CHAPITRE 3
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L'arrivée dans la cité de Franc-Marché, ville marchande sous la protection de Waukyne, a tout d'abord
des allures de vacances. En effet, la ville est vaste et très calme. Trop calme en fait ... Une petite promenade
dans les rues de la ville vous apprendra que le commerce, unique source de richesse de la ville est arrêté
car d'une part des Druides lanceraient des créatures plus ou moins monstrueuses à l'assault de la ville
(ce que vous pourrez constater si vous arrivez de nuit) et d'autre part un Djinn nommé Dao a littéralement
tué le commerce en faisant tout passer par lui ...
Plusieurs quêtes sont donc associées à cette ville :
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Franc-Marché
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Les personnages que vous allez rencontrer dans cette ville sont :
- Alenina, Ulma, Dame Merana et Vyatri, dans le Pub de Vyatri (zone 1)
- Le Seigneur Alibakkar, chez lui dans le Domaine Alibakkar (zone 4)
- Tiris, Gristor et Jenia, dans la Maison de Tiris (zone 5)
- La Maîtresse Mera, Sire Patrick et Trissa, près de la Fontaine (zone 14)
- Vara Fentan, Pala Fentan et Dana Fairfoot dans la Maison de Fentan (zone 7)
- Dame Lilith Lurraxol, dans le Domaine Lurraxol (zone 8)
- Barl et Overgold Renwellyn, dans le Temple de Waukyne (zone 3)
- Maître Busya, Logan Coprith et Cernd, dans la Maison du Maire (zone 2)
- Wallace, dans le Marché de Franc-Marché (zone 11)
- Roddy et Darsidian Moor, au niveau de la Porte Sud-Ouest de la ville (zone 10)
- Jidek, Mastar et Kveroslava près de leur tente (zone 15)
- Maîtresse Jeanne, Wilfred le Rouge et Annalyn dans la Tente des Plaisirs (zone 16)
- Raafee et Salatee dan leur Tente (zone 18)
- Taquee, Faafirah et Khan Zahraa dans la Tente du Djinn Dao (zone 9)
- Raïssa et Redjiek Hiesman, sous le Pavillon Orange à l'Ouest de la ville (zone 13)
- Kich, dans le quartier Nors-Est de la ville (zone 19)
Zone 1
Il s'agit du Pub de Vyatri. Il est tenu par Vyatri qui est aidé par une serveuse du nom d'Ulma. A l'entrée,
un artiste nommé Alenina se tient près d'un piano. Une des clientes s'appelle Dame Merana. Dans tous les
cas, l'attitude des gens sera différente avant et après que vous aurez résolu
la Quête de Logan et
la Quête de Busya. En effet, avant, les
gens sont plutôt distants et froids, voire agressifs, mais après ils vous accueillent chaleureusement !
Alenina vous dit que l'on ne devrait pas soupçonner autant les Druides. Mais celui qui vous donnera le plus
d'informations est Vyatri. Il vous dit en effet que la ville est victime d'attaques de créatures venues des bois
et que les gens accusent les Druides. D'ailleurs ajoute-t'il, Lord Coprith en a capturé un. Il vous apprend
aussi qu'un groupe de Génies a fait main basse sur tout le commerce. Du coup l'ambiance dans la ville est
plutôt mauvaise ...
A part cela, le Pub offre le gîte, vous pourrez donc vous reposer un peu ...
Zone 2
Ce bâtiment abrite la Maison du Maire Logan Coprith. Lorsque vous y entrez pour la première fois, vous tombez
sur quelques gardes et sur Logan Coprith ainsi que sur la chef de la Guilde des Marchands, Busya.
Très vite, ils vous dressent un bilan assez sombre de la situation : la ville est régulièrement
attaquée par des créatures venues des bois, apparemment sous le contrôle de Druides. De ce fait les
convois se font rares et pour couronner le tout, ce qui reste de commerce est maintenant contrôlé par un
Djinn nommé Dao.
Logan vous dit qu'il a capturé un Druide et qu'il l'a enfermé au sous-sol. En fait, il vous dit qu'il a fait
cela plus pour le protéger que pour autre chose car la foule était prête à le tuer sans procès ...
Il vous dit que vous devrez voir avec lui pour résoudre le problème des attaques de la ville et qu'il vous
en sera très reconnaissant. Ainsi commence
la Quête de Logan ...
Dans le même temps, Busya, qui est beaucoup plus agressive et moins sympathique que Logan vous demande
indirectement de débarasser la ville du Djinn Dao et de ses Génies afin que le commerce reprenne. Il s'agit
de
la Quête de Busya.
Zone 3
Ce bâtiment est le Temple de Waukyne, qui protège cette ville en tant que Déesse du commerce. A l'intérieur vous
trouverez deux Prêtres : Barl et Overgold Ranwellyn.
Barl est peu sympathique et vous envoie balader, tandis qu'Overgold Renwellyn vous propose tous les services qu'un
Temple est censé offrir : soins, identifications , potions et parchemins.
Zone 4
Il s'agit du Domaine Alibakkar où réside habituellement le Seigneur Skarmaen Alibakkar. Tant que vous
n'aurez pas résolu
la Quête de Logan et
la Quête de Busya, il n'y aura personne
dans cette maison sauf quelques gardes. En fouillant vous trouverez un peu d'Or sur la table de la cuisine et dans
un coffre de la chambre.
En revanche, après la résolution des quêtes mentionnées plus haut, vous aurez la possibilité de
vous rendre dans ce Domaine pour y rencontrer le Seigneur Alibakkar qui vous propose
la Quête de Waukyne.
Zone 5
Cette maison est celle de Tiris et de ses parents Gristor et Jenia. Tant que vous n'avez pas résolu les deux
quêtes
(la Quête de Logan et
la Quête de Busya), la maison est vide de
ses habitants. En fouillant un coffre vous trouverez quelques babioles et sur une étagère se trouve ouvrage
intitulé "Histoire de l'Amn".
En revanche, une fois que vous aurez terminé les deux quêtes majeures précédentes, et que aurez
rencontré Jenia au niveau de la porte Sud-Est de Franc-Marché, vous y retrouverez cette dernière ainsi
que son mari et leur fils Tiris. Apparemment, celui-ci est terrorisé par quelque chose. Allez le voir et il vous
parlera de ses ennuis; ainsi débute
la Quête de Tiris ...
Zone 6
La Forge est tenue par un Forgeron qui est fort peu aimable tant que le problème des Druides et des Djinns de la
bande de Dao ne sont pas résolus. De plus, il n'a absolument rien à vendre ... Toutefois, en fouillant
(même en sa présence), vous pourrez trouver des Gemmes, un Parchemin de Sort
Identification et un Parchemin de Sort
Cacofiélon.
Mais une fois le calme revenu, il vous accueillera à bras ouverts et vous proposera plusieurs marchandises dont
certaines sont intéressantes. Il pourra également identifier les quelques objets magiques dont vous
souhaitez connaître l'usage et vous acheter votre surplus de matériel ...
Zone 7
Cette maison est celle de Fentan. A l'intérieur vous rencontrerez Vara Fentan, Pala Fentan et Dana Fairfoot.
Vara Fentan vous parle de Mazzy. Pour l'instant, ce nom ne vous dit rien, mais gardez-le en tête ...
A part cela, il n'y a rien de particulier dans cette demeure.
Zone 8
Cette grande bâtisse abrite le Domaine de Lurraxol, une des deux familles puissantes de Franc-Marché avec
les Alibakkar. Tant que
la Quête de Logan et
la Quête de Busya ne seront pas
résolues, la maison sera vide. Il n'y a même rien à fouiller à l'intérieur ...
Cependant, après votre éclatante victoire sur les Druides de l'Ombre et sur le Djinn Dao, et à l'issue
du pot offert par Logan, vous pourrez être amenés à retourner dans cette maison si vous décidez de
suivre Lurraxol dans
la Quête de Waukyne. Dans ce cas, Lilith
Lurraxol se trouvera chez elle ...
Zone 9
A l'extérieur de la tente se trouve un Djinn nommé Taquee. En fait, il se moque de vous. Vous pouvez soit entrer
soit décider de l'attaquer. Si vous choisissez cette dernière option, sa mort vous rapportera 5 000 PEX et une
Bouteille d'Efrit qui vous permet de conjurer un Efrit par jour ...
Si vous attendez le crépuscule, en entrant vous tomberez sur deux Djinns : Faafirah (5 000 PEX) et Khan Zahraa
(5 000 PEX). Sur eux vous trouverez en outre un
Cimeterre +1 "Serre de Rashad".
Zone 10
Au niveau de la Porte Sud-Est de la ville , vous allez rencontrer deux personnes.
Tout d'abord un dénommé Roddy qui est vautré à côté des animaux de l'étable et qui vous
dit que l'origine des problèmes de la ville tient au fait que les Dieux sont irrités ...
Par ailleurs, une fois les Druides et le Djinn Dao éliminés, et après avoir parlé à Tiris (voir
la Quête de Tiris), vous y croiserez
Darsidian Moor qui se dit à la chasse du Derviche Peleur ...
Zone 11
Le Marché de la ville : avant que
la Quête de Logan et
la Quête de Busya soient résolues, vous
pourrez y croiser Wallace, qui vous dit que les Djinns contrôlent tout le commerce
et qu'il n'y a plus rien à vendre. Cela vous explique pourquoi le Marché, place normalement animée, est
complétement désert.
En revanche, après la résolution de ces deux quêtes, les affaires reprennent et le Marché est de
nouveau animé. Vous pourrez y trouver un Marchand qui vous propose pas mal d'objets magiques et de Parchemins de
Sorts. Wallace peut maintenant vous proposer plusieurs choses fort intéressantes comme un
Etui à Parchemins, qui se révèlera fort utile si vous avez plusieurs
Parchemins de Sorts à stocker.
A côté de Wallace, vous assistez à une discussion entre deux Philosophes qui en viennent aux mains, au
point que l'un d'entre eux tue l'autre ...
Enfin, à l'Est du Marché, à proximité de la place de l'entrée de la ville, se trouve un
Colporteur qui vous vendra plusieurs objets magiques dont un extraordinaire
Arc de Transheron +3 qui a la particularité de pouvoir s'utiliser sans
flèche ...
Zone 12
Cette crypte est celle du fondateur de la ville de Franc-Marché. Elle est le lieu principal où se déroule
la Quête de Waukyne. Tant que vous ne
serez pas sur cette quête, sa porte restera fermée.
Zone 13
Ce lieu, un peu à l'écart de la ville est l'endroit où se trouve la clef de
la Quête de Tiris ...
Zone 14
La Fontaine centrale de la ville de Franc-Marché est un lieu de passage où vous pourrez croiser
Maîtresse Mera et Sire Patrick qui devisent sur les derniers problèmes de la ville. Par ailleurs, une fois
la Quête de Logan et
la Quête de Busya résolues, une
surprise vous y attend ...
Un peu au Sud de la Fontaine, vous pourrez croiser Trissa qui est souvent de mauvaise humeur et qui sera peu aimable
envers votre groupe ...
Zone 15
A la sortie Sud de la ville se trouve un campement de Roms très sympathiques composé de Jidek, de son
père Mastar et de sa mère Kveroslava. Contre 10 PO, elle peut lire l'avenir des membres de votre groupe.
Elle est une bonne voyante. Au point que lorsqu'elle lit les lignes de la main du leader de votre groupe, elle voit
avec effroi le pouvoir qui est en lui. Après cette vision, elle n'ose plus vous prédire votre avenir.
Zone 16
Dans cette tente au toit bleu se trouvent trois personnages. Tout d'abord Maîtresse Jeanne, puis Wilfred le Rouge et
enfin Annalyn.
Commencez par discuter avec Wilfred le Rouge et acceptez qu'il vous raconte ses exploits (il aurait vaincu un
Dragon ...). une fois qu'il a terminé, il s'en va de la tente, l'air satisfait. Mais en fait ce sont
Maîtresse Jeanne et Annalyn qui sont réellement soulagées car Wilfred était saoulant ... En effet,
Maîtresse Jeanne est une Mère Maquerelle et Annalyn une de ses filles. La crise a également touché
ce secteur d'activité car apparemment, Annalyn est la seule fille qui reste à Jeanne ...
En sortant de cette tente, fouillez les caisses à proximité des murs de la ville, vous y trouverez une Potion de
Soin.
Zone 17
Cette tente au toit rouge abrite deux Marchands qui sont complètement désoeuvrés car ils font partie de
la caravane de Raafee et, à cause du Djinn Dao, ils n'ont rien à vendre ...
Zone 18
Cette tente au toit jaune est celle du Marchand Raafee et de son épouse Salahee. Celui-ci est ruiné à
cause du Djinn Dao et sa femme vous dit qu'elle est inquiète pour lui.
Après que vous aurez résolu
la Quête de Logan et
la Quête de Busya, ils seront tous les
deux de meilleure humeur à l'idée que le commerce va pouvoir redémarrer.
Zone 19
Dans ce quartier assez désert se trouvent Kich, un receleur et un Voleur de l'Ombre. Chez Kich vous pouvez
trouver des objets assez intéressants, du moment que vous n'avez pas de problème à acheter des objets
volés ... Vous pourrez acheter entre autres un
Sac de Gemmes, bien utile pour stocker les Gemmes que vous
découvrez lors de vos aventures.
Quant au Voleur de l'Ombre, il ne vous apporte rien, ni ne vous cause aucun trouble.
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