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CHAPITRE 5

En entrant dans le tunnel, vous arrivez dans une salle circulaire où vous êtes immédiatement endormis par des Flagelleurs Mentaux. Vous vous réveillez quelques instants plus tard, dans une pièce qui ressemble fort à une prison ...

LE TUNNEL DES ILLITHIDS

Les différents personnages que vous allez rencontrer dans cette région sont :
  • Simyaz, dans la zone 3
  • Camaris Highcastle de Myratma, dans la zone 11
  • le Maître Cerveau, dans la zone 17
Zone 1

En entrant dans le tunnel, vous débouchez dans cette pièce circulaire qui dispose d'une ouverture à l'Ouest. Mais, vous n'avez pas le temps de faire quoi que ce soit, car des Flagelleurs Mentaux arrivent et vous neutralisent.

C'est également par cette salle que vous quitterez le Tunnel des Illithids.

Zone 2

Cette pièce vous sert de prison. Elle contient deux portes fermées à clef, une au Nord-Est et une au Sud-Est.

En fait, lorsue vous arrivez dans cette pièce vous êtes encore endormis. Dès que vous vous réveillez, un Ogre arrive et vous apprend que vous allez devoir vous battre pour aoir le droit de continuer à vivre. Les combats auxquels vous devrez participer se déroulent dans l'arène située en zone 4.

L'Ogre vient alors vous chercher une première fois pour vous emmener dans l'arène. Une fois revenus, vous avez la possibilité d'accéder à la salle située en zone 3, car la porte Nord-Est n'est plus fermée à clef.

Zone 3

Dans cette salle se trouvent des Githyankis et leur chef Simyaz. Bien que peu sympathiques, ils vous proposent de s'allier à vous pour s'enfuir. Acceptez ce deal et revenez dans votre prison.

Zone 4

Cette salle est une arène dans laquelle vous combattez deux fois.

La première fois, votre groupe est seul face à 3 Ombres des Roches (4 000 PEX). Le combat est assezdur, mais vous devriez vous en sortir correctement.

La seconde fois, vous êtes accompagnés des Githyankis. Si vous avez accepté leur aide, ils peuvent protéger votre sortie. Pour cela, vous devez crocheter la porte de l'arène et sortir. Auparavant, vous devez éliminer les adversaires qui vous été envoyés et qui consistent en 1 Guerrier Kuo-Toa (174 PEX), 1 Moniteur Kuo-Toa (1 400 PEX), 1 Lieutenant Kuo-Toa (1 400 PEX) et un Capitaine Kuo-Toa (4 000 PEX), ce qui ne pose aucune difficulté.

Zone 5

En arrivant dans cette pièce pour la première fois (c'est-à-dire lorsque vous vous êtes échappés de l'arène, vous devez affronter l'Ogre gardien de la prison. Il est assez costaud et sa mort vous rapporte 10 000 PEX. En fouillant la pièce, vous trouverez sur une des tables une Lame d'Epée.

Cette pièce est remplie d'ouvertures :
  • Au Nord, une porte mène à la cellule des Githyankis (zone 3)
  • A l'Ouest, une porte mène à votre prison (zone 2)
  • au Sud-Ouest, une porte donne sur l'arène (zone 4)
  • un peu plus au Sud, un porte mène sur une cellule vide
  • Au Sud, une porte donne sur un couloir qui part vers le Sud et qui se termine par une porte
  • A l'Est, une ouverture mène à une salle (zone 6)


Zone 6

Cette pièce dispose de 5 ouvertures :
  • Au Nord, un petit couloir donne sur une porte
  • Au Nord-Est, une porte fermée à clef donne dans une cellule (zone 7)
  • A l'Est, un couloir qui débouche sur une pièce circulaire (zone 9)
  • Au Sud-Est, une porte fermée à clef donne sur une cellule (zone 8)


Zone 7

Dans cette cellule se trouve un Prince Sahuaguin (2 000 PEX) et son Garde du Corps (270 PEX) qui vous attaquent au moment où vous ouvrez la porte.

Zone 8

Dans cette cellule se trouvent deux Kuo-Toa (1 000 PEX et 174 PEX).

Zone 9

Dans cette pièce circulaire se trouvent des Flagelleurs Mentaux (9 000 PEX) qui apparaissent les uns après les autres. Cependant, vous disposez d'un peu de temps entre chaque apparition pour faire le tour de la pièce. Si vous voulez éviter d'être en contact avec ces créatures, vous pouvez envoyer de Rôdeurs Invisibles qui sont redoutablement efficaces.

Tout autour de la pièce se trouvent des cuves remplies de Sérum Illithid. Récupérer quelques fioles de ce liquide et rendez-vous dans la salle située en zone 11.

Si vous diposez d'un collier (voir zone 11), vous pouvez attendre l'arrivée du prochain Illithid et l'attaquer avec un collier. Vous prenez alors son contrôle. Allez à présent en salle 12.

Zone 10

Une fois passée la porte qui mène à cette pièce circulaire, vous tombez sur 2 Flagelleurs Mentaux (9 000 PEX). A moins que vous ne soyez très forts, évitez le contact et envoyez quelques créatures que vous aurez appelée.

Une fois les Flagelleurs Mentaux éliminés, vous pouvez vous diriger à l'Est vers la salle de la zone 11.

Zone 11

Après avoir passé un petit couloir, vous débouchez sur une pièce circulaire. A intervalles réguliers se trouvent des lits avec des personnes qui semblent endormies. Entre deux lits se trouvent des sortes de réservoirs et à l'Est se trouve un générateur électrique.

Si vous êtes déjà passés dans la pièce située en zone 9, utilisez votre Sérum Illithid dans l'un des réservoirs. Cela provoque le réveil instantané des esclaves. Leur chef, Camaris Highcastle de Myratma vous remercie et vous indique que vous pouvez fabriquer quelques colliers qui vous permettront de contrôler des Illithids. Par ailleurs, il vous dit qu'il préfère rester à l'abri dans cette salle tant que vous n'aurez pas arrêté les Flagelleurs Mentaux.

Lorsqu'il vous demande si vous voulez vous évader, vous pouvez répondre affirmativement.

Allez à présent au fond de la salle, vers le générateur et fabriquez des colliers. Vous pourrez en fabriquer un maximum de 4. Allez ensuite de nouveau dans la salle située en zone 9.

Zone 12

Dans cette salle circulaire, les deux portes situées au Nord-Ouest et à l'Est sont fermées magiquement. Par ailleurs, au Nord, dans une cachette se trouve une Harpe de Methild qui pourra vous servir s'il y a un Barde dans votre groupe.

Si vous avez un Illithid sous contrôle avec vous, amenez-le à proximité de la porte Nord-Ouest. La porte s'ouvre alors et le Flagelleur Mental redevient agressif. Vous pouvez lui remettre un autre collier pour la garder sous contrôle où le combattre, mais à ce stade du jeu, il vaut mieux le garder en vie, donc mon conseil est de consommer un nouveau collier ...

Une fois que vous avez réussi à ouvrir la porte, vous voyez arriver Simyaz et ses Githyankis qui vous dit qu'il s'en va et que pour ouvrir toutes les portes, vous devez tuer le Maître-Cerveau, aussi nommé Géancéphale.

La porte qui s'ouvre donne sur un couloir qui vous mène à la salle située en zone 13.

Zone 13

On arrive dans cette salle après avoir franchi une porte.

Au Nord-Ouest se trouve une autre porte qui mène à un couloir et au Sud-Ouest se trouve une autre porte qui donne également sur un couloir. Il n'y a rien de particulier dans cette salle.

Commencez par ouvrir la porte Nord-Ouest pour vous rendre dans la salle située en zone 14.

Zone 14

Dans cette salle se trouvent 2 Flagelleurs Mentaux (9 000 PEX) et un Ullitharid (11 000 PEX). Ce dernier type de créature est particulièrement redoutable car il peut vous tuer sur le coup votre meilleur Guerrier. Utilisez donc des créatures que vous avez convoquées pour lutter contre eux.

Une fois ces trois monstres éliminés, vous découvrez que tout autour ainsi qu'au centre de la salle se trouvent des cocons d'Illithids. Allez dans chaque cocon et récupérez à chaque fois une fiole contenant de la saumure. Lorsque vous allez lutter contre les prochains Illithids, n'hésitez pas à en boire car pendant que cette potion fait effet, vous serez totalement immunisés aux attaques psioniques de Illithids, ce qui n'est pas un luxe ...

Vous pouvez alors vous rendre dans la salle située en zone 15.

Zone 15

On accède à cette salle par un couloir en provenance de la salle de la zone 13. D'ailleurs, vous remarquerez que le couloir donne en son milieu et vers le Sud aux tribunes de l'arène (en zone 4). Presque en face de la rampe d'accès aux tribunes de l'arène, dans le mur Nord du couloir et dans une faille se trouve une Gemme.

Dans la salle se trouvent en fait une petite armée composée de 4 Flagelleurs Mentaux (9 000 PEX), un Ullitharid (11 000 PEX) et une Ombre des Roches (4 000 PEX). La stratégie que j'ai utilisée pour venir à bourt de cette équipée et qui a marché à merveille est la suivante : envoyer un petit Rôdeur Invisible ou un Elemental quelconque, histoire d'occuper vos ennemis (qui se jettent dessus ...). Ensuite, si vous avez toujours un collier de contrôle, courez le mettre sur l'Ullitharid qui est le plus redoutable de la bande (en ayant pris soin auparavant de boire de la Saumure trouvée dans la salle de la zone 14). Comme il n'y pas de jet de Sauvegarde, cela marche à tous les coups. Maintenant que vus avez quelqu'un à vous dans la place, attendez. Un fait, l'Ullitharid va se faire tuer, mais au passage il aura bien entamé les PV de ses ex-compagnons. A ce moment, prenez vos meilleurs Guerriers, faites leur boire de la Saumure (voir zone 14) et finissez le travail. C'est très efficace et sans risque !

Une fois que vos ennemis sont morts, vous pouvez explorer la pièce qui a en fait trois ouvertures :
  • Une vers le Nord, qui mène à la pièce située en zone 17
  • Une vers Nord-Est, qui est en fait un passage secret et qui donne sur un couloir qui mène à la salle de la zone 16
  • Une vers le Sud qui donne sur un couloir qui mène à la pièce de la zone 18
Vous pouvez à présent vous rendre dans la salle située en zone 16.

Zone 16

Après un couloir qui se termine par une porte se trouve une salle dans laquelle vous attendent 2 Flagelleurs Mentaux (9 000 PEX), un Ullitharid (11 000 PEX) et une Ombre des Roches (4 000 PEX). Vous pouvez envoyer quelques-unes de vos créatures si vous le souhaitez ou recommencer la même stratégie que celle détaillée dans la zone 15.

Sur une table, vuos trouverez un Bâton de Commandement. Une fois vos courses terminées, vous pouvez repartir et vous rendre dans la salle en zone 17.

Zone 17

La porte qui mène au couloir d'accès à cette salle est femée magiquement. Pour l'ouvrir, vous devez disposer d'un Illithid (normalement, vous avez gardé celui du début) et le coller contre la porte. Il redevient agressif, mais comme vous n'aurez plus besoin de lui la prochaine fois, vous pouvez l'éliminer. Si vous n'êtes pas sûr de vos forces, vous pouvez au préalable boire un peu de Saumure ...

Une fois cette porte ouverte, vous arrivez à un couloir fermée par une autre porte. En ouvrant cette porte, vous tombez dans cette salle qui est la résidence du Maître-Cerveau. Il commence par convoquer 2 Golems Cerveau (10 000 PEX) et est aidé par 1 Ullitharid (11 000 PEX), 1 Flagelleur Mental (9 000 PEX) et 1 Ombre des Roches (4 000 PEX). J'ai utilisé un Sort redoutable pour vaincre rapidement le Maître-Cerveau (10 000 PEX) qui ne cesse de convoquer des Golems Cerveau si on le laisse faire : le Sort de Sphère de Chaos. Ce Sort a certes des effets aléatoires, mais la plupart du temps, il s'avère très efficace !

Une fois le Maître-Cerveau mort, toutes les portes s'ouvrent, ce qui vous permettra de sortir ! Le trésor du Maître-Cerveau est assez aléatoire, mais se limite à de l'Or et des Gemmes la plupart du temps. Profitez-en pour récupérer une fiole contenant du sang de ce Géancéphale, car c'est ce que la Matrone vous avait demandé.

Pour parfaire le nettoyage de cette antre, il ne vous reste qu'à vous rendre dans la salle située en zone 18.

Zone 18

Dans cette salle se trouvent trois Vierges de Fer géantes.

Dans la Vierge du Nord-Ouest se trouve 1 Ombre des Roches (4 000 PEX), dans celle de l'Est un Guerrier Nain fou (1 750 PEX) qui porte néanmoins sur lui un Anneau de Contrôle du Feu, et enfin, dans cette du Sud-Est un Prêtre Kuo-Toa.

Une fois la place nettoyée, rendez-vous à la sortie en zone 1.

Vous y retrouvez les esclaves menés par Camaris Highcastel de Myratma qui vous remercient et vous vouent une reconnaissance éternelle pour les avoir libéré. Cette mission vous rapporte 45 000 PEX et 1 PR.
Vous pouvez à présent retourner dans Ombre-Terre et vous rendre chez la Matrone, ou, si le coeur vous en dit, continuer à explorer les différents tunnels qui partent des grottes ...



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