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CHAPITRE 4

Vous arrivez avec Bodhi à un embarcadère. Là se trouve un marin nommé Saemon Havarian. C'est lui qui va vous emmener sur l'île sur laquelle se trouve la forteresse de Spellhold. L'île s'appelle Brynn Law et la prison dans laquelle les Mages rebelles sont enfermés à pour nom l'Asile ...

Dans cet endroit, si vous vous promenez la nuit, vous aurez des chances de vous faire attaquer par des Pirates.

Les quêtes associées à cette région sont :

BRYNN LAW

Les personnages que vous allez rencontrer dans ce niveau sont :
  • Andante et Dirbish le Noir, sur les quais, près de la zone 3
  • Calahan, sur les quais, près de l'entrée du Singe Vulgaire
  • Ginia, dans la cour de la maison la plus à l'Est (zone 9)
  • Perth l'Adepte, dans sa maison (zone 7)
  • Desharik, dans la maison du Seigneur des Pirates (zone 2)
  • Ason, au Nord-Est de la maison de Cayia (zone 1)
  • Cayia, dans sa maison de nuit (zone 1)
  • Chremy, à proximité du Signe Vulgaire (zone 5)
  • Scotty, Jimmy, Paul, Dan, Bull, Bill, Newf et Capitaine Bob Holmes, dans l'auberge du Singe Vulgaire (zone 5)
Zone 0

Vous débarquez sur le quai Ouest. Saemon vous indique que vous pourrez trouver ce que vous voudrez à l'auberge. En vous dirigeant vers le Nord-Est, vous assistez à un duel entre Andante et Dirbish le Noir. Andante gagne et le coordinateur du duel dit qu'il va rendre compte à Desharik, qui se trouve être le Seigneur des Pirates.

Zone 1

Il s'agit de la maison de Cayia, qui est l'épouse du Seigneur des Pirates. En fait, elle le trompe souvent et a eu une aventure avec Saemon. C'est de nuit et chez elle qu'il faut se rendre pour trouver le Cor, objet de la Quête de Saemon .

De jour, la maison est vide et dans une armoire piégée, vous trouverez un Parchemin de Sort Globe d'Invulnérabilité.

Zone 2

Cette imposante bâtisse est la demeure du Seigneur des Pirates, Desharik. Si vous êtes déjà allés à l'Asile, elle est vide d'habitants.

Dans la pièce de droite, dans le coin Sud, derrière une peinture murale se trouve un coffre qui est piégé et qui cache une Potion de Soins et un Arc.
Dans la chambre, vous trouverez une Potion de Soins, de l'Or et une Arbalète Légère + 1. Il y a également un coffre piégé.

Si vous y allez avant de vous être rendus à l'Asile, vous tomberez sur un Garde à l'entrée qui vous laissera passer contre 300 PO. A l'intérieur vous trouverez Desharik. Si vous lui demandez de vous laisser entrer à l'Asile, il refusera. Si vous insistez et que Yoshimo est dans votre groupe, il finira par accepter. Le fait d'entrer dans l'Asile vous rapporte 38 500 PEX par personnage. Mais attention, de n'y aller que lorsque vous serez prêts.

Zone 3

Il s'agit de l'entrée de la Salle des Fêtes de Dame Galvena. Elle est fermée lorsque vous revenez de l'Asile.

Devant se trouve Calahan, qui vous apprend que la Marie Sanglante vient d'arriver au port.

Zone 4

Il s'agit d'un magasin dans lequel vous pourrez trouver quelques objets intéressants, mais très peu. En revanche, vous pouvez en profiter pour vous délester de quelques affaires.

Zone 5

Ce bâtiment abrite l'Auberge du Singe Vulgaire. Vous y rencontrerez plusieurs marins pirates comme Scotty, Jimmy, Paul, Dan, Bill, Newf et le Capitaine Bob Holmes. Certains de ces pirates sont de la Marie Sanglante. En discutant, vous apprendrez qu'ils viennent de la Porte de Baldur et qu'ils ont fui après qu'un certain Sarevok s'est fait éliminer par ... votre leader !

C'est ici que vous retrouverez Saemon avant de quitter l'île (voir la Quête de Saemon ).

Zone 6

Il s'agit du Temple d'Umberlee. Rien de particulier dans cet endroit qui offre les services standards des Temples de Féérune.

Zone 7

Cette maison est celle de Perth l'Adepte. Il semble fou et dit qu'il faut utiliser le leader de votre groupe comme sujet d'expérience, puis il vous attaque ...

Vous devez en fait affronter deux Perth (20 000 PEX et 974 PEX). Il porte sur lui une Pierre Gardienne de l'Asile et un Livre de Sorts Infinis.
En fouillant la maison, vous trouverez une Potion de Soins et des Gemmes.

Zone 8

Ce navire appartient au Seigneur des Pirates. A l'entrée, sur le quai, un Pirate vous dit de ne pas monter à bord.

C'est ce navire que vous "emprunterez" pour quitter l'île.

Zone 9

Dans la cour de cette maison, vous rencontrez une courtisane nommée Ginia. Elle vous demande de l'aider à quitter l'île avec son petit frère Ason. C'est l'objet de la Quête de Ginia.

Zone 10

Ce chemin mène vers l'Asile ...



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