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CHAPITRE 3

L'arrivée dans la cité de Franc-Marché, ville marchande sous la protection de Waukyne, a tout d'abord des allures de vacances. En effet, la ville est vaste et très calme. Trop calme en fait ... Une petite promenade dans les rues de la ville vous apprendra que le commerce, unique source de richesse de la ville est arrêté car d'une part des Druides lanceraient des créatures plus ou moins monstrueuses à l'assault de la ville (ce que vous pourrez constater si vous arrivez de nuit) et d'autre part un Djinn nommé Dao a littéralement tué le commerce en faisant tout passer par lui ...

Plusieurs quêtes sont donc associées à cette ville :

Franc-Marché

Les personnages que vous allez rencontrer dans cette ville sont :
  • Alenina, Ulma, Dame Merana et Vyatri, dans le Pub de Vyatri (zone 1)
  • Le Seigneur Alibakkar, chez lui dans le Domaine Alibakkar (zone 4)
  • Tiris, Gristor et Jenia, dans la Maison de Tiris (zone 5)
  • La Maîtresse Mera, Sire Patrick et Trissa, près de la Fontaine (zone 14)
  • Vara Fentan, Pala Fentan et Dana Fairfoot dans la Maison de Fentan (zone 7)
  • Dame Lilith Lurraxol, dans le Domaine Lurraxol (zone 8)
  • Barl et Overgold Renwellyn, dans le Temple de Waukyne (zone 3)
  • Maître Busya, Logan Coprith et Cernd, dans la Maison du Maire (zone 2)
  • Wallace, dans le Marché de Franc-Marché (zone 11)
  • Roddy et Darsidian Moor, au niveau de la Porte Sud-Ouest de la ville (zone 10)
  • Jidek, Mastar et Kveroslava près de leur tente (zone 15)
  • Maîtresse Jeanne, Wilfred le Rouge et Annalyn dans la Tente des Plaisirs (zone 16)
  • Raafee et Salatee dan leur Tente (zone 18)
  • Taquee, Faafirah et Khan Zahraa dans la Tente du Djinn Dao (zone 9)
  • Raïssa et Redjiek Hiesman, sous le Pavillon Orange à l'Ouest de la ville (zone 13)
  • Kich, dans le quartier Nors-Est de la ville (zone 19)
Zone 1

Il s'agit du Pub de Vyatri. Il est tenu par Vyatri qui est aidé par une serveuse du nom d'Ulma. A l'entrée, un artiste nommé Alenina se tient près d'un piano. Une des clientes s'appelle Dame Merana. Dans tous les cas, l'attitude des gens sera différente avant et après que vous aurez résolu la Quête de Logan et la Quête de Busya. En effet, avant, les gens sont plutôt distants et froids, voire agressifs, mais après ils vous accueillent chaleureusement !

Alenina vous dit que l'on ne devrait pas soupçonner autant les Druides. Mais celui qui vous donnera le plus d'informations est Vyatri. Il vous dit en effet que la ville est victime d'attaques de créatures venues des bois et que les gens accusent les Druides. D'ailleurs ajoute-t'il, Lord Coprith en a capturé un. Il vous apprend aussi qu'un groupe de Génies a fait main basse sur tout le commerce. Du coup l'ambiance dans la ville est plutôt mauvaise ...

A part cela, le Pub offre le gîte, vous pourrez donc vous reposer un peu ...

Zone 2

Ce bâtiment abrite la Maison du Maire Logan Coprith. Lorsque vous y entrez pour la première fois, vous tombez sur quelques gardes et sur Logan Coprith ainsi que sur la chef de la Guilde des Marchands, Busya.

Très vite, ils vous dressent un bilan assez sombre de la situation : la ville est régulièrement attaquée par des créatures venues des bois, apparemment sous le contrôle de Druides. De ce fait les convois se font rares et pour couronner le tout, ce qui reste de commerce est maintenant contrôlé par un Djinn nommé Dao.
Logan vous dit qu'il a capturé un Druide et qu'il l'a enfermé au sous-sol. En fait, il vous dit qu'il a fait cela plus pour le protéger que pour autre chose car la foule était prête à le tuer sans procès ... Il vous dit que vous devrez voir avec lui pour résoudre le problème des attaques de la ville et qu'il vous en sera très reconnaissant. Ainsi commence la Quête de Logan ...

Dans le même temps, Busya, qui est beaucoup plus agressive et moins sympathique que Logan vous demande indirectement de débarasser la ville du Djinn Dao et de ses Génies afin que le commerce reprenne. Il s'agit de la Quête de Busya.

Zone 3

Ce bâtiment est le Temple de Waukyne, qui protège cette ville en tant que Déesse du commerce. A l'intérieur vous trouverez deux Prêtres : Barl et Overgold Ranwellyn.

Barl est peu sympathique et vous envoie balader, tandis qu'Overgold Renwellyn vous propose tous les services qu'un Temple est censé offrir : soins, identifications , potions et parchemins.

Zone 4

Il s'agit du Domaine Alibakkar où réside habituellement le Seigneur Skarmaen Alibakkar. Tant que vous n'aurez pas résolu la Quête de Logan et la Quête de Busya, il n'y aura personne dans cette maison sauf quelques gardes. En fouillant vous trouverez un peu d'Or sur la table de la cuisine et dans un coffre de la chambre.

En revanche, après la résolution des quêtes mentionnées plus haut, vous aurez la possibilité de vous rendre dans ce Domaine pour y rencontrer le Seigneur Alibakkar qui vous propose la Quête de Waukyne.

Zone 5

Cette maison est celle de Tiris et de ses parents Gristor et Jenia. Tant que vous n'avez pas résolu les deux quêtes (la Quête de Logan et la Quête de Busya), la maison est vide de ses habitants. En fouillant un coffre vous trouverez quelques babioles et sur une étagère se trouve ouvrage intitulé "Histoire de l'Amn".

En revanche, une fois que vous aurez terminé les deux quêtes majeures précédentes, et que aurez rencontré Jenia au niveau de la porte Sud-Est de Franc-Marché, vous y retrouverez cette dernière ainsi que son mari et leur fils Tiris. Apparemment, celui-ci est terrorisé par quelque chose. Allez le voir et il vous parlera de ses ennuis; ainsi débute la Quête de Tiris ...

Zone 6

La Forge est tenue par un Forgeron qui est fort peu aimable tant que le problème des Druides et des Djinns de la bande de Dao ne sont pas résolus. De plus, il n'a absolument rien à vendre ... Toutefois, en fouillant (même en sa présence), vous pourrez trouver des Gemmes, un Parchemin de Sort Identification et un Parchemin de Sort Cacofiélon.

Mais une fois le calme revenu, il vous accueillera à bras ouverts et vous proposera plusieurs marchandises dont certaines sont intéressantes. Il pourra également identifier les quelques objets magiques dont vous souhaitez connaître l'usage et vous acheter votre surplus de matériel ...

Zone 7

Cette maison est celle de Fentan. A l'intérieur vous rencontrerez Vara Fentan, Pala Fentan et Dana Fairfoot. Vara Fentan vous parle de Mazzy. Pour l'instant, ce nom ne vous dit rien, mais gardez-le en tête ...

A part cela, il n'y a rien de particulier dans cette demeure.

Zone 8

Cette grande bâtisse abrite le Domaine de Lurraxol, une des deux familles puissantes de Franc-Marché avec les Alibakkar. Tant que la Quête de Logan et la Quête de Busya ne seront pas résolues, la maison sera vide. Il n'y a même rien à fouiller à l'intérieur ...

Cependant, après votre éclatante victoire sur les Druides de l'Ombre et sur le Djinn Dao, et à l'issue du pot offert par Logan, vous pourrez être amenés à retourner dans cette maison si vous décidez de suivre Lurraxol dans la Quête de Waukyne. Dans ce cas, Lilith Lurraxol se trouvera chez elle ...

Zone 9

A l'extérieur de la tente se trouve un Djinn nommé Taquee. En fait, il se moque de vous. Vous pouvez soit entrer soit décider de l'attaquer. Si vous choisissez cette dernière option, sa mort vous rapportera 5 000 PEX et une Bouteille d'Efrit qui vous permet de conjurer un Efrit par jour ...

Si vous attendez le crépuscule, en entrant vous tomberez sur deux Djinns : Faafirah (5 000 PEX) et Khan Zahraa (5 000 PEX). Sur eux vous trouverez en outre un Cimeterre +1 "Serre de Rashad".

Zone 10

Au niveau de la Porte Sud-Est de la ville , vous allez rencontrer deux personnes.
Tout d'abord un dénommé Roddy qui est vautré à côté des animaux de l'étable et qui vous dit que l'origine des problèmes de la ville tient au fait que les Dieux sont irrités ...

Par ailleurs, une fois les Druides et le Djinn Dao éliminés, et après avoir parlé à Tiris (voir la Quête de Tiris), vous y croiserez Darsidian Moor qui se dit à la chasse du Derviche Peleur ...

Zone 11

Le Marché de la ville : avant que la Quête de Logan et la Quête de Busya soient résolues, vous pourrez y croiser Wallace, qui vous dit que les Djinns contrôlent tout le commerce et qu'il n'y a plus rien à vendre. Cela vous explique pourquoi le Marché, place normalement animée, est complétement désert.

En revanche, après la résolution de ces deux quêtes, les affaires reprennent et le Marché est de nouveau animé. Vous pourrez y trouver un Marchand qui vous propose pas mal d'objets magiques et de Parchemins de Sorts. Wallace peut maintenant vous proposer plusieurs choses fort intéressantes comme un Etui à Parchemins, qui se révèlera fort utile si vous avez plusieurs Parchemins de Sorts à stocker.
A côté de Wallace, vous assistez à une discussion entre deux Philosophes qui en viennent aux mains, au point que l'un d'entre eux tue l'autre ...
Enfin, à l'Est du Marché, à proximité de la place de l'entrée de la ville, se trouve un Colporteur qui vous vendra plusieurs objets magiques dont un extraordinaire Arc de Transheron +3 qui a la particularité de pouvoir s'utiliser sans flèche ...

Zone 12

Cette crypte est celle du fondateur de la ville de Franc-Marché. Elle est le lieu principal où se déroule la Quête de Waukyne. Tant que vous ne serez pas sur cette quête, sa porte restera fermée.

Zone 13

Ce lieu, un peu à l'écart de la ville est l'endroit où se trouve la clef de la Quête de Tiris ...

Zone 14

La Fontaine centrale de la ville de Franc-Marché est un lieu de passage où vous pourrez croiser Maîtresse Mera et Sire Patrick qui devisent sur les derniers problèmes de la ville. Par ailleurs, une fois la Quête de Logan et la Quête de Busya résolues, une surprise vous y attend ...

Un peu au Sud de la Fontaine, vous pourrez croiser Trissa qui est souvent de mauvaise humeur et qui sera peu aimable envers votre groupe ...

Zone 15

A la sortie Sud de la ville se trouve un campement de Roms très sympathiques composé de Jidek, de son père Mastar et de sa mère Kveroslava. Contre 10 PO, elle peut lire l'avenir des membres de votre groupe. Elle est une bonne voyante. Au point que lorsqu'elle lit les lignes de la main du leader de votre groupe, elle voit avec effroi le pouvoir qui est en lui. Après cette vision, elle n'ose plus vous prédire votre avenir.

Zone 16

Dans cette tente au toit bleu se trouvent trois personnages. Tout d'abord Maîtresse Jeanne, puis Wilfred le Rouge et enfin Annalyn.

Commencez par discuter avec Wilfred le Rouge et acceptez qu'il vous raconte ses exploits (il aurait vaincu un Dragon ...). une fois qu'il a terminé, il s'en va de la tente, l'air satisfait. Mais en fait ce sont Maîtresse Jeanne et Annalyn qui sont réellement soulagées car Wilfred était saoulant ... En effet, Maîtresse Jeanne est une Mère Maquerelle et Annalyn une de ses filles. La crise a également touché ce secteur d'activité car apparemment, Annalyn est la seule fille qui reste à Jeanne ...

En sortant de cette tente, fouillez les caisses à proximité des murs de la ville, vous y trouverez une Potion de Soin.

Zone 17

Cette tente au toit rouge abrite deux Marchands qui sont complètement désoeuvrés car ils font partie de la caravane de Raafee et, à cause du Djinn Dao, ils n'ont rien à vendre ...

Zone 18

Cette tente au toit jaune est celle du Marchand Raafee et de son épouse Salahee. Celui-ci est ruiné à cause du Djinn Dao et sa femme vous dit qu'elle est inquiète pour lui.

Après que vous aurez résolu la Quête de Logan et la Quête de Busya, ils seront tous les deux de meilleure humeur à l'idée que le commerce va pouvoir redémarrer.

Zone 19

Dans ce quartier assez désert se trouvent Kich, un receleur et un Voleur de l'Ombre. Chez Kich vous pouvez trouver des objets assez intéressants, du moment que vous n'avez pas de problème à acheter des objets volés ... Vous pourrez acheter entre autres un Sac de Gemmes, bien utile pour stocker les Gemmes que vous découvrez lors de vos aventures.

Quant au Voleur de l'Ombre, il ne vous apporte rien, ni ne vous cause aucun trouble.



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