un mur en verre percé d'une porte fermée. Dans la pièce du fond se trouve Frennedan qui vous demande de le libérer. La Clef se trouve dans une des caisses (piégée). Vous pouvez la trouver rapidement.

Une fois Frennedan libéré, si vous l'interrogez, il reste très évasif sur les conditions dans lesquelles il a été fait prisonnier. Si vous fouillez la pièce dans laquelle il était retenu prisonnier, vous trouvez un coffre piégé et plusieurs Parchemins de Sorts. Comme cela est très curieux pour un malheureux prisonnier, montrez-vous agressifs envers Frennedan et dites-lui que vous allez le tuer.
Il montre alors son vrai visage, celui d'un Grand Doppleganger (3 000 PEX).

Vous pouvez trouver également des Potions dans les pièces.

Salle 10

Après un couloir vous arrivez sur une porte qui donne dans une salle au sol métallique. En y entrant, vous êtes interpellés par un Assassin qui vous prend pour un fidèle du Maître (Irenicus). Il vous parle de la Guerre des Guildes, puis vous attaque. En fait il s'agit d'un Lanceur de Sorts qui est aidé par deux Archers (1 000 PEX).

En continuant dans cette pièce, vous voyez qu'elle débouche sur un escalier qui semble descendre dans des égouts, qui se trouvent être la salle 11.

Salle 11

Il n'y a rien de particulier dans cette salle. L'extrémité Sud-Ouest est un cul-de-sac et plus vous allez vers le Nord-Est, plus vous tombez sur des cadavres. Enfin, vous trouvez une sortie qui vous emmène à l'extérieur.

Vous tombez sur la fin d'un combat qui oppose Irenicus à des Assassins. Il ne faut qu'un instant pour qu'il se débarrasse de ses adversaires. Il invective ensuite Imoen, en l'appelant "Filleul" (curieux, non ?) et alors qu'ils se lancent des sorts, interviennent des hommes cagoulés qui sont une sorte de police de la magie.

Certains sont éliminés par Irenicus qui finit pas être maîtrisé. Mais, comme il porte comme accusation l'utilisation de la magie dans un lieu où la pratqie de cette dernière est interdite, ils arrêtent également Imoen.

Ils disparaissent aussitôt, vous laissant à 4, avec les effets d'Imoen à vous partager. Vous recevez chacun en outre 34 500 PEX pour être sortis des entrailles du donjon d'Irenicus.

Votre mission consiste donc à retrouver Imoen et Irenicus et à comprendre ce qui se passe réellement !

En attendant, vous pouvez explorer la Promenade de Waukyne.

1.3- Athkatla - La Promenande de Waukyne

Les personnages que vous allez rencontrer dans ce niveau sont :
  • Dame Lasalla, Alicia, Comte Claylan, Largo, Pugney et Rebecca à l'auberge de Mithrest (point 2)
  • Patricia, Alatelo de Bonito à l'Antre des Sept Vaux, au rez-de-chaussée (point 3)
  • Mencar Brisecaillou, Smaeluv Tranche-Orques, Pooky, Amon de la Confrérie Pourpre et Brenna Risling à l'Antre des Sept Vaux, au premier étage (point 3)
  • Galoomp le Comptable et Hes, au Nord, au troisième niveau de la Promenade (point 4)
  • Dame Beth, Ler, Mira, dans l'arène, au Nord du chapiteau de Cirque
  • Aerie, Quayle, Kalah et Gisan, dans le Cirque (point 5)
  • Gereth, Brelm, Ribald Barteman et Dame Yuth, dans le Marché de l'Aventurier (point 6)
  • Maheer yn Kadar el Saddith et Quataris, dans l'Armurerie Ouest (point 8)
  • Enge, dans l'Armurerie du premier étage (point 9)
  • Arnolinus et Perter, dans l'Armurerie du second étage (point 11)
  • Jerlia, au Sud de la Promenade (point 13)
  • Belmin Gergas, près de la fontaine, au Nord-Ouest de la carte (point 15)
  • Radeel, dans le coin Nord-Est de la carte (point 16)
Point 1

Cet endroit est habité par un Prêtre d'Ilmater.Il peut vous soigner, vous vendre des Potions et identifier vos objets magiques.

Un garçon est également là à qui vous pouvez donner un peu d'argent.

Point 2

Il s'agit de l'auberge de Mithrest tenue par Pugney. Dans l'arrière-salle se trouve Rebecca.

Une dame nommée Lasalla vous parle de la jeune Alicia qui est en train de se faire courtiser par le Comte Claylan. Si vous allez parler à l'une de ces deux personnes, vous n'apprendrez rien de particulier.

Un dénommé Largo vous apprend que pour rencontrer les Voleurs de l'Ombre, il faut passer par un certain Bloodscalp.

Point 3

Il s'agit de l'auberge nommée l'Antre des Sept Vaux.
Au rez-de-chaussée, vous rencontrerez Patricia qui est très aimable si c'est une femme qui lui parle, mais beaucoup moins, s'il s'agit d'un homme.
A proximité de Patricia, se trouve un poète un peu pénible qui se nomme Alatelo de Bonito. S'il commence à parler, il se fait renvoyer balader par Patricia.
Une femme vous apprend que des Prêtres ont disparu récemment.

Au premier étage, vous tombez sur un groupe formé de plusieurs Lanceurs de Sorts et Guerriers : Mencar Brisecaillou, Smaeluv Tranche-Orques, Pooky, Amon de la Confrérie Pourpre et Brenna Risling. Ils sont assez agressifs envers vous, voire insultants. Mais vous n'êtes pas assez forts pour eux pour l'instant, aussi laissez-les dire et faites profil bas. Vous pouvez toutefois en profiter pour crocheter les coffres qui se trouvent dans la pièce pour y récupérer de l'or et des bijoux.

Point 4

A l'avant dernier niveau des gradins se trouvent deux personnes.
A l'Ouest se trouve Galoomp le Comptable qui vous propose plein de choses intéressantes dont un Etui à Parchemins. Cet objet est très pratique car il vous permet de stocker en un endroit plusieurs Parchemins et donc de gagner un place précieuse dans votre inventaire.

A l'Est se trouve Hes, qui vous propose un peu de matériel, mais rien de fantastique.

Point 5

En descendant dans l'"arène", vous trouvez, au Nord, un chapiteau de Cirque. A proximité vous rencontrerez Dame Beth qui vous parle des Mages Cagoulés et Ler qui vous parle lui d'une guerre qui existerait entre la guilde des Voleurs et une nouvelle guilde.
Vous rencontrez également Mira, mais celle-ci ne vous apprend pas grand-chose.

Devant le chapiteau, un garde Amnien vous empêche de passer car apparemment, des choses terribles se sont produites à l'intérieur et l'accès est donc fermé.
Si vous insistez, il vous laisse entrer.

En fait, vous tombez sur un pont qui surplombe un immense gouffre. Au milieu du pont, vous êtes arrêtés par un Génie qui vous pose une énigme. La réponse est que le Prince à 30 ans et la Princesse 40 ans. Cette bonne réponse vous rapporte 19 500 PEX. Si vous répondez mal, il vous donne une seconde chance. Cette fois-ci la réponse est "Rien". Cela vous rapporte 14 500 PEX. Si vous ne répondez pas bien à cette seconde énigme, il vous attaque.
Vous apprenez que le maître des lieux est un certain Kalah.
En faisant le tout du chapiteau souterrain, vous tombez sur des Ombres (420 PEX) et sur des Loup-Garous qui ne vous rapportent rien car il s'agit d'illusions.

En entrant dans le chapiteau, vous tombez face à un Ogre qui vous dit être Aerie, une Elfe qui a subi la magie de Kalah. Elle vous demande de la libérer. Pour ce faire, vous devez récupérer une Epée qui se trouve aux mains de faux paysans qui se trouvent à proximité. Ils se trouvent en fait au fond de la pièce. La mort de chacun des deux faux paysans vous rapporte 974 PEX. Sur l'un d'eux vous trouvez l'Epée et sur l'autre un Parchemin de Sorts.
Libérer Aerie vous rapporte 18 500 PEX. C'est une Elfe Loyal Bonne Mage/Clerc 7/7. Vous pouvez la prendre avec vous.
Au fond de la pièce se trouve une "esclave du plaisir" qui vous parle de Kalah qui vous attend. Derrière elle se trouve un accès vers le niveau suivant.

Dans ce second niveau, il n'y a rien de spécial sauf des Ombres et des Loup-Garous. Un escalier vous permet de rejoindre le niveau suivant. De part et d'autre de l'escalier se trouvent des vases qui contiennent des Parchemins de Sorts et en haut vous tombez sur un Génie qui vous attire.

Au troisième niveau se trouve Quayle, l'oncle d'Aerie et aussi celui qui lui a tout appris en Magie. Il est sous la forme de Gelée !
Près de lui se trouve Kalah sous forme d'Ogre et alentours se trouvent quelques Ombres et Loup-Garous. La stratégie consiste à éliminer en priorité Kalah : toutes les illusions sont de son fait.
Une fois Kalah mort, tout diapraît et vous vous retrouvez sur le sable de la piste du Cirque. En mourant, Kalah vous apprend qu'en fait, il a agit par vengeance et voulait se créer un monde meilleur ...
Sur lui vous trouvez un Ceinturon Perceur + 3 contre les Armes Perforantes, un Anneau de Charisme 18, des Parchemins de Sort et de l'or.

Quayle vous confie sa nièce Aerie en vous remerciant de les avoir sauvés. En sortant, le Garde vous remercie également et si vous lui posez la question de savoir où se trouvent Imoen et Irenicus, il vous dit qu'ils doivent être dans un endroit secret ...

A proximité du cirque se trouve un garçon nommé Gisan qui cherche sa mère. Elle est dans le Cirque, allez la voir et parlez-lui. Comme vous avez réussi à regrouper le fils et la mère, vous recevez une fois 500 PEX (par la mère) et une fois 2 500 PEX (par le fils).

Point 6

Le Marché de l'Aventurier qui est tenu par Ribald Bartemin est incroyablement bien fourni, mais les prix sont très élevés et comme vous êtes plutôt à sec, vous ne pourrez pas vous payer grand chose.
Vous y rencontrerez Gereth qui cherche de la poudre de Salamandre et Brelun qui vous parle de ses aventures et d'une raclée qu'il aurait flanquée à deux Mages Cagoulés.

Un peu plus haut se trouve Dame Yuth qui peut vous vendre des Parchemins.

Point 7

Il s'agit de la maison de Cernd, mais elle est vide pour le moment. Vous pourrez trouver plusieurs choses intéressantes comme de l'or ou des bijoux dans les coffres.

Point 8

Sur un plateau en bois se trouve l'armurerie de Maheer dont le nom complet est Maheer yn Kadar el Saddith ! Vous y trouverez quelques objets intéressants, mais rien à voir avec le Marché de l'Aventurier ...

A proximité se trouve un marchand d'art nommé Quataris, mais il n'a rien à vous vendre.

Point 9

Il s'agit de l'armurerie d'Enge. Il a quelques armes et potions à vendre, mais rien de fantastique.

Point 10

Il s'agit d'un bar vide dans lequel vous pourrez trouver un peu d'or.

Point 11

Encore une Armurerie. Cette fois-ci elle est divisée en deux partie. La partie Ouest tenue par Arnolinus qui vend essentiellement des armes de mélée et des armures et la partie Est tenue par Perter qui vend des armes de jet et des projectiles.

Point 12

Il s'agit de la maison de Fennecia. Il n'y a rien de particulier à y trouver ni à y faire.

Point 13

Jelia le Marchand de minerai ne vend pas aux particuliers. Aussi, il n'a rien d'intéressant à vous proposer.

Point 14

Dans cette échope, vous pourrez trouver quelques objets, mais rien d'exceptionnel.

Point 15

A proximité de la fontaine se trouve Belmin Gergas. Aparemment, il hait les Elfes et Jaheira en prend plein la tête.

Point 16

Radeel est perdu. Il vient de Calimshan et demande son chemin. Laissez Minsc et Bouh lui indiquer, ça vaut le détour :o)

Une fois que vous avez fait le tour de la Promenade et que vous vous êtes reposés, vous pouvez quitter ce lieu et vous diriger vers les Bas-quartiers pour y chercher des indices sur l'endroit où se trouvent Imoen et Irenicus.

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