CHAPITRE 3
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Cette région vallonée consitue les terres de Garren Lancevent, d'où leur nom de Collines de Lancevent.
Mais au-delà de ce nom poétique se cache une terrible vengeance qui faillit jadis causer la perte d'un
homme ...
Deux quêtes sont associée à cette zone :
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Les Collines de Lancevent
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1- Les Collines
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Les personnages que vous allez rencontrer dans ces lieux sont :
- Garren Lancevent, d'abord dans la zone 0 puis chez lui en zone 1
- Taar Lancevent, Jum et Plath Rededge, chez Garren en zone 1
- Vaelasa dans le Bosquet aux Fées, en zone 2
Zone 0
En arrivant dans les Collines de Lancevent, vous êtes attaqués par un groupe de créatures composé de
2 Ogres (6 000 PEX et 5 000 PEX), 1 Garde d'Elite Gnoll (5 000 PEX), un Ogre Mage (5 000 PEX) et un Bébé
Wyverne (6 000 PEX). Ce qui est curieux, c'est que juste avant le combat, l'Ogre vous parle en vous disant que vous
avez assez commis de mensonges et que vous ne commetrez pas de nouveaux crimes ... Depuis quand les créatures
monstrueuses et mauvaises se posent-elles en justiciers ? Et quoi que vous disiez elles vous attaquent.
A peine avez-vous tué ces créatures qu'apparaît un homme qui se présente comme étant Garren
Lancevent. Celui-ci vous dit qu'un phénomène curieux vient de se produire : il a vu des monstres à votre
place et ces monstres ont combattus des Guerriers de l'Ordre du Coeur Radieux ... En fait vous vous êtes battus
avec des Chevaliers de Helm et chaque groupe prenait l'autre pour un groupe de monstres ... Garren se propose de
vous aider et pour cela il vous demande de le suivre jusqu'à chez lui. Acceptez ...
Zone 1
Il s'agit de la maison de Garren.
En entrant à l'intérieur, vous découvrez Garren et son enfant Taar. Celui-ci vous apprend alors que vous
avez été manipulés par le Seigneur Jeirdan Firkraag. Celui-là même qui vous avait demandé de
nettoyer ses terres des Trolls qui s'y trouvent (voir é ce sujet
la Quête de Jeirdan)... Garren vous
explique qu'il a en fait volé ses terres en usant de la pire des stratégies : le faire passer pour un
traître et un faible.
Proposez alors à Garren de venger son honneur. Il vous dira qu'il va aller voir l'Ordre du Coeur Radieux pour
leur expliquer la situation afin qu'il ne vous poursuivent pas.
Restés seuls avec Taar, celui-ci vous demande de rabaisser Jeirdan comme celui-ci avait rabaissé son
père. Mais à peine a-t'il fini sa phrase que le nain Jum arrive en courant en prévenant que des bandits
arrivent ... Il a le temps de s'enfuir alors qu'un groupe constitué de Plath Rededge (3 500 PEX), un Bandit et
deux Orques (150 PEX) arrivent.
Taar disparaît alors, téléporté.
Avant que vous puissiez faire quoi que ce soit, ils vous disent que Jeirdan va finir d'anéantir Garren en lui
volant son enfant et surtout en vous discréditant auprès de lui car vous étiez censé protéger
Taar ... Face à tant de bassesse, vous ne devriez avoir aucun scrupule à abattre ces bandits ...
Sur leurs dépouilles vous pourrez trouver de l'Or, deux Parchemins de Sorts
Conjuration d'un Elemental de Terre, des Gemmes et quelques Armes.
Garren revient alors et constate que son fils a disparu. Il sait qu'il s'agit d'un plan de Jeirdan et ne vous en
veut pas. Il vous demande seulement d'aller le libérer. Il vous apprend enfin (ne le forcez pas à le dire,
il le dit spontanément) que l'Ordre du Coeur Radieux l'a écouté et qu'il ne vous poursuivront pas
Ainsi commence
la Quête de Garren ...
Zone 2
Cette zone est le Bosquet aux Fées et est la résidence de la Reine des Fées Vaelasa. En la rencontrant,
vous pouvez lui donnez les Glands qui vous avaient été confiés par les Dryades Ulène, Cania et Elyme
dans le Donjon d'Irenicus (voir
la Quête de Dryades). Donnez-lui les
Glands pour accomplir cette quête.
Vous pouvez à présent vous diriger vers l'entrée du Donjon de Jeirdan Firkraag.
Zone 3
Il s'agit de l'entrée du Donojn de Jeirdan Firkraag. Rien de particulier, si ce n'est qu'à proximité de
ce lieu vous serez régulièrement attaqués par des Orques (94 PEX), des Grouilleux Mutants (14 PEX) ou
des Ankhegs (974 PEX) dont vous pourrez garder la carapace.
A l'Ouest, vous assisterez également à un combat entre des Grolls et des Guerriers. Laissez-les s'entre-tuer
car en fait de Guerriers, il s'agit de Loups-Garous (420 PEX).
Vous êtes maintenant prêts à entrer ...
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2- Le Donjon de Jeirdan Firkraag - Niveau 1
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Les personnages que vous allez rencontrer dans ces lieux sont :
- le Chef Digdag, dans l'entrée, en zone 0
- Ruhk Transmuter à proximité du passage vers le Niveau 2 du Donjon de Jeirdan Firkraag, en zone 3
Zone 0
Ce long couloir constitue l'entrée du Niveau 1 du Donjon de Jeirdan Firkraag. En y pénétrant, vous
êtes assaillis par un groupe mené par le Chef Digdag. Celui-ci part immédiatement prévenir Jeirdan
de votre arrivée. Il vous reste donc à affronter 1 Capitaine Hobgobelin (420 PEX), 2 Gardes d'Elite
Hobgobelins (34 PEX), 1 Magicien Hobgobelin (94 PEX) et 1 Shaman Hobgobelin (94 PEX). Sur eux vous pourrez trouver
des Potions de Soins, des
Flèches +1 et un Parchemin de Sort
Soin des Blessures Graves.
Ce couloir débouche dans une caverne qui s'étend au Nord-Ouest.
Zone 1
En arrivant dans cette zone vous êtes attaqués par un petit groupe de Hobgobelins et d'Orques. Mais c'est en
vous approchant de cette seconde caverne qui comporte un petit lac en son centre que les choses un peu plus
sérieuses commencent puisque vous devez lutter contre 5 Brumes Vampiriques (1 000 PEX) et 1 Mort Cramoisie
(9 000 PEX). Mais le jeu en vaut la chandelle car dans le lac, vous trouverez une
Amulette de Protection +1 et dans un rocher, vous trouverez également un Anneau.
Vous pouvez sortir et continuer l'exploration de la caverne au Nord-Ouest.
Zone 2
Cette zone correspond à un gouffre qui se trouve au fond de la caverne. Quand vous êtes sur le bord, vous
avez la possibilité de réaliser une action. Faites-le et cela fait juste tomber un petit caillou au fond du
gouffre, ce qui apparemment dérange une créature qui émet alors un grognement. Mais c'est tout ...
Zone 3
Cette zone est gardée par Ruhk Transmuter et sa bande de Kobolds Kamikazes. Ne vous approchez pas trop car un
Kamikaze se fait alors sauter et en profite pour tuer ses compagnons ... Il ne vous reste alors que Ruhk à
combattre. Sa mort vous rapporte 7 000 PEX et surtout un
Anneau de Résistance au Feu.
Une fois que Ruhk est mort, vous pouvez entrer dans le Niveau 2 du Donjon ...
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3- Le Donjon de Jeirdan Firkraag - Niveau 2
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Les personnages que vous allez rencontrer dans ces lieux sont :
- Derg et Flayan, dans la salle située en zone 3
- Samia dans le couloir situé en zone 7
- le Chef digdag et Tazok dans la salle en zone 18
- Taar dans la salle en zone 19
- Grancor, dans la pièce située zone 12
- Legdoril, Ferric Ironblade, Kaol, Chak et Akae, dans le couloir situé en zone 22
- Conster, dans la salle en zone 18, mais après que vous êtes revenus du Niveau 3 du Donjon
Zone 0
En arrivant dans cette salle, vous êtes attaqués par 8 Orques (1 000 PEX) qui vous lancent des
Flèches de Feu à travers les ouvertures qui entourent la salle. Ils se trouvent
dans des coursives auxquelles on ne peut accéder que par un passage secret (un par mur). Ces passages secrets ne
peuvent être découverts que par Sort ou aptitude de Voleur. Il n'y a rien à trouver dans cette salle ni
dans les coursives latérales, mais profitez-en pour faire le plein de
Flèches de Feu ...
Zone 1
Cette salle est vide et contient une porte au Nord-Est qui s'ouvre sur le couloir en zone 2.
Zone 2
Dans ce couloir vous devez affronter 2 Golems de Pierre (8 000 PEX) et 1 Golem d'Adamantine (25 000 PEX). Ce dernier
est trop gros pour passer à travers la porte qui vous mène à la salle située en zone 1, aussi
profitez-en pour l'abattre "tranquillement" à distance. Si vous disposez de
l'Arc de Transheron, profitez-en car il peut être utilisé sans flèche.
Ce couloir a deux ouvertures valables, une vers au Nord-Ouest qui mène à la salle de la zone 3, une au Sud-Est
qui vous conduit à la pièce de la zone 4 et une qui est en face de la porte qui vous y a mené et qui
s'ouvre sur un autre couloir orienté vers le Nord-Est. Les autres portes sont fausses et déclenchent des
pièges mortels et qui plus est, indétectables par votre Voleur, ce qui est d'ailleurs le cas dans toute la
portion Nord-est de la carte.
Zone 3
Dans cette salle couverte de détritus se trouvent deux Orques : Derg et Flaylan. Tous deux demandent grâce.
Vous pouvez leur accorder, car cela est sans risque. De plus, si vous questionnez Flaylan sur Firkraag, il vous dit
qu'il est sûr de lui et qu'il ne vous craint pas ...
Zone 4
Cette salle est en fait une cuisine où vous attend le chef, qui n'est autre qu'un Troll. Il vous demande
"gentiment" de vous mettre sur le grill. Si vous persistez à refuser, il appelle à la rescousse un groupe de
Hobgobelins composé d'un Guerrier, de 2 Archers (34 PEX), d'un Shaman (34 PEX), d'un Magicien et d'un Capitaine
(420 PEX). La victoire sur le cuisiner vous rapporte 1 400 PEX.
Lorsque vous vous êtes débarassés de cette créature, fouillez la pièce. Sur la table, vous
trouverez des
Flèches +1, des
Flèches +2, des
Carreaux +1 et un livre de recettes de cuisines Orques.
Une fois les cuisines nettoyées, vous pouvez emprunter la porte par laquelle sont arrivés les Hobgobelins.
Elle vous mène à la zone 5.
Zone 5
Dans cette pièce circulaire se trouve un Otyugh (5 000 PEX).
Zone 6
Vous arrivez dans cette zone après avoir traversé un couloir provenant de la zone 2. Dans ce dernier, vous
rencontrerez quelques Archers Orques (94 PEX) sur lesquels vous trouverez quelques
Flèches +1, mais rien de bien grave.
Ce couloir a deux sorties, une au Sud-Est qui mène à la zone 7 et une au Nord-Ouest qui conduit à la zone 9.
Zone 7
Dans cette salle se trouve une demi-douzaine de Vampires (14 500 PEX, 12 500 PEX et 10 500 PEX). Evitez de les
affronter en même temps car vous risquez alors de perdre votre groupe très rapidement. Ces Vampires ont en
effet de redoutables attaques et le meilleur moyen est de rester dans la salle 6 et de les attirer les uns après
les autres.
Une fois cette pièce vidée de ses occupants, vous pouivez commencer à l'explorer. Vous y trouverez un
coffre piégé qui contient des
Fléchettes Sanglantes et un intéressant Parchemin de Sort
Métamorphose d'Autrui.
Au fond de cette salle se trouve un couloir qui part vers le Sud-Est et qui vous conduit à la zone 8.
Zone 8
Dans le couloir qui mène à cette pièce vous serez attaqués par 2 Nécrophages (2 000 PEX),
2 Ombres (420 PEX), 1 Ame en Peine MAjeure (8 000 PEX) et 1 Démombre (2 000 PEX).
La salle semble vide mais sur le sol, cachée sous un petit groupes de planches se trouve la
Clef de la Chapelle qui vous servira plus tard ... Avec cette clef se trouve quelques
Billes +2
Zone 9
En arrivant dans cet autre couloir vous rencontrez Samia. Elle vous dit qu'elle est à la recherche du tombeau du
Roi Strohm III. Elle vous demande de lui ramener les reliques du tombeau car elle n'a pas pu franchir les obstacles
qui protègent l'accès au caveau royal. Elle vous dit que ce dernier est protégé par 7 gardiens dont
le dernier est invisible.
Il s'agit de
la Quête de Samia.
Dans ce couloir il y a deux autres portes véritables : une qui se situe juste au Sud-Ouest de celle par laquelle
vous êtes entrés et qui mène à la zone 10, et une qui se situe juste au Nord-Est de la porte qui
vous a amenés à cette zone et qui s'ouvre sur un couloir orienté vers le Nord-Est et qui constitue le
début du "Labyrinthe".
Zone 10
Ce couloir est coudé et vous conduit vers le Nord-Ouest. A l'intérieur se trouvent 2 Loups Effrayants
(650 PEX) et 3 Muloups Majeurs (15 000 PEX). Attention à ces derniers car ils vous draînent votre Energie
Vitale ce qui se caractérise par une perte de niveau, ce qui ne peut être contré que par un Sort de
Restitution.
Au fond du couloir qui se finit par un virage sur la gauche, se trouve une porte qui s'ouvre sur la zone 11.
Zone 11
Cette zone est constituée d'une salle de forme circulaire dont une partie est un gouffre. Au centre se trouve un
puits avec une Manivelle que vous pouvez actionner. Une planche permet d'accéder à un couloir situé au
Nord et protégé par 2 Golems de Pierre (8 000 PEX) et 1 Golem d'Adamantine (25 000 PEX). Une autre porte se
trouve dans la paroi Sud-Ouest et mène à un petit couloir qui permet à son tour d'accéder aux zones
12 et 15.
Actionnez la Manivelle du puits. Cela aura pour effet d'une part de faire arriver un Elemental d'Air (7 000 PEx) et
un vieux Casque rouillé qui se trouve être un
Heaume Dragon.
Profitez enfin du fait que le Golem d'Adamantine ne peut marcher sur la passerelle pour l'abattre à distance.
Une fois cette créature éliminée, vous pouvez passer à la suite et vous occuper des Golems de
Pierre ...
Zone 12
En débouchant dans cette pièce vous tombez sur deux Guerriers dont l'un s'appelle Grancor. Ils disent qu'ils
ont besoin de soins car ils ont été attaqués par des Orques. Mais leur discours sonne faux et très
vite ils révélent leur véritable personnalité et vous avez alors en face de vous 1 Loup-Garou
(1 400 PEX) et un Muloup Majeur (15 000 PEX).
En fouillant la salle, vous découvrirez dans une tonneau un peu d'Or, un Parchemin de Sort
Chaos et des
Fléchettes Sanglantes. Dans une caisse vous trouverez en plus d'un peu d'Or, des
Carreaux de Foudre et des
Flèches de Glace.
Une porte au Sud-Est vous permet de rejoindre la zone 13.
Zone 13
Dans cette pièce se trouvent 2 Loups-Garous (420 PEX).
Une porte au Sud-Ouest de la salle s'ouvre sur la zone 14.
Zone 14
Cette salle ne contient aucune créature mais plusieurs objets intéressants. En effet, sur la table, vous
trouverez des
Carreaux Serpents et des Parchemins de Sort
Domination et
Immobilisation des Monstres.
Dans l'armoire se trouvent, outre un peu d'Or, des
Flèches Perceuses, des
Fléchettes Sanglantes, des
Billes +2, un Parchemin de Sort
Immoboilisation des Morts-Vivants et une
Trompe de Destruction.
Zone 15
Cette zone est un grande caverne. Quand vous y entrez vous assistez à une discussion assez animée entre un
Hobgobelin, un Troll et un Capitaine. Ce dernier n'est visiblement pas satisfait du travail des deux premiers. Une
bagarre s'en suit où deux des trois créatures sont tuées. Le survivant s'en va sans vous importuner.
Il y a un passage secret dans certte caverne. Il est situé sur la paroi Nord-Est et vous permet d'accéder
à la zone 16.
Zone 16
Cette caverne est gardée par 2 Golems de Pierre (8 000 PEX) et 1 Golem d'Adamantine (25 000 PEX). Comme souvent,
vous pouvez utiliser le fait que le Golem d'Adamantine est vraiment énorme pour le vaincre. Il ne peut en effet
pas passer à travers le passage secret par lequel vous êtes arrivés dans cette grotte. Attirez-le en cet
endroit et abattez-le "tranquillement" en utilisant des armes de jet.
En fouillant la grotte, vous pourrez y trouver un
Arc Long Cherche Coeur +3 et des Gemmes.
Zone 17
On accède à cette salle par un couloir gardé par 2 Golems de Pierre (8 000 PEX) et 1 Golem d'Adamantine
(25 000 PEX). Dans la salle elle-même vous serez attaqués par des 4 Orogs (600 PEX et 174 PEX). Sur leurs
dépouilles vous trouverez une
Potion de Force et un Parchemin de Sort
Protection contre la Pétrification.
Une porte se trouve au Sud et mène à un escalier en spirale qui descend vers la salle située en zone 18.
Zone 18
Dans cette salle vous retrouvez deux vieilles connaissances : le Chef Digdag que vous aviez découvert dans
l'entrée du
Niveau 1 du Donjon et Tazok que vous pensiez mort à la Porte de Baldur (dans BG1). Il
sont accompagnés de 2 Orques (94 PEX).
L'idéal pour vaincre cette petite troupe est de lui faire remonter l'escalier par lequel vous êtes
arrivés dans cette salle et de les attendre dans l'encadrement de la porte : ils ne pourront passer qu'un par un
et il sera alors beaucoup plus facile de les vaincre.
La mort du Chef Digdag vous rapporte 2 000 PEX et celle de Tazok 6 000 PEX. Sur eux, vous trouverez un Parchemin de
Sort
Protection contre le Mal, une
Armure de Plaques de Delver +2, une
Armure de Plaques Complète, une
Epée à Deux Mains +2 et la
Clef des Egouts qui vous sera très utile dans les Egouts des Bas-Quartiers
d'Athkatla.
Dans la salle, sur la table, vous trouverez de l'Or et des Diamants, mais aussi un Parchemin de Sort
Bouclier Pare-Feu (Rouge).
Dans l'armoire vous trouverez également des Gemmes et de l'Or et des Parchemins de Sort
Séquence Mineure et
Champs de Téléportation.
Le mur Nord-Est de cette pièce est constitué de deux cellules, dont une (la plus au Sud) abrite Taar. mais
les portes en sont fermées magiqueentet Taar vous indique d'un Magicien détient la clef. Il vous
déconseille également d'aller voir Jeirdan et de l'affronter car il lui semble trop fort pour vous ...
Une ouvertue au Nord-Ouest mène vers la zone 20.
Zone 19
Il s'agit de la cellule dans laquelle Taar est enfermé. Pour le libérer, il faut récupérer sa clef
sur le corps de Conster (voir
la Quête de Garren).
Zone 20
Il s'agit de l'entrée vers le Niveau 3 du Donjon de Jeirdan Firkraag.
Zone 21
Cette pièce est vide de créature mais dans des caisses, vous pourrez trouver les Parchemins de Sort
Oeil de Magicien et
Transmutation de la Pierre en Chair, ainsi qu'un Livre sur Strohm III qui vous apprend
que pour pouvoir pénétrer dans la tombe du Roi, il vous faut un Masque dont les 6 parties qui le contituent
sont sous la protection de 6 Gardiens.
Cette dernière information vous permet de progresser dans
la Quête de Samia.
Zone 22
Ce très long couloir orienté Nord-Ouest / Sud-Est contient plusieurs portes dont certaines sont fausses et
déclenchent des pièges et dont les autres mènent à d'autres pièces.
Les pièces A, D, E et F contiennent chacune un Gardien qui détient une pièce du Masque de Strohm III.
Ces Gardiens sont des Efrits dont la mort vous rapporte 8 000 PEX. Leurs attaques sont toujours les mêmes : ils
lancent une Boule de Feu et vous poursuivent. Allez-y donc avec vos Guerriers munis des protections contre le feu
qui vont bien.
Une des Portes au Nord s'ouvre sur la salle 23.
Zone 23
Dans cette petite salle se trouve un Directeur (10 000 PEX). Une porte se trouve à l'autre bout de la pièce
et débouche sur une petite pièce carrée avec une porte à gauche qui donne sur la pièce B dans
laquelle se trouve le cinquième Gardien, une porte en face qui donne sur la zone 24 et une porte à droite
qui donne sur un couloir qui conduit à la pièce où se terre le sixième Gardien (salle C).
Zone 24
Dans cette salle se trouve un Elemental de Feu (10 000 PEX). Il est invisible tant que vous ne portez pas le Masque
de Strohm III (voir
la Quête de Samia).
Au fond de la salle se trouve une porte qui mène à la salle 25.
Zone 25
Cette pièce est le tombeau du roi Strohm III. Au fond de la salle, sur le sol, vous pouvez trouver deux reliques
très intéressantes : une
Epée Tueuse de Dragons +2 et un
Bouclier en Ecaille de Dragon +2.
Cette salle constitue le but de
la Quête de Samia.
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3- Le Donjon de Jeirdan Firkraag - Niveau 3
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Ce niveau consiste en une grande caverne dont la forme ressemble à une gigantesque cage thoracique.
En y entrant, vous rencontrez un homme nommé Conster et un Dragon Rouge : Jeirdan Firkraag.
Jeirdan vous explique qu'il va vous garder en vie pour avoir le plaisir de vous voir lutter contre Irenicus. Quant
à Taar, il remet son sort entre les mains de Conster ... Cette rencontre clôt la.
Si vous souhaitez tuer Jeirdan pas de problème, c'est faisable, mais à certaines conditions :
Tout d'abord, Jeirdan n'est pas un simple monstre, c'est quand même un Dragon Rouge qui d'une part peut envoyer
votre plus valeureux guerrier à l'autre bout de la pièce en un coup de queue, mais encore envoie des Boules
de feu à la volée. Mais, il a un point faible : il est sensible au Poison.
La stratégie est donc la suivante : commencez par envoyer un de vos Magiciens lui jeter un Sort
d'Affaiblissement. Cela va diminuer automatiquement sa résistance à la magie. Si vous n'avez pas ce Sort, ce
n'est pas grave, mais ça aide.
une fois ce Sort envoyé, le Magicien doit se reculer très vite s'il ne veut pas être projeté contre
le fond de la salle. Ensuite, approchez tous vos Lanceurs de Sorts suffisamment près de Jeirdan pour qu'il soit
dans le champ d'action des Sorts du type Nuage de Mort ou Nuage Puant.
Lancez à tour de rôle ces Sorts de façon à ce que Jeirdan soit en permanence sous attaque (cela
l'empêche de se régénérer). Vous pouvez également utiliser la Baguette de Nuage Mortel si vous
n'avez pas encore le niveau pour disposer de ces sorts, cela a le même effet.
Jeirdan a environ 180 PV, donc soyez concentrés !
Mais le jeu en vaut la chandelle : 64 000 PEX plus des
Ecailles de Dragon Rouge, de quoi faire une superbe armure, une
Cape du Bouclier, la fameuse
Epée à Deux Mains Carsomyr +5, utilisable uniquement par les Paladins et une
Potion de Perspicacité.
Ainsi se termine la carrière de Jeirdan et cette aventure sur les Terres de Lancevent ...
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