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Amateria

L'Age d'Amateria est particulier. Il consiste en une île aux points cardinaux de laquelle se trouvent des énigmes à résoudre. Plus exactement, il faut résoudre trois énigmes pour avoir les éléments qui permettent de trouver la solution à la quatrième.

Une fois de plus, le but est de trouver le Livre de Liaison qui vous permettra de retourner à l'intérieur de l'Observatoire de l'Age de J'nanin et de récupérer un motif qui vous servira plus tard, pour aller sur Narayan.

A part ça, cet Age est sous le signe de l'hexagone, omniprésent et vous pourrez remarquer que les bâtiments sont tout à fait d'inspiration chinoise ...

Arrivée à Amateria

A votre arrivée sur Amateria vous constatez que vous êtes sur une passerelle, ou plutôt sur une sorte de construction sur pilotis. Le ciel est orageux et des éclairs jaillissent de temps à entre des nuages noirs et bas.

Une fois sur votre plate-forme, vous avez plusieurs possibilités. Vous pouvez emprunter la psserelle qui est devant vous et qui mène à une autre plate-forme sur pilotis, vous pouvez aller sur votre droite vers un bout de passerelle interrompu, ou encore aller derrière vous et descendre au niveau de l'eau sur un ponton qui part dans les rochers.

Dans un premier temps, allez devant vous sans vous occuper du reste.

Vous arrivez sur une autre plate-forme du même style que celle d'où vous êtes parti et sur laquelle se trouve un Livre de Liaison qui vous permet de retourner à la Défense d'Amateria sur J'nanin.

Poursuivez votre chemin sur l'autre passerelle qui se trouve devant vous. Vous finissez par déboucher sur un sol dallé de pierres hexagonales. Continuez toujours tout droit (vous n'avez pas d'autre choix) jusqu'à arriver à un escalier fait de marches en pierre hexagonales. En bas de l'escalier, vous avez un autre chemin bordé de colonnes de pierres géantes.

Aprés quelques pas vous faites face à une bifurcation.

Empruntez le chemin de droite, mais immédiatement après avoir pris cette voie, regardez sur votre gauche. Un ascenseur est encastré dans la paroi. Entrez dedans et vous pouvez alors commencer à traiter la première énigme d'Amateria : la Balance.

L'énigme de la balance

Actionnez la manette de l'ascenseur et vous montez sur les sommets d'Amateria.

Il y a deux sorties lorsque vous arrivez au sommet. Derrière vous se trouve un petit dégagement où vous trouvez, par terre, quelques feuillets du manuscrit de Saavedro.
En sortant de l'autre côté en revanche, vous arrivez sur une petite plate-forme à partir de laquelle vous pouvez observer l'étrange machine qui se tient devant vous. Un demi-cylindre est posé sur une roue dentée et les extrémités de ce demi-cylindre sont en contact avec des rails.
Sur votre gauche se trouve une boule orangée, qui attend d'être lâchée sur les guides.

En cliquant dessus, vous remarquez une chose intéressante.

Les 7 huitièmes de la boule sont orangés mais un huitième est bleu (on ne s'en rend pas bien compte, mais il n'y a que cette configuration qui marche, alors ....

C'est le moment de vous rappeler ce que vous aviez découvert dans l'Observatoire de J'nanin. En effet, là-bas vous aviez deux balances.
La première vous avait appris que 4 Boules Bleues pesaient autant que 1 Boule Noire.
La seconde vous avait appris que 4 Boules Orangées pesaient autant que 1 Boule Bleue.

En fait, les Boules Noires sont en Fer, les Orangées en Bois et les Bleues en Crystal.

Redescendez par l'ascenseur et revenez à la bifurcation. Cette fois-ci prenez le chemin de gauche.

Vous arrivez bientôt à un ponton qui longe la falaise et qui vous amène vers un petit îlot.

Sur cet îlot se trouve une passerelle cruciforme avec un levier à gauche et un pupitre.

Laissez-le de côté pour le moment et continuez votre chemin en marchant sur le bord des alvéoles vertes jusqu'à la maison.

En entrant dedans, vous voyez que plusieurs blocs dont la forme est celle d'un huitième de sphère sont posés sur un banc.

En face de ces blocs, il y a une sorte de poids hémisphérique qui est à compléter avec les blocs. Cela ressemble étrangement à l'une des pages du manuscrit de Saavedro.

Vous avez maintenant en main tous les éléments pour résoudre cette énigme qui fait appel à quelques connaissances de physique ... En voici la solution :
  • Allez sur le pupitre et actionnez le levier.

    Aussitôt vous êtes amené en hauteur.
  • La manette du haut permet d'amener la roue dentée à gauche du demi-cylindre, celle du centre de l'amener au milieu de celui-ci et celle du bas, à sa droite.
  • La Boule qui est dans la maison doit servir de contrepoids à la Boule Orangée que vous avez vue précédemment. Le but de ce contrepoids est de permettre à la Boule de Glace libérée par la maison rouge du centre de l'Age de traverser le demi-cylindre sans se briser.
  • Nous savons que la Boule Orangée a une partie Bleue. Autrement dit, qu'elle est faite de 7 parties de Bois (Orangé) et d'une partie de Crystal (Bleu). Or, nous savons par l'Observatoire de J'nanin que 1 partie de Crystal équivaut à 4 parties de Bois. C'est donc comme si la Boule qui va rouler sur les rails pesait 11 parties de Bois (7 + 4).
  • Revenez à la maison
  • Nous avons une Boule de contrepoids qui pèse déjà 4 parties de Bois (la partie hémishérique existante).
    Si la roue est au milieu, on devra avoir une égalité entre les masses du poids et du contrepoids pour avoir l'équilibre (c'est le principe d'une balance).
    En revanche, si l'on met la roue à gauche, il faudra alors que la Boule de contrepoids pèse deux fois plus lourd que la Boule de poids (celle qui tombe) pour avoir l'équilibre : ça c'est de la physique ...
  • Considérons donc cette position car, vous pourrez le vérifier a posteriori, c'est la seule qui marche. Nous avons un Poids qui vaut 11 parties de Bois et un contrepoids qui doit donc en valoir 22.
  • Dans la maison, nous avons donc déjà notre contrepoids qui pèse 4 parties de Bois. Il nous faut donc trouver l'équivallent de 18 parties de Bois avec les morceaux des différents matériaux.
    Si nous utilisons les deux morceaux de Bois disponibles, il nous manque encore 16 parties de Bois à trouver. Or nous savons que 1 partie de Fer vaut 4 parties de Crystal et que 1 partie de Crystal vaut 4 parties de Bois. Donc 1 partie de Fer vaut 16 parties de Bois.
  • Disposez donc sur le contrepoids 2 morceaux de Bois et 1 morceau de Fer puis retournez au pupitre.
  • Actionnez le levier pour monter et sélectionnez la manette du haut pour déplacer la roue sur la gauche.
  • Maintenant, tirez la manette à droite du pupitre et assistez au spectacle ...
Vous voyez le toit de la maison rouge au centre de l'île qui constitue l'Age se lever et une Boule de Glace s'en échapper. Cette-ci commence à rouler sur les rails quand la Boule Orangée (le poids) se libère. Comme le contrepoids permet d'équilibrer la "balance", la Boule de Glace roule doucement sur le demi-cylindre et continue sa course.

Aussitôt, le pupitre se referme, laissant apparaître une petite animation dans laquelle un ponton se lève devant l'étrage bâtiment que vous pouviez apercevoir depuis votre point d'arrivée sur l'Age. Cette animation disparaît et le pupitre se ferme définitivement. Vous pouvez alors voir sur son couvercle un dessin qui est en fait la première des trois clefs qui vous permettront d'accéder à l'intérieur de la maison.

Vous pouvez à présent quitter cet endroit et revenir à la bifurcation du départ. Cette fois-ci, * prenez le passage de droite.

L'énigme du toboggan sonore

Après quelques pas dans le passage, celui-ci se transforme en un chemin taillé dans le roc.

Au fond de ce passage se trouve une ouverture et juste avant cette ouverture, sur la droite vous notez la présence de marches taillées dans la pierre.

Ne vous en préoccupez pas pour le moment et passez à travers l'ouverture. Vous débouchez sur un ponton qui contourne la petite salle par la droite. Lorsque vous regardez la paroi opposée, vous voyez une Fresque dont le style vous rappelle celui de Saavedro.

D'ailleurs, il reste encore l'échafaudage qui lui a permis de la peindre.

Si vous poursuivez ce chemin, vous finissez par aboutir sur des ruines de pierre qui vous mènent à une voie sans issue.
Revenez donc sur vos pas jusqu'à l'échelle de pierre. Montez-là jusqu'au sommet. Vous vous trouvez alors face à un rail qui vous mène à une plate-forme cruciforme du même style que celle de l'énigme précédente et qui se trouve à proximité de la maison rouge.

Une fois sur la passerelle qui contient le pupitre, regardez sur votre droite sur le sol, et vous y trouverez encore quelques feuillets du manuscrit de Saavedro.

Le pupitre est un peu pus complexe que le précédent.

Actionnez la manette sur votre gauche et aussitôt la plate-forme se lève et vous permet de dominer le lieu de l'énigme : un ponton central où convergent tous les rails de ce réseau et 5 pontons couverts par lesquels passent les rails.

Si vous actionnez la manette de démarrage à gauche du pupitre, une Boule de Glace est lâchée du toit de la maison rouge et tombe sur les rails. Elle passe au travers du ponton central mais une fois au niveau du ponton 3 elle explose.
Pour résoudre cette énigme, vous devrez donc vous rendre au niveau de ces pontons.

Pour cela redescendez du pupitre et revenez en arrière jusqu'à l'endroit par lequel vous êtes arrivés sur Amateria.

Souvenez-vous qu'au fond de cette plate-forme il y a une échelle qui vous permet de rejoindre un ponton qui est au niveau de la mer.

Ce ponton vous fait passer entre les base géantes de colonnes hexagonales qui semblent flotter au-dessus des eaux. Au bout de ce ponton se trouve un sol dallé de pierres hexagonales couvertes de mousse.
Après plusieurs pas, sur votre droite, vous voyez une porte.

Il s'agit du lieu de la troisième énigme, aussi gardez cet endroit en mémoire pour la suite et continuez votre chemin.

Vous finissez par arriver au niveau des rails du ponton 5, celui par lequel la Boule est censée quitter le réseau.

En marchant sur les alvéoles hexagonales vous finissez par rejoindre les rails.

Vous faites face à une sorte de cercle métallique dont l'intérieur vibre et émet un son. Vous pouvez le traverser mais vous êtes secoué. Vous comprenez maintenant ce qui arrive aux Boules de Glace, qui explosent sous l'effet des vibrations.

Après avoir passé cette bobine, vous notez la présence d'une sorte de quai sur la droite, perpendiculaire au rail. Allez-y et au fond de celui-ci, sur un poteau, se trouve un cadran dont les motifs sont ceux du pupitre.

En parcourant les autres pontons vous découvrez qu'ils ont la même structure mais qu'à chaque fois le son émis est différent.
En fait, la clef de l'énigme est là : il faut replacer les sons dans le bon ordre pour éviter que la Boule n'explose. Par bon ordre, on entend l'ordre de passage de la Boule lorsqu'elle parcourt le circuit.

  • Vous notez tout d'abord que les aiguilles de cadrans peuvent prendre 5 positions, qui si on les comparent à celles marquées par les aiguilles d'une montre sont 10h, 12h, 2h, 4h et 6h.
  • Allez sur le ponton 3, c'est-à-dire celui qui est le troisième en partant de la gauche, et celui au travers duquel la Boule passe en premier et mettez l'aiguille sur la position 10h
  • Allez sur le ponton 1 et mettez l'aguille sur la position 12h
  • Allez sur le ponton 4 et mettez l'aguille sur la position 14h
  • Allez sur le ponton 2 et mettez l'aguille sur la position 16h
  • Procédez ainsi de suite jusqu'à mettre l'aiguille du cadran du ponton 5 sur la position 18h
  • Maintenant que les aiguilles des cadrans sont positionnées conformément aux positions des pontons vues du pupitre de contrôle, retournez sur celui-ci.
    Evitez de vous tromper car le chemin est long ...
  • Une fois sur le pupitre, faites-le monter et actionnez la manette de démarrage sur la gauche
  • La Boule de Glace tombe sur les rails et parcourt tous les pontons pour finir sa course dans la maison rouge
De la même manière que pour le pupitre précédent, le couvercle commence par se refermer en montrant une animation avec un ponton qui se lève puis retombe dans l'eau. Puis il se ferme définitivement en montrant la configuration de la seconde clef.

Maintenant que vous avez résolu la seconde énigme, rendez vous à la porte que vous aviez aperçue en allant sur le lieu de l'énigme que vous venez de résoudre.

L'énigme du tourniquet

Une fois la porte ouverte vous tombez sur une passerelle cruciforme identique aux autres. Par terre sur la droite vous trouvez encore des feuillets du manuscrit de Saavedro.

Le pupitre est assez curieux.

Sa configuration correspond à l'espèce de tourniquet qui vous fait face.

En fait le principe du jeu est simple.

Vous disposez de bâtonnets rouges que vous pouvez mettre dans les trous des cadrans du pupitre. Le cadran tourne en même temps que le tourniquet et s'arrête lorsque qu'un bâtonnet tombe dans le trou qui est en bas du cadran. A ce moment, si la Boule est sous un rail cuivré, elle passe dans l'autre tourniquet et c'est l'autre cadran qui se met à tourner.

Si le tourniquet s'arrête et que la Boule n'est pas sous un rail cuivré, celle-ci explose. Le but du jeu et donc de positionner les bâtonnets aux bons endroits pour que la Boule aille d'une tourniquet à l'autre et finisse sa course sur le rail de sortie ...

Ce n'est pas évident à expliquer, mais lorsque vous aurez joué, cela vous paraîtra plus clair !

Dans tous les cas, la façon dont il faut positionner les bâtonnets est la suivante :

Comme pour les autres énigmes, une petite animation apparaît sur le couvercle du pupitre et la troisième clef est disponible lorsque le couvercle est définitvement fermé.

A présent que vos trois énigmes ont été résolues, vous pouvez revenir à l'endroit où vous êtes arrivé sur l'Age d'Amateria et emprunter le tronçon de passerelle sur votre droite.

Sur votre gauche se trouve un pupitre contenant plusieurs hexagones, comme un nid d'abeille.

Taper les codes trouvés sur un des couvercles des pupitres et aussitôt une trappe se referme, vous permettant de progresser sur les rails.
Répétez cette opération jusqu'à arriver au niveau d'une porte ronde dans le toit de la maison rouge. Poussez la porte et entrez.

Retour à J'nanin

L'intérieur de la maison est un véritable labyrinthe. A peine entrez vous qu'un escalier se déplie devant vous, vous permettant d'accéder au sommet de la maison.

Grimpez au sommet de l'échelle. En haut, se trouve une petite plate-forme avec un fauteuil sur lequel vous pouvez vous asseoir. Vous faites alors face à un écran permettant la diffusion d'images animées dans lesquelles vous voyez Saavedro qui vous parle de sa femme morte.

Au-dessus de l'écran se trouve un poignée.

Tirez dessus et la plate-forme monte jusqu'au toit. De là, vous avez une vue sur tout l'Age d'Amateria. Regardez en l'air et vous voyez alors qu'un bouton poussoir d'une couleur à chaque fois différente fait face à chaque énigme.
  • Jaune : la Balance
  • Vert : le Tourniquet
  • Bleu : le Toboggan Sonore
Le bouton Rouge se trouve au-dessus d'un panneau qui contient un puzzle.

En fait ce puzzle représente le parcours que la Boule de Glace, qui part du sommet de la maison rouge où vous vous trouvez. Par exemple, si vous pressez sur le bouton poussoir Bleu, vous allez voir une Boule de Glace se former devant vous et parcourir le Toboggan Sonore. Une fois son parcours terminé, vous voyez un des 3 pontons devant la plate-forme qui fait face au bouton Rouge se lever puis retomber dans l'eau.

La solution de cette énigme est simple : il suffit de faire tourner les pièces du puzzle de sorte à avoir un parcours continu du point de départ Bleu (coin inférieur gauche du puzzle) au point d'arrivée Rouge (sommet du puzzle) en passant à travers le Jaune et le Vert.

Puis appuyez sur le bouton Bleu.

Cette fois-ci c'est vous qui vous retrouvez dans la Boule de Glace et qui êtes lâché sur les rails. Comme tous les rails sont maintenant reliés, grâce au puzzle qui est en fait un tableau de commande, vous parcourez toutes les énigmes, mais de l'intérieur.

A la fin de votre voyage, vous arrivez enfin sur les trois pontons qui précèdent la plate-forme inaccessible jusqu'à présent.

Quand vous arrivez, la Glace se brise et vous faites face aux falaises d'Amateria. Un effet lumineux vous trace un motif géométrique sur cette paroi que vous dessinez sur une feuille.

Quittez le fauteil et descendez les quelques marches de l'escalier et vous trouvez le Livre de Liaison qui vous permet de rentrer sur J'nanin, dans l'Observatoire.

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