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Haven
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Haven est un Age composé de deux parties bien distinctes. Tout d'abord, il y a la côte où se trouvent les restes d'un navire de bois qui est planté verticalement. Ensuite, il y a l'intérieur des terres où il y a une savane riche en faune et flore ainsi que des marécages et une jungle luxuriante.
Le but de votre séjour sur Haven est de mieux comprendre ce qu'Achenar est devenu et comment il a réussi à s'enfuir de cet Age prison.
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L'Arrivée
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Lorsque vous arrivez sur Haven, vous vous retrouvez dans un parloir complètement détruit. Normalement en effet, ce parloir est constitué de deux parties séparées par des barreaux. C'est cette séparation qui semble avoir été soufflée par une explosion.
Dans la partie du fond, celle dédiée aux visiteurs, il y a un Livre de Liaison vous permettant de rejoindre Tomahna et, sur le côté et en hauteur, il y a un cylindre avec une pompe permettant d'activer une sirène qui devait jadis donner le signal à Achenar qu'un visiteur était arrivé. Si vous zoomez dessus et que vous utilisez le Pendentif de Yeesha, vous entendez Achenar qui a l'air dément ...
Si vous regardez attentivement la paroi de séparation, il reste le passe-plat sur le côté. A l'intérieur, il y a une petite sacoche en cuir. Regardez cette sacoche de près puis touchez le Pendentif perdu par Yeesha et vous verrez cette dernière courir affolée, regardant derrière elle pour voir si elle est suivie.
Enfin, observez le sol au niveau de la séparation détruite. Il y a des petits cristaux blancs. Si vous les regardez de plus près et utilisez le Pendentif, vous entendez un sifflement puis une explosion.
Une fois ces observations faites, vous pouvez sortir.
A ce stade, vous avez trois chemins possibles. Derrière vous, en laissant le parloir sur votre droite, à droite du parloir, vers un escalier taillé dans la roche, ou devant vous, vers un chemin de sable qui semble bloqué quelques pas plus loin par des éboulis.
Si vous allez derrière le parloir, vous arrivez à une ouverture dans la falaise, qui est fermée par une construction en bambou.
Si maintenant, vous suivez le chemin de sable, vous arrivez à un cul de sac. Observez le bien. A un endroit, il y a un petit crabe rouge qui s'enfuit à votre arrivée. Si vous relevez la pierre qui est là où le crabe se trouvait, vous trouvez des petits cristaux blancs. En utilisant le Pendentif, vous entendez alors une dispute assez forte entre Sirrus et Achenar ...
Enfin, si vous prenez les escaliers taillés dans le roc, vous montez en fait à l'intérieur de la falaise.
Après quelques marches, vous tombez sur une peinture rupestre assez horrible où l'on voit un monstre marin sortir d'un bateau.
Vous pourrez également noter que ce passage est très venté, comme s'il avait une liaison avec la mer ...
A cet endroit vous avez également la possibilité d'aller sur votre gauche ou sur votre droite.
Commencez par aller sur la gauche.
Au niveau de l'ouverture dans la roche il y a une échelle de corde rudimentaire qui permet de rejoindre le sol. En fait, vous constatez que cela vous amène derrière l'éboulis.
Suivez le chemin qui se fraie au milieu des concrétions boueuses. Après quelques pas, il y a une bifurcation, prenez la voie de droite.
Vous arrivez à un squelette d'animal géant dont la morphologie rappelle celle du monstre peint sur la paroi. Le squelette est percé de flèches. Si vous zoomez sur les restes et que vous utilisez le Pendentif, vous entendez des cris de bêtes et des bruits de lutte.
Continuez votre route et vous arrivez à un totem.
Au centre de ce totem, il y a un carré blanc. Notez bien cette information.
Zoomez sur le totem et utilisez le Pendentif. Vous entendez alors Achenar parler et dire quatre mots :
- Intelligence
- Préméditation
- Invisibilité
- Patience
Cela ressemble aux qualités requises pour être un bon chasseur ou aux caractéristiques principales de l'animal à qui est
dédiée le totem. Ensuite, vous le voyez sculpter le totem et vous entendez des cris de bête.
Faites demi-tour pour revenir à la bifurcation et dirigez-vous vers le Bateau.
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Le Bateau
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Des caisses brisées jonchent le sol, mais malgré tout vous arrivez à la carcasse du bateau sans encombre.
En arrivant au navire, vous pouvez le contourner par la gauche. Vous notez la présence, immédiatement sur votre droite, d'une caisse
éventrée contenant 3 boulets de canon. Une corde part verticalement de cette caisse et la relie à un mât en bois horizontal. A proximité de cette caisse se trouvent 4 autres boulets. Vous pouvez les faire entrer dans la caisse et les en faire ressortir. Pour le moment, ne touchez à rien et revenez à l'entrée du bateau.
Quand vous entrez dans le bateau, vous le faites par une sorte de petit sas en bois. Sur la droite, il y a une caisse ouverte qui est vide et qui peut éventuellement être glissée à l'extérieur.
Sur la paroi de gauche, il y a une manivelle avec enrouleur, un curseur à deux positions et un levier. Si vous tournez la manivelle, une corde s'enroule autour de l'enrouleur et vous voyez s'élever la caisse entrevue précédemment.
Si vous abaissez le levier rien ne se passe. En revanche, si vous poussez le curseur sur la droite, la caisse redescend et la corde se déroule.
Il semble donc que le sas en question soit en fait un ascenseur et que les caisses extérieure et intérieure avec leurs boulets soient des contrepoids. Reste à trouver le bon équilibre.
Allez ajouter un boulet dans la caisse extérieure et revenez dans l'ascenseur. Tournez la manivelle et abaissez le levier. L'ascenseur monte. Il semble donc que le fait qu'il y ait un écart de 4 boulets entre la caisse extérieure et la caisse intérieure soit suffisant pour activer l'ascenseur.
Mais, une fois en haut, vous débouchez sur une passerelle de bois qui ne va pas jusqu'au pont du navire. Vous pouvez toutefois noter qu'au
départ de la passerelle, sur la droite, il y a un petit monte-charge sur lequel on peut mettre la caisse qui se trouve à l'intérieur de votre ascenseur. Evidemment, si la caisse est vide, rien ne se passe ... Vous devez donc redescendre et faire plusieurs essais.
En fait, la solution est simple :
- il doit y avoir un écart de 4 boulets entre la caisse extérieure et la caisse intérieure
- il doit y avoir 2 boulets dans la caisse intérieure pour activer la passerelle
- il faut donc ajouter 3 boulets dans la caisse extérieure et 2 dans la caisse intérieure
Une fois ceci fait, vous pouvez monter au niveau de la passerelle et faire monter la partie de la passerelle vous donnant accès au pont du bateau.
Prenez la passerelle et vous arrivez à un premier niveau du Bateau.
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Le Bateau - Niveau 1
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Ce niveau n'a pas d'autre intérêt que de permettre d'accéder aux autres niveaux du navire.
Si vous allez vers la gauche, vous avez accès à une échelle montant au Niveau 2 et si vous allez sur votre droite, des cordages vous permettent de descendre au niveau 0.
Vous pouvez toutefois constater que, dans ce qui jadis devait correspondre à la cale du bateau, il y a plusieurs coffres plein d'or et de pierres précieuses qui sont éventrés et renversés.
Commencez par descendre au niveau inférieur.
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Le Bateau - Niveau 0
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Il s'agit du bureau d'Achenar.
Des armes (lances, pièges, etc.) sont accrochées aux parois et au fond, il y a un bureau avec une collection de squelettes et d'animaux empaillés.
Sur le bureau, il y a une feuille intéressante. Elles contient une série d'empreintes d'animaux et de dessins d'animaux (un oiseau, un insecte et un poisson). Ce doit être un guide à l'usage des chasseurs de l'Age, créé par Achenar.
Au-dessus du bureau, sur une étagère, il y a un animal empaillé qui est du même type que celui que vous voyez voler par la
fenêtre. En zoomant dessus et en utilisant le Pendentif, vous entendez Achenar lui parler et apparemment il n'apprécie pas trop cet animal !
Sur la droite, il y a une ouverture qui mène à la cale et qui sert de laboratoire à Achenar.
Si vous observez les instruments sur la gauche et utilisez le Pendentif, vous entendez Achenar qui semble se préparer à une partie de chasse.
Plus intéressants sont les pots de verre sur la droite qui contiennent une poudre verte.
Si vous appuyez sur la poire de celui qui contient un diffuseur, une poudre verte en sort et votre vue est troublée pendant quelques instants. Gardez cette information précieusement en mémoire, cela pourra vous servir ultérieurement.
Vous n'avez plus rien à faire ici, montez donc au niveau supérieur du Bateau.
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Le Bateau - Niveau 2
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La première chose que vous voyez en arrivant est un Karnak tenant en son bec un poisson mort.
Après quelques temps, il repart, laissant l'accès libre.
Commencez par aller tout au fond. Une fois que vous êtes au niveau des arêtes de poissons et des restes de crabes rouges, regardez sur votre droite. Il y a un mécanisme similaire à l'ascenseur : manivelle à enrouleur avec curseur.
Tournez la manivelle et une voile sur laquelle est peint un plan grossier de l'Age se déplie.
En fait, cette carte présente les lieux où se trouvent les différentes espèces de l'Age. Si vous utilisez le Pendentif, vous entendez Achenar qui fait un point sur son exploration et parle de la Jungle du Sud.
Faites demi-tour et entrez dans l'ancienne cale par l'ouverture carrée située à votre droite.
Sur votre droite, il y a des caisses remplies d'or et de pierres précieuses. Zoomez dessus et utilisez le Pendentif et vous voyez Achenar fracasser une caisse avec une massue en hurlant qu'il ne sait pas où est le Livre de Liaison.
Tournez-vous ensuite et vous voyez au fond un hamac. Au passage notez la collection de squelettes ...
Sur le hamac, il y a un journal. Il est très intéressant car il montre le caractère d'Achenar, qui est plus fait d'action que de
réflexion, et qui devient de plus en plus violent.
Il donne également une description de la faune locale. On a ainsi :
- les Camoudiles, qui sont des prédateurs
- les Zeftyrs, qui sont des herbivores
- les Mangrees, qui sont des omnivores
- Les Karnaks, qui sont des nécrophages
On retrouve, grâce à la carte peinte sur la voile, la localisation de ces espèces sur l'Age, et nul doute que la feuille trouvée au niveau 0 avec les différentes empreintes permette de les trouver.
Enfin, chose importante, Achenar parle de cabane de chasse dans la jungle.
Il y a d'autres informations dans le journal, mais qui pour le moment ne sont pas exploitables.
Vous pouvez donc quitter le Bateau et rejoindre la falaise d'où vous êtes venu pour continuer l'exploration de l'Age.
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Le Campement d'Achenar
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Après avoir grimpé à l'échelle de corde qui vous amène dans le passage souterrain, vous pouvez soit aller tout droit, soit vous diriger vers la gauche.
Si vous allez tout droit, vous débouchez après quelques marches sur un promontoire rocheux à partir duquel vous avez une vue complète sur la jungle qui constitue la partie centrale de l'Age.
Sur la gauche vous distinguez une cabane, et au fond, vous pouvez voir une tour de guet.
Une fois ceci fait, faites demi-tour et prenez le passage à votre droite.
Le passage est très venteux. Après quelques pas, vous voyez qu'une fresque a été peinte sur la paroi à votre gauche et qui
représente Achenar combattant un monstre marin.
Continuez le passage et vous débouchez alors sur un campement dont un groupe de caisses semble constituer une barricade. Encore une fois, les parois contiennent des dessins évoquant le monstre marin déjà aperçu. Les caisses dont il vient d'être parlé contiennent des armes.
Approchez vous de la tente au fond du campement et aussitôt, elle se met à bouger. Soudain, une créature, un Mangree, s'en échappe renversant tout sur son passage.
Le problème est le vent qui s'engouffre dans la tente, la fait s'envoler. Comme vous êtes sur son passage, vous restez accroché à la tente et du coup vous vous envolez au-dessus de la jungle. Encore quelques mètres et vous vous écrasez au milieu de la forêt. En fait, dans votre malheur vous avez de la chance car vous êtes sur un des chemins qui sillonnent la forêt.
A peine avez-vous atterri qu'un animal vous regarde avec étonnement puis s'enfuit car il est en fait poursuivi par un Camoudile. Vous êtes donc seul.
A l'endroit où vous avez atterri, il y a plusieurs chemins possibles :
- un chemin se dirigeant vers la tente qui vous a servi de parachute
- un chemin partant vers la droite
- un chemin partant vers la direction quasiment mais opposé à celui avec la tente
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La Jungle
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Commencez par prendre le chemin qui va vers la tente. Quand vous passez au niveau de celle-ci, profitez-en pour zoomer dessus et utiliser le Pendentif : cela vous permet de revivre le vol plané au-dessus de la jungle ...
Engagez-vous sur le chemin et vous commencez par passer entre un arbre dont le tronc est couvert de grosses épines sur votre droite, et un groupe de fougères sur votre gauche. Quelques pas plus tard vous arrivez à une bifurcation qui vous permet d'aller soit sur la droite, soit sur la gauche.
Commencez par prendre le chemin de droite.
Le chemin est d'abord bordé de végétation, puis apparaissent des falaises à gauche. A cet endroit, vous remarquez un piège par terre. Zoomez dessus et utilisez le Pendentif et vous entendez une scène où Achenar vient de récupérer un animal qui avait
été piégé.
Continuez encore et vous arrivez au pied d'une falaise avec des restes de caisses éparses. Le chemin monte et vous ramène au campement d'Achenar.
Profitez-en pour explorer la zone qui se situe derrière l'endroit où il y avait la tente. Une feuille faite en matière végétale est enroulée. Si vous la déroulez, vous y voyez les plans d'une construction. Vous pouvez la prendre en photo.
Revenez sur vos pas jusqu'à revenir à la bifurcation, et cette fois-ci, prenez le chemin qui part vers la gauche.
Le chemin est d'abord bordé de fougères, puis sur la droite, vous apercevez de l'eau au loin. Continuez encore le chemin et il est à nouveau bordé de fougères. Encore quelques pas et vous voyez un Mangree en train de dévorer un poisson sur une sorte de petite plate- forme naturelle au premier plan de laquelle se trouve une fleur géante.
Intéressez-vous à la fleur géante. Si vous la prenez et que vous la faites tourner sur elle-même (en la "vissant"), vous voyez qu'en la lâchant, elle se "dévisse" et propulse un petit fruit sur le Mangree qui s'enfuit alors en poussant un cri.
Le fruit rebondit et reste au premier plan.
Si vous partez et revenez juste après, un Mangree est là. A votre arrivée, il s'enfuit en poussant un cri qui alerte ses
congénères. Ce cri est très particulier, il s'agit d'une séquence en trois temps :
- un aigu long
- un grave court
- un aigu long
Notez bien cette séquence, cela vous servira pour la suite.
Après cet épisode, continuez vore avancée jusqu'à arriver à une nouvelle bifurcation. Cette fois-ci, vous avez sur la droite, un portail en bois et sur la gauche le chemin qui continue.
Pour le moment, ne vous intéressez pas au portail et continuez le chemin. Le chemin est tout d'abord bordé d'une végétation dense, puis quelques pas après vous êtes face à une nouvelle bifurcation. Vous pouvez aller à droite vers un passage fait de planches
posées sur une zone marécageuse ou à gauche. Commencez par aller à gauche.
Le chemin descend. Continuez et vous voyez sur votre gauche une scène où deux animaux (probablement des Zeftyrs) sont poursuivis par un Camoudile. Continuez toujours à descendre le chemin et vous voyez alors la mer sur votre droite. Encore quelques pas et vous arrivez à une nouvelle bifurcation. Sur la droite, vous voyez un Zeftyr à travers une trouée et sur la gauche, le chemin continue à descendre.
Continuez le chemin qui descend.
Après quelques pas, vous voyez sur le sol un piège. Si vous zoomez dessus et que vous utilisez le Pendentif de Yeesha, vous voyez une
bête qui a été prise au piège et qui hurle de douleur. Encore quelques mètres et vous revenez à l'endroit où vous avez atterri. Revenez donc en arrière au niveau de la dernière bifurcation et cette fois-ci allez sur votre droite, là où vous avez
aperçu un Zeftyr.
A votre arrivée, vous voyez que les deux Zeftyrs qui sont là s'en vont. Puis arrive un Camoudile qui se jette sur l'un d'eux. Après cette attaque, vous voyez un charognard arriver (sans doute un Karnak) qui entreprend de finir les restes. Lorsqu'il arrive il se pose sur un tronc.
Dans cet endroit, la végétation change complètement et vous entrez dans une savane.
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La Savane
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Continuez à marcher dans les herbes hautes, en direction de la mer. A cet instant, si vous faites demi-tour sur vous-même, et que vous zoomez sur le tronc, vous voyez qu'un hache est plantée dessus. Utilisez le Pendentif et vous entendez alors Achenar en train d'abattre un arbre. Revenez face à la mer et continuez.
Après quelques pas, vous finissez par arriver à un cul-de-sac. Sur votre droite, il y a un nid et sur votre gauche des fleurs avec un bulbe de grande taille. Soudain, arrive un Camoudile qui veut vous attaquer. Mais il frôle une des fleurs dont le bulbe s'ouvre instantanément, libérant un gaz verdâtre. Le Camoudile sombre alors dans l'inconscience. Il s'agit bien des plantes dont vous avez trouvé les spores dans le Navire.
D'ailleurs, si vous zoomez sur une des plantes et utilisez le Pendentif, vous entendez Achenar parler des effets du gaz libéré par la plante.
Avant de quitter les lieux, observez les empreintes laissées par le Camoudile. Elles doivent vous rappeler certaines des empreintes peintes sur une feuille trouvées dans le bureau d'Achenar sur le bateau.
Faites demi-tour et retournez d'où vous venez. Après quelques pas, vous êtes face à une bifurcation. Si vous allez vers la gauche, vous sortez de la savane et repartez de l'endroit où vous êtes arrivé, mais si vous allez vers la droite, vous suivez une piste qui vous amène à un gros rocher.
Contournez ce rocher par la droite et vous trouverez derrière celui-ci, sur votre gauche, un nouveau totem.
Zoomez dessus et utilisez le Pendentif et vous entendrez Achenar donner trois nouvelles qualités :
- Force
- Dextérité
- Courage
Le symbole qui est dessiné au centre du totem consiste en 4 triangles arrangés de sorte à figurer un visage avec les deux yeux, le nez et la bouche.
Faites demi-tour et revenez sur vos pas jusqu'à entrer de nouveau dans la jungle et arriver à la bifurcation qui vous conduit à gauche vers la zone marécageuse et à droite vers la jungle en direction du portail en bois. Restez dans la jungle et allez vers le portail en bois, c'est-à-dire prenez le chemin de droite.
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Les Abords du Lac
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Après plusieurs mètres, vous arrivez au portail en bois.
Sur la gauche, se trouve une sorte de boîtier. Quand vous soulevez le panneau qui ferme le boîtier, vous découvrez trois rangées de bâtons en bois percés chacun de 6 trous dans lesquels une boule peut loger.
Autour de ces bouts de bois, il y a un rateau qui peut être déplacé latéralement. Il y a également des petits marteaux qui peuvent être entrés dans les trous et que l'on peut déplacer latéralement sur deux guides horizontaux.
Si vous zoomez dessus et utilisez le Pendentif de Yeesha, vous entendez Achenar parler aux Karnaks et on comprend qu'il faut mettre les marteaux au bon endroit pour pouvoir ouvrir le portail.
En fait, il faut positionner les marteaux sur les cases blanches. Pour cela il faut suivre la règle suivante : un rateau ne peut bouger que si le marteau est positionné dans une des trois cases qu'il couvre.
Si vous avez correctement mis les marteaux, le portail s'ouvre.
Vous vous retrouvez alors aux abords d'un petit lac au centre duquel se dresse une construction sur pilotis.
Lorsque vous êtes face à la construction, faites un zoom et utilisez le Pendentif. Vous entendez alors Achenar qui décide de faire de cet endroit son nouveau lieu de vie (on comprend du même coup que le séjour dans le bateau était du provisoire). Si vous allez sur la droite, vous voyez un groupe de Karnaks, à la tête en forme de T très caractéristique.
Sur la gauche, se trouve un troisième totem. En son centre, le symbole est cette fois-ci une sorte de sablier, soit deux triangles posés l'un sur l'autre, reliés par la pointe.
Vous n'avez plus rien à faire ici. Faites donc demi-tour et rebroussez chemin jusqu'à arriver à la bifurcation qui vous donnait la possibilité de traverser un marécage.
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Le Marécage
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En empruntant le passage fait de planches posées entre deux terre-pleins, vous constatez rapidement que vous êtes entré dans une zone marécageuse.
Au fond, vous voyez des animaux de grande taille aux pieds se terminant par des sabots à 2 doigts. Il s'agit d'herbivores pacifiques, les Zeftyrs.
Continuez à suivre le chemin de planches et passez ainsi d'un terre-plein à un autre. Regardez sur le sol et vous trouverez des traces laissées par les Zephtyrs.
Ces traces sont très caractéristiques. Si vous zoomez dessus et utilisez le Pendentif, vous entendrez des cris de Zephtyrs.
Encore une planche et vous vous retrouvez à une bifurcation. Vous pouvez aller sur la droite ou sur la gauche. Commencez par aller à gauche.
Vous passez sur une planche et finissez par aboutir à un cul-de-sac avec votre quatrième totem. En son centre, il y a un signe ressemblant
à un S tourné de 90°. Encore une fois, si vous zoomez sur le totem et utilisez le Pendentif de Yeesha, vous entendrez Achenar
énumérer des qualités et des défauts :
- Gracieux
- Noble
- Précautionneux
- Stupide
Si vous regardez maintenant sur votre droite au niveau du sol, il y a encore une empreinte. Si vous zoomez avec le Pendentif, vous entendrez les
mêmes cris. Il n'y a plus rien à faire ici, aussi faites demi-tour et revenez à la bifurcation, mais cette fois-ci prenez l'autre embranchement.
Quelques pas et vous arrivez à un ponton en bois. Au pied de l'échelle qui permet d'y monter, vous voyez encore des empreintes de Zephtyrs dans le sol meuble. Vous pouvez zoomer en utilisant le Pendentif, mais cela ne vous apprend rien de plus.
En revanche si vous grimpez sur le ponton, vous constatez qu'une sorte de pont-levis qui est actuellement relevé, doit vous permettre d'aller plus loin. Sur la droite, le ponton se prolonge et supporte une construction également en bois.
Allez-y et vous trouvez une poignée à tirer au fond du ponton. Si vous tirez sur la poignée, un pupitre apparaît sur la gauche.
Ce pupitre contient 5 pistons dont vous pouvez changer les positions; une position du piston correspondant à un symbole qui s'affiche. Vous retrouvez les symboles que vous avez déjà vus que les totems, mais également d'autres qui vous sont inconnus.
De plus, l'écran qui affiche le symbole lié au quatrième piston est cassé, il faudra donc vous aider des voisins.
Mais la chose la plus importante est qu'il y a cinq pistons et que pour le moment vous n'avez que quatre symbolez ... Il faut donc que vous trouviez un cinquième totem.
Pour cela, il faut que vous reveniez à votre point de départ, à savoir l'endroit où vous avez atterri car sur les trois directions qui s'offraient à vous, vous n'en avez explorées que deux. Revenez donc sur vos pas jusqu'à atteindre votre point d'atterrissage.
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Le Dernier Totem
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Une fois à votre point d'atterrissage, prenez le chemin que vous n'avez pas encore exploré, c'est-à-dire celui à droite de l'endroit où se trouvent les restes de la tente.
En avançant dans la forêt, vous pouvez déjà distinguer sur votre droite un totem où jouent des Mangrees.
Continuez encore et votre chemin est maintenant bordé, à gauche par des arbres à épines et à droite par des concrétions rocheuses de grandes dimensions.
Suivez toujours le chemin jusqu'à arriver à un cul-de-sac. Sur la droite, vous voyez alors des plantes à feuilles rouges étroites et longues, derrière lesquelles il semble y avoir une construction en bois.
Poussez-les avec les mains et dégagez-vous un chemin. Ce chemin vous amène au pied d'une tour en bois.
Grimpez au sommet de la vigie et vous pouvez rapidement constater qu'Achenar a utilisé souvent ce lieu ...
Allez au fond à gauche et vous voyez un tas d'os. Si vous zoomez dessus et que vous utilisez le Pendentif, vous entendez Achenar chasser.
Si vous regardez maintenant au fond de la vigie, face au totem, et que vous zoomez il y a un ensemble de 3 poulies et seaux. Si vous regardez le totem, vous voyez que le symbole qu'il contient est en permanence caché par les Mangrees. Zoomez sur le totem et vous distingues alors nettement les Mangrees.
Regardez maintenant les poulies et les seaux. Chaque poulie émet un son quand vous la tournez. C'est le moment de vous souvenir de la scène à laquelle vous avez assisté près de la plante qui se "dévissait" et qui envoyait un fruit. Lorsque le Mangree s'est enfui, il a poussé un cri caractéristique : Aigu Long - Grave Court - Aigu Long.
Essayez de reproduire ce son avec les poulies et vous constaterez que les Mangrees s'enfuient, libérant le centre du totem qui contient le symbole qui ressemble de fait à une croix à quatre branches triangulaires.
Faites demi-tour et, juste avant de quitter la vigie, regarder au-dessus de l'encadrement de l'ouverture : une feuille est enroulée.
Déroulez-la et vous verrez alors un dessin qui va s'avérer fondamental pour la suite, aussi prenez-le en photo.
Il s'agit d'une pyramide dont chaque niveau est constitué par une famille d'empreintes donnée. Comme si cela voulait symboliser une
hiérarchie dans le règne animal de l'Age de Haven.
Vous pouvez maintenant redescendre et vous retrouver sur le ponton donnant l'accès au lieu de résidence d'Achenar.
Si vous avez du mal à vous y retrouver dans la jungle, le marécage et la savane de Haven, vous pouvez utiliser ce plan simplifié :
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L'Enigme du Ponton
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De retour sur le ponton, allez vers le pupitre et ouvrez-le en tirant sur la poignée sur votre droite (quand vous faites face au pupitre).
Il est temps de se souvenir du schéma montrant différentes empreintes de pas disposées en pyramide.
En haut de la pyramide, l'empreinte ne correspond à rien de ce que vous ave pu voir dans votre exploration de l'Age, en revanche, elle ressemble à ce que l'on peut voir sur les représentations du monstre marin. Si vous vous souvenez du lieu où ce monstre a été trouvé, il y avait un totem à proximité et les qualificatifs employés par Achenar semblent bien désigner ce monstre. On peut donc associer cette empreinte de pas au symbole du totem correspondant, à savoir un carré blanc.
En continuant le raisonnement, vous allez trouver que les deux empreintes en-dessous correspondent à celles du Camoudile dont le totem est celui trouvé dans la savane et dont le symbole est le "visage" composé de 4 triangles.
Les trois empreintes en-dessous sont celles des Mangrees dont le totem est celui que vous venez de trouver, avec pour symbole une croix à 4 branches triangulaires.
En dessous, on trouve quatre empreintes de Karnaks, dont le totem se trouve aux abords du lac. Le symbole associé à ces animaux est donc le "sablier".
Enfin, tout en bas, ce sont les empreintes des Zephtyrs dont le totem se trouve dans les marécages et qui a pour symbole le "S" tourné à 90°.
Pour résumer, on a donc :
Animal |
Empreinte |
Lieu |
Symbole |
Monstre marin |
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Mer |
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Camoudile |
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Savane |
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Mangree |
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Jungle |
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Karnak |
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Abords du lac |
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Zephtyr |
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Marécage |
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Traitez cette hiérarchie de gauche à droite, c'est-à-dire, qu'à gauche, vous mettez le symbole du Monstre Marin et ainsi de suite jusqu'à finir sur la droite avec le symbole du Zephtyr. Ensuite abaissez la manette se situant à gauche du pupitre, pour faire basculer le pont-levis et obtenir l'accès à la résidence d'Achenar.
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La Résidence d'Achenar
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En vous engageant sur le ponton, vous arrivez rapidement à une bifurcation : soit vous tournez à gauche et entrez dans une cabane en bois, soit vous allez tout droit et continuez à marcher sur le ponton.
Pour commencer, tournez à gauche et poussez la porte de la cabane.
L'intérieur est très simple.
De gauche à droite, vous voyez, un tonneau, un coffre, un lit qui se trouve en face de la porte, un bureau et un autre coffre. Le tout entourant un mât qui se trouve au centre de la pièce.
Commencez par regarder en détail tous ces objets.
Le tonneau ne contient rien d'intéressant, mais le coffre qui au fond à gauche est intéressant. En effet, lorsque vous l'ouvrez, vous voyez un dessin collé sur le fond du couvercle.
Ce dessin est curieux car il représente un petit tableau à deux lignes et trois colonnes. Dans la case en bas à gauche il y a un petit carré noir, ainsi que dans la case au centre en haut. Prenez une photo de ce dessin car cela vous servira par la suite.
Sur le lit, il y a une chemise et un livre. Si vous zoomez sur la chemise et utilisez le Pendentif, vous entendez Achenar qui semble
désespéré. Et le livre s'avère être un journal. Son contenu est très différent de celui trouvé dans le bateau. Il semble qu'Achenar a changé et que cela soit aussi dû au comportement des Mangrees de ce côté-ci de l'Age.
Regardez bien le bureau. Dessus, il y a un écritoire et sur celui-ci il y a une feuille roulée. Déroulez-la et vous voyez un dessin similaire à celui trouvé dans le coffre sauf qu'au-dessus du tableau, il y a le dessin d'un Mangree blanc.
Le tableau contient cette fois-ci un rectangle noir dans la case en haut à gauche et un autre dans la case en bas au centre.
Le dernier coffre contient lui un masque de plongée et des palmes.
Maintenant que vous avez exploré ce niveau, allez sur le toit de la cabane en grimpant le long du mât principal.
Il y a une longue-vue mais vous ne voyez rien de très important.
En revanche, regardez la peinture qui représente l'endroit où vous êtes. A côté se trouve un dessin représentant un Mangree avec une oreille dressée et un tableau à 3 colonnes et 2 lignes. Il y a un carré noir dans la case en haut à gauche et un rectangle noir dans la case en bas à droite.
Si vous zoomez sur les pots d'encre et utilisez le Pendentif, vous entendez Achenar parler de sa jeunesse ...
Vous pouvez redescendre et même sortir de la cabane.
Si vous comparez ce que vous venez de découvrir avec ce que vous avez pu voir et faire dans la vigie de la jungle, cela doit vous inspirer quelque chose ...
- les trois colonnes de chaque tableau doivent correpondre à des sons : grave à gauche, médium an centre et aigu droite
- le nombre de lignes correspond au nombre de notes à jouer
- un carré noir signifie une note courte
- un rectangle noir signifie une note longue
En d'autres termes, les tableaux représentent les noms des Mangrees dont une image et dessinée au-dessus, comme pour les identifier ...
Vous pouvez sortir de la maison et continuer le ponton vers la rive opposée à celle d'où vous êtes parti.
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Le Village des Mangrees
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Continuez le ponton et vous entrez dans une forêt très verdoyante. Poursuivez votre chemin jusqu'à arriver à un embranchement. Vous pouvez alors aller soit vers la gauche soit tout droit, en descendant une courte échelle de bois. Mais ce dernier chemin n'est pas accessible pour le moment car il y a un Camoudile qui vous barre le passage.
Prenez donc le chemin sur la gauche.
Après quelques pas vous arrivez à un arbre au sommet duquel se trouve une construction. Une échelle permet d'y accéder. Grimpez donc au sommet.
En arrivant vous voyez que le Camoudile essaie d'attraper des Mangrees, mais ces derniers réussissent à s'échapper en grimpant dans leurs nids.
Avant de revenir à ce village de Mangrees, commencez par explorer la vigie où vous êtes.
Quand vous faites face aux nids, vous avez devant vous des roues qui permettent d'émettre des sons lorsque vous les tournez. C'est le même principe que dans la vigie de la jungle. D'ailleurs, vous constatez que vous pouvez jouer trois sons différents et plus vous tournez la roue plus le son est long.
Sur la gauche en entrant, vous avez un dessin représentant un Mangree en train de jeter des pierres et en dessous, encore un tableau à trois colonnes et trois lignes contenant un rectangle noir dans la case en haut à droite, un carré noir dans la case au milieu à gauche et un carré noir dans la case en bas au centre.
Il ne fait plus aucun doute que ces tableaux sont en fait des sortes de partitions permettant de communiquer avec les Mangrees.
Sur la droite en entrant, il y a un schéma représentant les nids et leurs relations.
Revenez à la scène qui se déroule devant vous.
Le Camoudile est au centre du village est grogne au niveau d'un nid, mais ne peut pas y monter.
Vous remarquez alors qu'à la croisée de tous les chemins reliant les nids entre eux se trouve une fosse dans laquelle il y a cette plante qui dégage un gaz soporifique vert.
Le but est donc bien de faire tomber le Camoudile dans cette fosse afin de vous permettre d'aller dans le village des Mangrees.
Il est temps de regrouper les informations dont vous disposez. Ainsi les différentes partitions que vous avez semblent être des actions ou des noms. Si on note :
- A = Roue de gauche
- B = Roue du centre
- C = Roue de droite
Action / Nom |
Partition |
Lancer des objets |
C long + A court + B court
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Mangree Oreille Cassée |
A court + C long
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Mangree Oreilles Aplaties |
B court + A court
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Mangree Blanc |
A long + B long
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Mangree Oreilles Dressées |
C long + B court
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Par ailleurs, si on note N1 à N5 les cinq nids en face de vous, le nid N5 est ouvert tandis que les quatre autres sont occupés.
Faites un essai et tapez la séquence "B court + A court". Aussitôt N3 s'ouvre, le Mangree à Oreilles Aplaties apparaît, regarde en bas, puis rentre dans son nid. Maintenant si vous faites la séquence "C long + A court + B court", N1 s'ouvre, son propriétaire prend un fruit dans la corbeille qui se trouve à côté et le lance en direction de la fosse du centre du village.
En essayant les différentes partitions, vous trouverez que la situation initiale est :
Nid |
Mangree présent |
N1
| Mangree Oreille Cassée |
N2
| Mangree Oreilles Dressées |
N3
| Mangree Oreilles Aplaties |
N4
| Mangree Blanc |
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Autre phénomène que vous allez remarquer, c'est que lorsque vous appelez un Mangree, s'il a la possibilité d'aller dans un nid voisin, il y va, attirant le Camoudile vers lui ...
Le but est donc d'appeler les Mangrees dans le bon ordre pour faire tomber le Camoudile dans la fosse et ensuite, faire en sorte que le Mangree le plus fort puisse le bombarder de fruits pour l'assommer sufisamment longtemps pour que le gaz dégagé par les plantes qui s'y trouvent puisse faire son effet.
Si vous faites des tests de lancer, vous constaterez que c'est le Mangree Blanc qui lance le plus loin les fruits.
Au final, la séquence à réaliser pour piéger le Camoudile est le suivant :
Action |
Effet |
Appel Oreille Cassée
| Va de N1 vers N5 |
Appel Oreilles Dressées
| Va de N2 vers N1 |
Appel Oreilles Aplaties
| Va de N3 vers N2 |
Appel Blanc
| Va de N4 vers N3 |
Appel Oreille Cassée
| Va de N5 vers N4 |
Appel Oreilles Dressées
| Va de N1 vers N5 |
Appel Oreilles Aplaties
| Va de N2 vers N1 |
Appel Blanc
| Va de N3 vers N2 |
Appel Oreille Cassée
| Va de N4 vers N3 |
Appel Oreilles Dressées
| Va de N5 vers N4 |
Appel Oreilles Aplaties
| Va de N1 vers N5 |
Appel Blanc
| Va de N2 vers N1 |
Appel Oreilles Aplaties
| Va de N5 vers N2 |
Appel Oreilles Dressées
| Va de N4 vers N5 |
Lancement d'un Objet
| Blanc envoie un fruit et assomme le Camoudile dans la fosse |
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La voie est désormais libre ...
Vous pouvez maintenant quitter votre vigie et revenir à l'endroit où vous ne pouviez pas descendre à cause du Camoudile. La place
étant libre, empruntez l'échelle de bois pour descendre et arriver dans le village des Mangrees.
Passez-le et continuez le chemin. Après quelques pas, vous arrivez à un cul-de-sac, mais une échelle de bois permet de monter dans un nid de Mangree. D'ailleurs, il y en a un qui vous attend.
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Retour à Tomahna
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Explorez le nid complètement.
Tout d'abord vous voyez une Boussole qui indique approximativement la direction 325° / 145°. Cela ne vous sert pas à grand chose, sauf à vous montrer où se trouve le Nord ...
Sur la gauche se trouve une petite étagère contenant des vêtements et un mot de Catherine. Manifestement ce sont des cadeaux que Catherine a offert à son fils. Si vous zoomez dessus et utilisez le Pendentif, vous entendrez d'ailleurs un dialogue entre Catherine et Achenar.
A côté vous voyez une sorte de plan dessiné sur une matière végétale. Ce plan est en deux parties.
Sur la partie du haut sont représentés des formes arrondies mises les unes à côté des autres et un dessin de main sur la partie gauche. Le tout est surmonté d'une flèche vers la gauche qui est suivie de la mention "4x".
Sur la partie basse il y a une représentation similaire, mais cette fois-ci c'est un doigt qui est dessiné, pointant sur la partie gauche de l'ensemble.
Manifestement il s'agit d'un mode d'emploi.
Si maintenant vous allez sur votre droite, vous débouchez sur un chemin suspendu. Plus vous avancez sur cette passerelle, plus les Mangrees sont nombreux.
Finalement, vous arrivez à un fauteuil fait de branches.
Asseyez-vous et vous constatez qu'au premier plan se trouve un objet qui semble enroulé autour d'un axe en bois. Cela doit normalement vous rappeler des souvenirs ... si vous avez un doute, zoomez dessus et utilisez le Pendentif. Vous verrez alors qu'il faut :
- caresser à quatre reprises, de droite à gauche, le bord inférieur droit de l'ensemble
- puis, lorsque le serpent apparaît, lui taper sur la tête pour qu'il disparaisse ...
Si maintenant vous pressez sur la pièce en bois, le fauteuil se lève et est entraîné sur une sorte de monorail fait en bois.
Finalement vous atterrissez à l'endroit où vous étiez arrivés sur l'Age, c'est-à-dire au parloir ...
Il ne vous reste plus qu'à repartir sur Tomahna.
Une fois sur place, rendez vous sur le petit débarcadère sous la maison de Yeesha pour y retrouver le Livre de Liaison vous permettant d'aller sur
Serenia car manifestement, c'est là que doit se trouver la clef de l'histoire ...
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