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CHAPITRE 3

Cette région vallonée consitue les terres de Garren Lancevent, d'où leur nom de Collines de Lancevent. Mais au-delà de ce nom poétique se cache une terrible vengeance qui faillit jadis causer la perte d'un homme ...

Deux quêtes sont associée à cette zone :

Les Collines de Lancevent

1- Les Collines

Les personnages que vous allez rencontrer dans ces lieux sont :
  • Garren Lancevent, d'abord dans la zone 0 puis chez lui en zone 1
  • Taar Lancevent, Jum et Plath Rededge, chez Garren en zone 1
  • Vaelasa dans le Bosquet aux Fées, en zone 2
Zone 0

En arrivant dans les Collines de Lancevent, vous êtes attaqués par un groupe de créatures composé de 2 Ogres (6 000 PEX et 5 000 PEX), 1 Garde d'Elite Gnoll (5 000 PEX), un Ogre Mage (5 000 PEX) et un Bébé Wyverne (6 000 PEX). Ce qui est curieux, c'est que juste avant le combat, l'Ogre vous parle en vous disant que vous avez assez commis de mensonges et que vous ne commetrez pas de nouveaux crimes ... Depuis quand les créatures monstrueuses et mauvaises se posent-elles en justiciers ? Et quoi que vous disiez elles vous attaquent.

A peine avez-vous tué ces créatures qu'apparaît un homme qui se présente comme étant Garren Lancevent. Celui-ci vous dit qu'un phénomène curieux vient de se produire : il a vu des monstres à votre place et ces monstres ont combattus des Guerriers de l'Ordre du Coeur Radieux ... En fait vous vous êtes battus avec des Chevaliers de Helm et chaque groupe prenait l'autre pour un groupe de monstres ... Garren se propose de vous aider et pour cela il vous demande de le suivre jusqu'à chez lui. Acceptez ...

Zone 1

Il s'agit de la maison de Garren.
En entrant à l'intérieur, vous découvrez Garren et son enfant Taar. Celui-ci vous apprend alors que vous avez été manipulés par le Seigneur Jeirdan Firkraag. Celui-là même qui vous avait demandé de nettoyer ses terres des Trolls qui s'y trouvent (voir é ce sujet la Quête de Jeirdan)... Garren vous explique qu'il a en fait volé ses terres en usant de la pire des stratégies : le faire passer pour un traître et un faible.

Proposez alors à Garren de venger son honneur. Il vous dira qu'il va aller voir l'Ordre du Coeur Radieux pour leur expliquer la situation afin qu'il ne vous poursuivent pas.

Restés seuls avec Taar, celui-ci vous demande de rabaisser Jeirdan comme celui-ci avait rabaissé son père. Mais à peine a-t'il fini sa phrase que le nain Jum arrive en courant en prévenant que des bandits arrivent ... Il a le temps de s'enfuir alors qu'un groupe constitué de Plath Rededge (3 500 PEX), un Bandit et deux Orques (150 PEX) arrivent.

Taar disparaît alors, téléporté.
Avant que vous puissiez faire quoi que ce soit, ils vous disent que Jeirdan va finir d'anéantir Garren en lui volant son enfant et surtout en vous discréditant auprès de lui car vous étiez censé protéger Taar ... Face à tant de bassesse, vous ne devriez avoir aucun scrupule à abattre ces bandits ...
Sur leurs dépouilles vous pourrez trouver de l'Or, deux Parchemins de Sorts Conjuration d'un Elemental de Terre, des Gemmes et quelques Armes.

Garren revient alors et constate que son fils a disparu. Il sait qu'il s'agit d'un plan de Jeirdan et ne vous en veut pas. Il vous demande seulement d'aller le libérer. Il vous apprend enfin (ne le forcez pas à le dire, il le dit spontanément) que l'Ordre du Coeur Radieux l'a écouté et qu'il ne vous poursuivront pas

Ainsi commence la Quête de Garren ...

Zone 2

Cette zone est le Bosquet aux Fées et est la résidence de la Reine des Fées Vaelasa. En la rencontrant, vous pouvez lui donnez les Glands qui vous avaient été confiés par les Dryades Ulène, Cania et Elyme dans le Donjon d'Irenicus (voir la Quête de Dryades). Donnez-lui les Glands pour accomplir cette quête.

Vous pouvez à présent vous diriger vers l'entrée du Donjon de Jeirdan Firkraag.

Zone 3

Il s'agit de l'entrée du Donojn de Jeirdan Firkraag. Rien de particulier, si ce n'est qu'à proximité de ce lieu vous serez régulièrement attaqués par des Orques (94 PEX), des Grouilleux Mutants (14 PEX) ou des Ankhegs (974 PEX) dont vous pourrez garder la carapace.

A l'Ouest, vous assisterez également à un combat entre des Grolls et des Guerriers. Laissez-les s'entre-tuer car en fait de Guerriers, il s'agit de Loups-Garous (420 PEX).

Vous êtes maintenant prêts à entrer ...



2- Le Donjon de Jeirdan Firkraag - Niveau 1

Les personnages que vous allez rencontrer dans ces lieux sont :
  • le Chef Digdag, dans l'entrée, en zone 0
  • Ruhk Transmuter à proximité du passage vers le Niveau 2 du Donjon de Jeirdan Firkraag, en zone 3
Zone 0

Ce long couloir constitue l'entrée du Niveau 1 du Donjon de Jeirdan Firkraag. En y pénétrant, vous êtes assaillis par un groupe mené par le Chef Digdag. Celui-ci part immédiatement prévenir Jeirdan de votre arrivée. Il vous reste donc à affronter 1 Capitaine Hobgobelin (420 PEX), 2 Gardes d'Elite Hobgobelins (34 PEX), 1 Magicien Hobgobelin (94 PEX) et 1 Shaman Hobgobelin (94 PEX). Sur eux vous pourrez trouver des Potions de Soins, des Flèches +1 et un Parchemin de Sort Soin des Blessures Graves.

Ce couloir débouche dans une caverne qui s'étend au Nord-Ouest.

Zone 1

En arrivant dans cette zone vous êtes attaqués par un petit groupe de Hobgobelins et d'Orques. Mais c'est en vous approchant de cette seconde caverne qui comporte un petit lac en son centre que les choses un peu plus sérieuses commencent puisque vous devez lutter contre 5 Brumes Vampiriques (1 000 PEX) et 1 Mort Cramoisie (9 000 PEX). Mais le jeu en vaut la chandelle car dans le lac, vous trouverez une Amulette de Protection +1 et dans un rocher, vous trouverez également un Anneau.

Vous pouvez sortir et continuer l'exploration de la caverne au Nord-Ouest.

Zone 2

Cette zone correspond à un gouffre qui se trouve au fond de la caverne. Quand vous êtes sur le bord, vous avez la possibilité de réaliser une action. Faites-le et cela fait juste tomber un petit caillou au fond du gouffre, ce qui apparemment dérange une créature qui émet alors un grognement. Mais c'est tout ...

Zone 3

Cette zone est gardée par Ruhk Transmuter et sa bande de Kobolds Kamikazes. Ne vous approchez pas trop car un Kamikaze se fait alors sauter et en profite pour tuer ses compagnons ... Il ne vous reste alors que Ruhk à combattre. Sa mort vous rapporte 7 000 PEX et surtout un Anneau de Résistance au Feu.

Une fois que Ruhk est mort, vous pouvez entrer dans le Niveau 2 du Donjon ...



3- Le Donjon de Jeirdan Firkraag - Niveau 2

Les personnages que vous allez rencontrer dans ces lieux sont :
  • Derg et Flayan, dans la salle située en zone 3
  • Samia dans le couloir situé en zone 7
  • le Chef digdag et Tazok dans la salle en zone 18
  • Taar dans la salle en zone 19
  • Grancor, dans la pièce située zone 12
  • Legdoril, Ferric Ironblade, Kaol, Chak et Akae, dans le couloir situé en zone 22
  • Conster, dans la salle en zone 18, mais après que vous êtes revenus du Niveau 3 du Donjon
Zone 0

En arrivant dans cette salle, vous êtes attaqués par 8 Orques (1 000 PEX) qui vous lancent des Flèches de Feu à travers les ouvertures qui entourent la salle. Ils se trouvent dans des coursives auxquelles on ne peut accéder que par un passage secret (un par mur). Ces passages secrets ne peuvent être découverts que par Sort ou aptitude de Voleur. Il n'y a rien à trouver dans cette salle ni dans les coursives latérales, mais profitez-en pour faire le plein de Flèches de Feu ...

Zone 1

Cette salle est vide et contient une porte au Nord-Est qui s'ouvre sur le couloir en zone 2.

Zone 2

Dans ce couloir vous devez affronter 2 Golems de Pierre (8 000 PEX) et 1 Golem d'Adamantine (25 000 PEX). Ce dernier est trop gros pour passer à travers la porte qui vous mène à la salle située en zone 1, aussi profitez-en pour l'abattre "tranquillement" à distance. Si vous disposez de l'Arc de Transheron, profitez-en car il peut être utilisé sans flèche.

Ce couloir a deux ouvertures valables, une vers au Nord-Ouest qui mène à la salle de la zone 3, une au Sud-Est qui vous conduit à la pièce de la zone 4 et une qui est en face de la porte qui vous y a mené et qui s'ouvre sur un autre couloir orienté vers le Nord-Est. Les autres portes sont fausses et déclenchent des pièges mortels et qui plus est, indétectables par votre Voleur, ce qui est d'ailleurs le cas dans toute la portion Nord-est de la carte.

Zone 3

Dans cette salle couverte de détritus se trouvent deux Orques : Derg et Flaylan. Tous deux demandent grâce. Vous pouvez leur accorder, car cela est sans risque. De plus, si vous questionnez Flaylan sur Firkraag, il vous dit qu'il est sûr de lui et qu'il ne vous craint pas ...

Zone 4

Cette salle est en fait une cuisine où vous attend le chef, qui n'est autre qu'un Troll. Il vous demande "gentiment" de vous mettre sur le grill. Si vous persistez à refuser, il appelle à la rescousse un groupe de Hobgobelins composé d'un Guerrier, de 2 Archers (34 PEX), d'un Shaman (34 PEX), d'un Magicien et d'un Capitaine (420 PEX). La victoire sur le cuisiner vous rapporte 1 400 PEX.

Lorsque vous vous êtes débarassés de cette créature, fouillez la pièce. Sur la table, vous trouverez des Flèches +1, des Flèches +2, des Carreaux +1 et un livre de recettes de cuisines Orques.

Une fois les cuisines nettoyées, vous pouvez emprunter la porte par laquelle sont arrivés les Hobgobelins. Elle vous mène à la zone 5.

Zone 5

Dans cette pièce circulaire se trouve un Otyugh (5 000 PEX).

Zone 6

Vous arrivez dans cette zone après avoir traversé un couloir provenant de la zone 2. Dans ce dernier, vous rencontrerez quelques Archers Orques (94 PEX) sur lesquels vous trouverez quelques Flèches +1, mais rien de bien grave.

Ce couloir a deux sorties, une au Sud-Est qui mène à la zone 7 et une au Nord-Ouest qui conduit à la zone 9.

Zone 7

Dans cette salle se trouve une demi-douzaine de Vampires (14 500 PEX, 12 500 PEX et 10 500 PEX). Evitez de les affronter en même temps car vous risquez alors de perdre votre groupe très rapidement. Ces Vampires ont en effet de redoutables attaques et le meilleur moyen est de rester dans la salle 6 et de les attirer les uns après les autres.

Une fois cette pièce vidée de ses occupants, vous pouivez commencer à l'explorer. Vous y trouverez un coffre piégé qui contient des Fléchettes Sanglantes et un intéressant Parchemin de Sort Métamorphose d'Autrui.

Au fond de cette salle se trouve un couloir qui part vers le Sud-Est et qui vous conduit à la zone 8.

Zone 8

Dans le couloir qui mène à cette pièce vous serez attaqués par 2 Nécrophages (2 000 PEX), 2 Ombres (420 PEX), 1 Ame en Peine MAjeure (8 000 PEX) et 1 Démombre (2 000 PEX).

La salle semble vide mais sur le sol, cachée sous un petit groupes de planches se trouve la Clef de la Chapelle qui vous servira plus tard ... Avec cette clef se trouve quelques Billes +2

Zone 9

En arrivant dans cet autre couloir vous rencontrez Samia. Elle vous dit qu'elle est à la recherche du tombeau du Roi Strohm III. Elle vous demande de lui ramener les reliques du tombeau car elle n'a pas pu franchir les obstacles qui protègent l'accès au caveau royal. Elle vous dit que ce dernier est protégé par 7 gardiens dont le dernier est invisible.

Il s'agit de la Quête de Samia.

Dans ce couloir il y a deux autres portes véritables : une qui se situe juste au Sud-Ouest de celle par laquelle vous êtes entrés et qui mène à la zone 10, et une qui se situe juste au Nord-Est de la porte qui vous a amenés à cette zone et qui s'ouvre sur un couloir orienté vers le Nord-Est et qui constitue le début du "Labyrinthe".

Zone 10

Ce couloir est coudé et vous conduit vers le Nord-Ouest. A l'intérieur se trouvent 2 Loups Effrayants (650 PEX) et 3 Muloups Majeurs (15 000 PEX). Attention à ces derniers car ils vous draînent votre Energie Vitale ce qui se caractérise par une perte de niveau, ce qui ne peut être contré que par un Sort de Restitution.

Au fond du couloir qui se finit par un virage sur la gauche, se trouve une porte qui s'ouvre sur la zone 11.

Zone 11

Cette zone est constituée d'une salle de forme circulaire dont une partie est un gouffre. Au centre se trouve un puits avec une Manivelle que vous pouvez actionner. Une planche permet d'accéder à un couloir situé au Nord et protégé par 2 Golems de Pierre (8 000 PEX) et 1 Golem d'Adamantine (25 000 PEX). Une autre porte se trouve dans la paroi Sud-Ouest et mène à un petit couloir qui permet à son tour d'accéder aux zones 12 et 15.

Actionnez la Manivelle du puits. Cela aura pour effet d'une part de faire arriver un Elemental d'Air (7 000 PEx) et un vieux Casque rouillé qui se trouve être un Heaume Dragon.

Profitez enfin du fait que le Golem d'Adamantine ne peut marcher sur la passerelle pour l'abattre à distance. Une fois cette créature éliminée, vous pouvez passer à la suite et vous occuper des Golems de Pierre ...

Zone 12

En débouchant dans cette pièce vous tombez sur deux Guerriers dont l'un s'appelle Grancor. Ils disent qu'ils ont besoin de soins car ils ont été attaqués par des Orques. Mais leur discours sonne faux et très vite ils révélent leur véritable personnalité et vous avez alors en face de vous 1 Loup-Garou (1 400 PEX) et un Muloup Majeur (15 000 PEX).

En fouillant la salle, vous découvrirez dans une tonneau un peu d'Or, un Parchemin de Sort Chaos et des Fléchettes Sanglantes. Dans une caisse vous trouverez en plus d'un peu d'Or, des Carreaux de Foudre et des Flèches de Glace.

Une porte au Sud-Est vous permet de rejoindre la zone 13.

Zone 13

Dans cette pièce se trouvent 2 Loups-Garous (420 PEX).

Une porte au Sud-Ouest de la salle s'ouvre sur la zone 14.

Zone 14

Cette salle ne contient aucune créature mais plusieurs objets intéressants. En effet, sur la table, vous trouverez des Carreaux Serpents et des Parchemins de Sort Domination et Immobilisation des Monstres.

Dans l'armoire se trouvent, outre un peu d'Or, des Flèches Perceuses, des Fléchettes Sanglantes, des Billes +2, un Parchemin de Sort Immoboilisation des Morts-Vivants et une Trompe de Destruction.

Zone 15

Cette zone est un grande caverne. Quand vous y entrez vous assistez à une discussion assez animée entre un Hobgobelin, un Troll et un Capitaine. Ce dernier n'est visiblement pas satisfait du travail des deux premiers. Une bagarre s'en suit où deux des trois créatures sont tuées. Le survivant s'en va sans vous importuner.

Il y a un passage secret dans certte caverne. Il est situé sur la paroi Nord-Est et vous permet d'accéder à la zone 16.

Zone 16

Cette caverne est gardée par 2 Golems de Pierre (8 000 PEX) et 1 Golem d'Adamantine (25 000 PEX). Comme souvent, vous pouvez utiliser le fait que le Golem d'Adamantine est vraiment énorme pour le vaincre. Il ne peut en effet pas passer à travers le passage secret par lequel vous êtes arrivés dans cette grotte. Attirez-le en cet endroit et abattez-le "tranquillement" en utilisant des armes de jet.

En fouillant la grotte, vous pourrez y trouver un Arc Long Cherche Coeur +3 et des Gemmes.

Zone 17

On accède à cette salle par un couloir gardé par 2 Golems de Pierre (8 000 PEX) et 1 Golem d'Adamantine (25 000 PEX). Dans la salle elle-même vous serez attaqués par des 4 Orogs (600 PEX et 174 PEX). Sur leurs dépouilles vous trouverez une Potion de Force et un Parchemin de Sort Protection contre la Pétrification.

Une porte se trouve au Sud et mène à un escalier en spirale qui descend vers la salle située en zone 18.

Zone 18

Dans cette salle vous retrouvez deux vieilles connaissances : le Chef Digdag que vous aviez découvert dans l'entrée du Niveau 1 du Donjon et Tazok que vous pensiez mort à la Porte de Baldur (dans BG1). Il sont accompagnés de 2 Orques (94 PEX).

L'idéal pour vaincre cette petite troupe est de lui faire remonter l'escalier par lequel vous êtes arrivés dans cette salle et de les attendre dans l'encadrement de la porte : ils ne pourront passer qu'un par un et il sera alors beaucoup plus facile de les vaincre.

La mort du Chef Digdag vous rapporte 2 000 PEX et celle de Tazok 6 000 PEX. Sur eux, vous trouverez un Parchemin de Sort Protection contre le Mal, une Armure de Plaques de Delver +2, une Armure de Plaques Complète, une Epée à Deux Mains +2 et la Clef des Egouts qui vous sera très utile dans les Egouts des Bas-Quartiers d'Athkatla.

Dans la salle, sur la table, vous trouverez de l'Or et des Diamants, mais aussi un Parchemin de Sort Bouclier Pare-Feu (Rouge).
Dans l'armoire vous trouverez également des Gemmes et de l'Or et des Parchemins de Sort Séquence Mineure et Champs de Téléportation.

Le mur Nord-Est de cette pièce est constitué de deux cellules, dont une (la plus au Sud) abrite Taar. mais les portes en sont fermées magiqueentet Taar vous indique d'un Magicien détient la clef. Il vous déconseille également d'aller voir Jeirdan et de l'affronter car il lui semble trop fort pour vous ...

Une ouvertue au Nord-Ouest mène vers la zone 20.

Zone 19

Il s'agit de la cellule dans laquelle Taar est enfermé. Pour le libérer, il faut récupérer sa clef sur le corps de Conster (voir la Quête de Garren).

Zone 20

Il s'agit de l'entrée vers le Niveau 3 du Donjon de Jeirdan Firkraag.

Zone 21

Cette pièce est vide de créature mais dans des caisses, vous pourrez trouver les Parchemins de Sort Oeil de Magicien et Transmutation de la Pierre en Chair, ainsi qu'un Livre sur Strohm III qui vous apprend que pour pouvoir pénétrer dans la tombe du Roi, il vous faut un Masque dont les 6 parties qui le contituent sont sous la protection de 6 Gardiens.

Cette dernière information vous permet de progresser dans la Quête de Samia.

Zone 22

Ce très long couloir orienté Nord-Ouest / Sud-Est contient plusieurs portes dont certaines sont fausses et déclenchent des pièges et dont les autres mènent à d'autres pièces.

Les pièces A, D, E et F contiennent chacune un Gardien qui détient une pièce du Masque de Strohm III. Ces Gardiens sont des Efrits dont la mort vous rapporte 8 000 PEX. Leurs attaques sont toujours les mêmes : ils lancent une Boule de Feu et vous poursuivent. Allez-y donc avec vos Guerriers munis des protections contre le feu qui vont bien.

Une des Portes au Nord s'ouvre sur la salle 23.

Zone 23

Dans cette petite salle se trouve un Directeur (10 000 PEX). Une porte se trouve à l'autre bout de la pièce et débouche sur une petite pièce carrée avec une porte à gauche qui donne sur la pièce B dans laquelle se trouve le cinquième Gardien, une porte en face qui donne sur la zone 24 et une porte à droite qui donne sur un couloir qui conduit à la pièce où se terre le sixième Gardien (salle C).

Zone 24

Dans cette salle se trouve un Elemental de Feu (10 000 PEX). Il est invisible tant que vous ne portez pas le Masque de Strohm III (voir la Quête de Samia).

Au fond de la salle se trouve une porte qui mène à la salle 25.

Zone 25

Cette pièce est le tombeau du roi Strohm III. Au fond de la salle, sur le sol, vous pouvez trouver deux reliques très intéressantes : une Epée Tueuse de Dragons +2 et un Bouclier en Ecaille de Dragon +2.

Cette salle constitue le but de la Quête de Samia.



3- Le Donjon de Jeirdan Firkraag - Niveau 3

Ce niveau consiste en une grande caverne dont la forme ressemble à une gigantesque cage thoracique.

En y entrant, vous rencontrez un homme nommé Conster et un Dragon Rouge : Jeirdan Firkraag.

Jeirdan vous explique qu'il va vous garder en vie pour avoir le plaisir de vous voir lutter contre Irenicus. Quant à Taar, il remet son sort entre les mains de Conster ... Cette rencontre clôt la.

Si vous souhaitez tuer Jeirdan pas de problème, c'est faisable, mais à certaines conditions :
Tout d'abord, Jeirdan n'est pas un simple monstre, c'est quand même un Dragon Rouge qui d'une part peut envoyer votre plus valeureux guerrier à l'autre bout de la pièce en un coup de queue, mais encore envoie des Boules de feu à la volée. Mais, il a un point faible : il est sensible au Poison.
La stratégie est donc la suivante : commencez par envoyer un de vos Magiciens lui jeter un Sort d'Affaiblissement. Cela va diminuer automatiquement sa résistance à la magie. Si vous n'avez pas ce Sort, ce n'est pas grave, mais ça aide.
une fois ce Sort envoyé, le Magicien doit se reculer très vite s'il ne veut pas être projeté contre le fond de la salle. Ensuite, approchez tous vos Lanceurs de Sorts suffisamment près de Jeirdan pour qu'il soit dans le champ d'action des Sorts du type Nuage de Mort ou Nuage Puant. Lancez à tour de rôle ces Sorts de façon à ce que Jeirdan soit en permanence sous attaque (cela l'empêche de se régénérer). Vous pouvez également utiliser la Baguette de Nuage Mortel si vous n'avez pas encore le niveau pour disposer de ces sorts, cela a le même effet.

Jeirdan a environ 180 PV, donc soyez concentrés !

Mais le jeu en vaut la chandelle : 64 000 PEX plus des Ecailles de Dragon Rouge, de quoi faire une superbe armure, une Cape du Bouclier, la fameuse Epée à Deux Mains Carsomyr +5, utilisable uniquement par les Paladins et une Potion de Perspicacité.

Ainsi se termine la carrière de Jeirdan et cette aventure sur les Terres de Lancevent ...



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