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Tomahna

Ce premier acte se passe sur l'Age de Tomahana, chez Atrus. Yeesha a bien grandi depuis vos dernières aventures sur Myst ...
Tout débute avec l'arrivée chez Atrus. Vous êtes accompagné de Yeesha qui pilote un monorail et qui vous permet de découvrir le superbe environnement dans lequel vit Atrus. Yeesha fait même une pose juste avant d'arriver pour vous permettre de prendre une photo.

L'Arrivée

Vous arrivez enfin chez Atrus. Le monorail s'immobilise au niveau d'une plate-forme métallique. Au fond, il y a une ouverture circulaire qui est fermée. Yeesha descend, actionne un levier à droite de la plate-forme, ce qui a pour effet d'ouvrir la porte, et entre dans la salle. La porte se referme.
Descendez à votre tour. Observez le levier sur votre droite. Juste en dessous de la manette, sur le mât de support, il y a un dessin qui semble briller par intermittence.

Une fois cette observation faite, actionnez le levier sur votre droite. La porte s'ouvre et vous pouvez entrer dans ce qui ressemble à un laboratoire.

Le Laboratoire d'Atrus

Sur votre droite, une machinerie assez complexe se trouve à vos pieds. Face à vous, une sorte de grande cloche et sur votre droite, quelques marches bordant ce qui ressemble à un transformateur d'où jaillissent des étincelles, vous mènent à un niveau bordé par un plan de travail.

Commencez-en l'exploration par la droite.
Sur le plan de travail, il y a un système solaire miniature que vous pouvez faire marcher en actionnant la manette qui se trouve à sa base de gauche à droite.
En-dessous, il y a trois tiroirs. Seul le tiroir du haut peut être ouvert. A l'intérieur, il y a une boîte avec des clous, un instrument de mesure, un bout de bois, un morceau de parchemin et une bobine de fil.

Plus à droite, vous avez le bureau d'Atrus.

Sur le plan de travail, sur la gauche, il y a un placard que vous pouvez ouvrir. A l'intérieur se trouve un assortiment de fioles. Refermez-le et explorez les tiroirs qui se trouvent en-dessous.
Le tiroir de gauche contient des minéraux et le tiroir central, du matériel pour écrire (crayons et feuilles).

En continuant sur la gauche, une fois passé un lot d'instruments divers, vous arrivez sur une sorte d'oscilloscope à deux écrans. C'est à ce moment qu'Atrus apparaît.

Après vous avoir souhaité la bienvenue, il vous dit que Catherine souhaite que ses deux aînés Sirrus et Achenar soient libérés de leurs Ages-Prisons, Spire et Haven. Mais, il souhaite d'abord s'assurer qu'ils ont effectivement changé.
C'est la raison pour laquelle, il a mis au point un visionneur permettant de les observer. Ce visionneur marche sur les deux modes optiques et sonores. Le mode optique est accessible via un Visualiseur de Cristal et le mode sonore via un Panneau de Contrôle. Pour pouvoir être en relation sonore et visuelle avec les Ages de Spire et Haven, il a besoin de votre aide. C'est ici que le Panneau de Contrôle intervient.
Sur l'écran de droite, il y a le signal qu'il faut obtenir et sur celui de gauche, les signaux de base. Le choix de chaque signal de base se fait en basculant la manette qui se trouve en-dessous des deux écrans.
En bas, il y a trois potentiomètres gérant, de gauche à droite, l'amplitude du signal, sa fréquence et sa phase.

Lorsque le signal de Spire apparaît, laissez-vous guider par Atrus et vous finissez assez rapidement par synchroniser les deux signaux et donc à établir un contact avec cet Age. Même chose pour le signal de Haven, même si vous devez devez faire attention à ne pas aller trop vite, pour pouvoir suivre les indications d'Atrus. Mais alors que vous venez de vous synchroniser sur le signal de Haven, une explosion retentit et vous voyez de la fumée s'échapper du moniteur du Visualiseur. En fait l'alimentation vient de sauter et le modulateur d'images de griller.

Atrus est bien embarrassé. Il vous demande de bien vouloir rétablir le courant au niveau du générateur pendant qu'il va aller chercher un nouveau modulateur sur Rime ... Juste avant de partir, il vous demande de le prévenir quand vous aurez redémarré le générateur et il vous dit également de vous occuper de Yeesha ...

Commencez par suivre les indications d'Atrus et lisez son journal. Celui-ci se trouve dans la tiroir du haut sous le plan de travail qui se trouve juste à la droite du Panneau de Contrôle.
Vous y lisez toute la genèse du Visualiseur, et comment, en partant d'une solution ne fonctionnant que dans l'Age glacé de Rime, et ne permettant que de voir des Ages, il a réussi à l'importer sur Tomahna et à y ajouter le son.
Il vous parle aussi de ses deux fils Sirrus et Achenar, de l'envie insistante de Catherine de pouvoir dialoguer avec eux.
Chose intéressante, il vous parle des cristaux qui semblent avoir de bien étranges propriétés. Il présente même une illustration de cinq cristaux :

Une fois que vous avez lu ce journal, vous pouvez terminer l'exploration du laboratoire d'Atrus. Le Visualiseur ne marche plus et il n'y a plus de courant dans la pièce, donc vous ne pouvez pas faire grand'chose d'autre que de passer le long de la machine et gravir les quelques marches qui vous mènent sur un niveau supérieur du laboratoire.
Regardez à droite, sur le mur, il y a une carte des lieux.

Atrus a dessiné sur cette carte, comme pour indiquer la relation qui peut exister entre certains bâtiments. Mais, ne vous contentez pas de la carte, regardez en-dessous ... Pour cela, relevez le bas de la carte et vous verrez apparaître un autre plan, celui d'un télescope, qui se trouve être au centre de la pièce où vous vous trouvez.

Là encore, une annotation en rouge semble indiquer un lien entre l'extrémité du télescope et une antenne située sur le toit de l'observatoire. Il est d'ailleurs fait mention d'une telle antenne dans son journal. Antenne servant à focaliser l'énergie des cristaux.

Sur la gauche de ce plan, sur une tablette, il y a trois moniteurs identiques, mais ne fonctionnant pas. Continuez donc votre chemin. Au bout de la passerelle, il y a un fauteuil. Si vous vous y asseyez, vous avez la possibilité de parcourir le laboratoire dans les airs ! En fait, il s'agit du fauteuil dans lequel vous devez être lorsque vous utilisez le télescope. Un bouton poussoir rouge, sur le bras droit du fauteuil n'est pas utilisable pour le moment.

L'exploration de l'observatoire terminée, vous pouvez en sortir et découvrir la suite de la résidence d'Atrus. Pour cela, rendez-vous à l'ascenseur dont l'entrée se trouve juste face et en contrebas de la baie vitrée du laboratoire. Pour pouvoir ouvrir la porte, il faut abaisser la manette sur votre droite. Mais avant de le faire, observez le haut du mât sur lequel repose la manette et vous y voyez un autre symbole dessiné.

Abaissez la manette et entrez dans l'ascenseur. Sur la gauche, il y a quatre boutons rouges alignés, avec une manette horizontale sur la droite. Les deux du haut sont allumés et les deux du bas éteints. Le bouton du haut indique que l'ascenseur est opérationnel, les trois en- dessous indique à quel étage il se trouve. Abaissez donc la manette pour l'amener sur le premier bouton éteint en-dessous de celui qui est allumé. L'ascenseur descend et vous amène au rez-de-chaussée, sur une passerelle en bois qui fait face à une étendue d'eau surplombée d'habitations.

La Première Serre

Sortez en abaissant la manette qui se trouve sur votre droite et admirez la vue ...

Vous remarquez pour commencer que sous le levier d'appel de l'ascenseur à l'extérieur, il y a le même symbole dessiné que dans le laboratoire.

Vous n'avez pas d'autre choix que de vous dirigez sur votre droite.
Après quelques pas, vous débouchez dans une salle dont les parois sont en verre et qui contient en son centre plusieurs plantes.
Une passerelle de bois en fait le tour, mais vous ne pouvez que passer par la gauche car le chemin par la droite est fermé par une bassine d'eau.
Face à l'endroit par lequel vous êtes entré dans la Serre, il y a une échelle métallique qui descend vers l'étage inférieur.

Descendez et vous vous retrouvez dans une pièce circulaire bordée de fleurs de toutes sortes. Au centre, posée sur un axe vertical, il y a une sphère qui peut pivoter autour d'un axe horizontal grâce à deux poignées. Sous la sphère, il y a un bouton poussoir, mais rien ne se passe pour le moment.
Regardez plutôt sur votre droite et vous voyez un panneau sculpté contenant ce qui à première vue ressemble à un arbre généalogique.

Notez bien les noms en écriture D'ni et leur place dans l'arbre, cela vous servira ultérieurement.

Il n'y a plus rien à faire ici pour le moment, aussi, vous pouvez remonter et sortir par l'ouverture située à l'opposé de celle par laquelle vous êtes entré.

Vous voyez alors Yeesha, qui est dans une habitation semblable à la serre que vous venez de quitter et qui vous demande de la rejoindre.

La Seconde Serre

Cette seconde serre est en tout point semblable à la première à l'exception du fait qu'il n'y a pas de niveau inférieur.

Yeesha vous y attend et elle tient à vous montrer son lézard vert qui s'enfuit à votre arrivée. Elle vous dit qu'il va à son endroit favori et que si elle sait ça, c'est grâce à son Pendentif. Ce Pendentif sert selon elle à voir des choses et même si son père n'y croit pas, ses deux frères y croient, ce qui semble indiquer qu'elle est en contact avec eux ... Elle vous dit aussi qu'il vient de Serenia.

Ressortez donc de cette serre par où vous êtes entré et allez sur la gauche pour entrer dans une habitation qui ressemble à un laboratoire.

Le Laboratoire de Catherine

En entrant vous constatez que cette habitation présente des similitudes avec la Serre : parois en verre et sol en bois.

Au centre, il y a une table circulaire, sur la droite il y a deux cuves cylindriques, sur la gauche, se trouve une sorte d'armoire en forme de demi- cylindre et au fond, se trouvent deux tables couvertes d'appareils et de livres.

Commencez l'exploration de la pièce par la droite.

Les deux cuves sont identiques et contiennent plusieurs hublots. On dirait des étuves, mais rien ne semble fonctionner. Vous pouvez toutefois noter la présence sur la première cuve d'un symbole gravé sur une petite plaque métallique qui est similaire à celui déjà vu sur les appels d'ascenseurs.

Sur la table centrale repose un livre ouvert. Sur les pages visibles sont dessinés des papillons et des insectes divers. Si maintenant vous contournez la table par la gauche, vous voyez une instrument assez imposant. Il s'agit en fait d'une sorte de microscope. Vous pouvez vous en rendre compte en faisant tourner le disque principal sur lequel se trouvent des lentilles de différentes tailles. Pour passer d'une lentille à l'autre, il faut lever la manette située à gauche du disque.

L'armoire en demi-cylindre est sans nul dout l'endroit clef de cette salle. Si vous vous en approchez et que vous l'ouvrez, vous voyez au fond six symboles similaires à ceux rencontrés précédemment et surmontés de diodes lumineuses ou non de différentes couleurs : blanches, vertes, rouges. Les symboles que vous voyez à présent sont soit bleus soit rouges et clignotant.

En dessous, sur un plan horizontal, il y a deux rangées de touches. En bas à gauche, une petite manette peut pivoter de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et en bas à droite, il y a un bouton poussoir.

Si vous observez les symboles bleus, vous constatez que ce sont ceux que vous avez vus à l'arrivée du monorail à l'entrée du laboratoire d'Atrus et ceux aux ascenseurs. Or ces deux objets fonctionnent.
Vous pouvez donc en déduire que si le symbole est allumé en bleu, l'objet associé fonctionne, s'il est éteint c'est qu'il n'est pas alimenté et s'il est en rouge c'est qu'il est en surtension.

Quittez donc momentanément cet endroit, vous y reviendrez plus tard. Pour le moment, finissez l'exploration du laboratoire de Catherine.

La table la plus à gauche contient quelques rouleaux de parchemin, une lampe à pétrole et, sur sa droite, un vivarium dans lequel volent de petits insectes bleus. Vous avez la possibilité d'ouvrir le couvercle, mais ne le faites pas pour le moment.

La table de droite est plus intéressante car dans le tiroir qui est sous le plan de travail à gauche, il y a le Journal de Catherine. En le lisant, vous constatez qu'elle a vraiment envie de revoir ses enfants Sirrus et Achenar. Elle tente égaement d'analyser la raison our laquelle ses deux garçons sont devenus comme ils sont.

Quittez le laboratoire et traversez la seconde serre.
Après avoir descendu quelques marches taillées dans la roche, vous arrivez sur une petite passerelle qui bifurque rapidement. Prenez celle de droite pour vous rendre au barrage.

Le Barrage

La passerelle se termine par une petite plateforme métallique à l'extrémité de laquelle il y a une sphère avec un bouton poussoir sur le dessus, et qui repose sur un mât métallique. Au premier plan, un levier qui peut être tiré vers vous et, sur le mât, deux symboles présentant des dessins symétriques. Ils clignotent, comme sur le panneau dans le laboratoire de Catherine.

C'est à ce moment que vous revient à l'esprit une chose dite par Atrus : avant de redémarrer le générateur, il faut tout arrêter ... Tirez donc le levier vers vous et les deux symboles cessent de clignoter.
Vous venez donc de terminer la première partie de votre tâche.

Vous pouvez donc quitter cet endroit et continuer l'exploration des lieux. Revenez sur vos pas jusqu'à la bifurcation et cette fois-ci prenez la passerelle de gauche.

La Chambre d'Atrus et Catherine

Après avoir marché sur la passerelle quelques pas vous débouchez sur une terrasse avec une inscrustation colorée en centre. Sur le sol, près de la balustrade et face aux habitations en contrebas, il y a une petite plaque qui dit que "la fin n'a pas encore été écrite" et qui est signée Tomahna.
Retournez-vous et vous voyez une habitation circulaire.
Approchez et entrez.

Dans cette chambre, vous trouvez de gauche à droite, un bureau, une armoire, une cheminée, une bibliothèque, un lit et une armoire.

Commencez par regarder le bureau. Sur le plan de travail, il y a des feuilles, des crayons et une lampe qui est éteinte. Sur les rangements du dessus, au centre, il y a un petit placard que vous pouvez ouvrir. A l'intérieur, un croquis vous indique comment faire marcher quelque chose que vous ne connaissez pas (sauf si vous avez joué à Myst 1 ...). Deux lampes doivent être allumées pour que cela marche, mais pour l'instant, il n'y a pas de courant.

La première armoire ne présente rien d'intéressant, rendez vous donc à la cheminée. Sur le trumeau, il y a une peinture représentant Atrus, Catherine et Sirrus et Achenard enfants, sur l'Age de Myst. Entrez dans l'âtre. Pour l'instant, il n'y a rien de particulier, vous pouvez donc ressortir et finir d'explorer la pièce.

La bibliothèque ne contient rien de spécial, allez donc au lit. Sur la table de chevet de gauche, il y a la seconde lampe donc parle le plan. Gardez cette information en mémoire pour plus tard. Sur le chevet de droite, il y a un mot d'Atrus pour Catherine dans lequel il lui demande de s'unir à lui pour la tâche qu'il a à accomplir. Notez que les noms d'Atrus et de Catherine sont écrits en D'ni.

Avant de sortir notez la présence d'une caméra de vidéo surveillance en haut à gauche de la porte.

En sortant, allez sur votre droite. Quelques marches mènent à une plate-forme en bois avec un grand diaphragme métallique au centre. Un poteau d'appel d'ascenseur est là, mais ne peut pas être activé. Au fond de la plate-forme, une ouverture dans la balustrade donne dans le vide et le système d'appel ne marche pas non plus.

Revenez donc sur vos pas et rendez vous dans le laboratoire de Catherine.

Le Laboratoire de Catherine

En passant par la seconde serre, vous constatez que Yeesha n'est plus là. Elle est dans le laboratoire de Catherine, tenant à la main un petit bocal avec son lézard.
Elle vous dit amusée que son père a encore fait sauter les plombs ... Elle vous indique également que sa mère a fait installer un circuit de secours (c'est le fameux panneau que vous avez pu découvrir lors de votre premier passage ici). Elle refuse toutefois d'y toucher car elle vous dit que sa mère refuse. Elle vous dit seulement que pour qu'un groupe marche, il doit avoir la diode verte allumée.
Ensuite elle se rend au vivarium et dit qu'il faut absolument qu'elle montre ça à son père et qu'il va adorer. Puis elle s'en va.

Si vous voulez savoir où elle est partie, allez dans la première serre. Elle est au sous-sol et s'entraîne à jouer d'un instrument à vent pour faire plaisir à son frère quand elle le reverra ...

Allez donc au laboratoire de Catherine et ouvrez le panneau de contrôle.

Pour bien comprendre comment il marche, il faut associer à chaque symbole S, un niveau d'énergie nominal N caractérisé par le nombre de diodes blanches et verte et une touche sur la rangée du haut du clavier que nous noterons H et une touche sur la rangée du bas que nous noterons B. Ainsi, le premier groupe (en l'occurence, l'alimentation du monorail) sera symbolisé par S1, ses touches associées seront H1 et B1 et son niveau d'énergie nominal est E1=9 (8 diodes banches et 1 diode verte).
Le petit tableau ci-dessous résume ce qui vient d'être dit.

Groupe Symbole Niveau d'Energie nominal Touches associées
1 : Monorail S1 : 9 H1 et B1
2 : Ascenseur bas S2 : 6 H2 et B2
3 : Barrage gauche S3 : 5 H3 et B3
4 : Barrage droite S4 : 5 H4 et B4
5 : Ascenseur haut S5 : 6 H5 et B5
6 : Etuve S6 : 3 H6 et B6

Ensuite, pour le fonctionnement, il faut savoir que :
  • la manette en bas à gauche est une remise à zéro; c'est-à-dire qu'en l'abaissant, on revient à la position de départ (seuls le Monorail et l'Ascenseur haut sont alimentés)
  • pour transférer de l'énergie d'un groupe à un autre, il faut d'abord presser sur la touche du clavier supérieur correspondant au groupe donneur puis presser sur la touche du clavier inférieur correspondant au groupe receveur. Par exemple pour transférer de l'énergie du Monorail vers l'Etuve, il faut presser H1 puis B6
  • il faut savoir que le groupe donneur donne toute l'énergie qu'il a de disponible au groupe receveur, la seule limitation étant l'énergie restant à donner au groupe receveur, qui inclut le niveau "rouge", qui est le niveau de saturation et qui fait que cela ne fonctionne pas ... ce qui complique les choses
Après ces explications techniques, il faut résoudre le problème qui consiste à alimenter les deux groupes du barrage. Pour cela, procédez comme suit (en suivant les règles de notation décrites plus haut) :
- pressez H5 puis B3 et validez (transférez de l'énergie de l'Ascenseur haut vers le Barrage gauche)
- pressez H1 puis B5 et validez
- pressez H1 puis B6 et validez
- pressez H5 puis B4 et validez
- pressez H5 puis B6 et validez
- pressez H4 puis B6 et validez >> Barrage droite alimenté
- pressez H3 puis B2 et validez
- pressez H6 puis B2 et validez
- pressez H2 puis B3 et validez
- pressez H3 puis B6 et validez >> Barrage gauche alimenté

Une fois ceci fait, vous voyez les deux symboles du barrage clignoter en bleu.

Vous pouvez maintenant retourner au barrage.

Le Barrage

Les deux Symboles sont allumés. Vous n'avez qu'à pressez sur le bouton poussoir au-dessus de la sphère. Aussitôt, les tuyaux d'évacuation se ferment et l'eau peut passez sur la roue à aube et ainsi générer de l'énergie.

Sortez donc de cet endroit. Vous voyez Yeesha emprunter la passerelle qui mène à la chambre de ses parents, mais au moment où vous empruntez la passerelle, la terre se met à trembler et tout s'écroule. Avant de tomber inconscient vous avez juste le temps de voir un flash vert. Vous ne vous réveillez qu'à la nuit tombée. Heureusement, vous pouvez retourner vers la seconde serre. Rendez vous au laboratoire de Catherine pour vous assurer que tout fonctionne bien.

Allez ensuite à l'ascenseur et cette fois-ci, demandez à descendre au niveau inférieur.
Comme il y a suffisamment d'énergie cela ne pose pas de problème. Vous traversez donc l'étendue d'eau et remontez au niveau de la plate- forme qui est en contrebas de la chambre d'Atrus et de Catherine.

Allez à l'ouverture dans la balustrade et cette fois-ci, tournez la manette du poste de commande sur la droite. Une passerelle arrive, vous donnant l'accès aux bâtiments de l'autre côté du lac.

Traversez-la et vous arrivez sur une terrasse en pierre.

Le Séjour

Sur la terrasse il y a des meubles de jardin. Sur la table il y a un livre ouvert très intéressant car il donne l'alphabet D'ni. A côté, vous pouvez voir les exercices d'écriture de Yeesha qui a écrit son nom en D'ni.

Entrez dans la pièce circulaire. Au centre, il y a une cheminée sur le dessus de laquelle trônent les portraits de Sirrus, à gauche et d'Achenar à droite.

A gauche, il y a un jeu d'échecs posé sur un petit meuble. A côté, est accroché un portrait de Yeesha.

Au fond de la pièce il y a la cuisine, avec, contre le dos de la cheminée, la cuisinière. Vous pouvez vous amuser à faire couler le l'eau, taper sur les casseroles ou encore faire chauffer l'eau de la bouilloire ou de la poêle.

Sur la droite de la pièce, il y a le portrait d'Atrus et Catherine accroché au mur.

Vous pouvez quitter cette pièce.
Sur la terrasse, allez vers l'endroit où la passerelle vous a amené. Tournez la manette du poste de commande sur la droite et la passerelle pivote pour relier l'endroit où vous êtes avec l'habitation en contrebas.

La Chambre de Yeesha

De gauche à droite en entrant, vous avez, des jeux, une bibliothèque, un bureau, un placard, un lit et une commode.

Le jeu est en fait une sorte de flipper en bois. Si vous appuyez dessus des boules en bois roulent et soit tombent dans des trous situés sur le parcours, soit arrivent au bout.

La bibliothèque est intéressante car composée d'un niveau inférieur vitré et fermé dans lequel se trouvent des livres et un cristal bleu, et deux niveaux supérieurs contenant des livres semblables. Si vous poussez les livres, ils s'enfoncent, mais après en avoir poussé cinq, ils reviennent à leur place d'origine. A l'aide de votre alphabet D'ni, des exercices d'écriture de Yeesha et du mot laissé par Atrus à Catherine dans leur chambre, vous pouvez déchiffrer les titres des livres.

Sur la rangée supérieure, vous avez, de gauche à droite :
  • Sharis
  • Nichund
  • Sirus
  • Ayviahs
  • Akkhahir
  • Kathrin
  • Jorj
  • Akhenahr
Et sur la rangée du bas, toujours de gauche à droite, vous avez :
  • Chiak
  • Ranth
  • Rahbin
  • Aytrus
  • Kahilun
  • Yeesha
  • Rawah
  • Kris
Il y a donc cinq livres qui portent les noms des membres de la famille proche de Yeesha. Poussez donc ces livres, les uns après les autres, dans l'ordre suivant, qui correspond à la généalogie de Yeesha :
  1. Atrus
  2. Catherine
  3. Achenar
  4. Sirrus
  5. Yeesha
Une fois le dernier livre poussé, la bibliothèque disparaît pour faire face à une ouverture avec une échelle métallique qui descend.

Descendez et vous arrivez sur une plate-forme au raz de l'eau. Un peu plus loin, vous voyez des palmes, un tuba et des lunettes de nage, et au fond de la terrasse, il y a un chevalet avec un tableau, visiblement peint par Yeesha. Il s'agit donc de l'aire de jeu de Yeesha. Pour remonter, actionnez la manette au niveau de l'échelle métallique et empruntez la.

Continuez votre exploration de la chambre de Yeesha par le bureau. Sur le plan de travail se trouve un magnifique cristal bleu clair, émettant une lumière très intense.

Entre le placard et le lit, il y a une robe rouge posée sur un cintre.

Sur le lit, regardez le coussin le plus proche de vous. Vous pouvez le déplacer. Ce faisant, vous faites apparaître un livre. Il s'agit du journal intime de Yeesha. Sa lecture est très instructive car vous découvrez que non seulement Yeesha a revu ses frères, mais qu'en plus ils lui ont fait des cadeaux.
Elle parle également d'Anya de Serenia qui lui a donné un Pendentif permettant de mémoriser les choses. Cette Anya est une personne importante de Serenia car elle prend soin de la Chambre des Mémoires de cet Age. Cela corrobore ce qu'elle vous avait dit dans la serre avec son lézard.
Elle parle également d'une créature aqueuse qu'elle aurait aperçu sur Serenia.
Enfin, elle a dessiné la configuration nécessaire pour visualiser Serenia.

Enfin, sur la commode, à droite de l'aquarium, se trouve une barre métallique ornée d'anneaux horizontaux et parcourue d'arcs électriques.

Il n'y a rien de plus à faire dans cette pièce pour le moment. En sortant, profitez-en pour regarder la falaise en face de la chambre de Yeesha : il semble qu'il y ait une grotte au niveau de l'eau.

Il est temps de retourner au laboratoire d'Atrus pour le prévenir que le courant a été rétabli.

Le Laboratoire d'Atrus

En arrivant, vous pouvez déjà constater que tout fonctionne.

Allez voir les trois moniteurs alignés à gauche de la carte. Vous pouvez constater que ce sont en fait des écrans de surveillance.

A l'opposé des moniteurs, au niveau de la rampe, il y a un boîtier de contrôle avec une manette. Si vous l'abaissez, vous entendez un bruit et vous voyez que la coupole du laboratoire s'ouvre.

Allez maintenant sur le fauteuil tout en haut du laboratoire d'Atrus, en laissant les moniteurs de vidéo-surveillance sur votre droite. Asseyez- vous et vous constatez que cette fois-ci, le bouton rouge à droite clignote.
Dirigez-vous vers l'arrière du télescope et une fois en place, appuyez sur le bouton rouge.
Aussitôt, vous êtes amené à la position de l'observateur.

De part et d'autre de la lentille, il y a deux manivelles rouges. Celle de gauche permet de se déplacer verticalement et celle de droite, horizontalement. Vous notez la présence d'un bouton jaune sur la droite sur lequel est dessiné ce qui ressemble à une antenne.
Atrus vous avez dit de brancher l'antenne sur le toit pour pouvoir amplifier l'énergie des cristaux. Pressez donc sur le bouton.

Redescendez et allez au Visualiseur. Cette fois-ci l'écran est allumé mais il n'y a pas d'image. Il va maintenant falloir entrer en contact avec Atrus qui est sur Rime.
Avant de partir il vous avait dit que le code d'accès était dans son journal. Or vous avez trouvé sur une des pages un dessin représentant cinq cristaux de forme et de couleurs différentes.
Précisément, sous l'écran, il y a cinq petits panneaux avec un bouton poussoir et en-dessous de ce groupe, il y a un autre bouton poussoir, plus grand. Sur la droite, il y a une sorte de moniteur avec en bas, en cercle des pastilles de couleur que vous pouvez sélectionner grâce à une manette ajourée, juste au-dessus une manette horizontale et encore au-dessus un écran.

Prenez le premier cristal dans le journal d'Atrus. Il est Rouge et est surmonté de 4 pointes.
Commencez par sélectionner la couleur Rouge avec le disque ajouré, puis glissez la manette jusqu'à obtenir la forme désirée. En l'occurence, c'est la sixième forme.
Une fois ceci fait, validez votre choix en pressant le bouton de gauche sous l'écran. Le panneau s'ouvre et fait apparaître une représentation du cristal que vous avez sélectionné.
Recommencez cette opération pour les quatre autres cristaux décrits dans le journal d'Atrus.
Au final, vous aurez donc reproduit le code de Rime :

Cristal Couleur Forme
1 Rouge 6
2 Bleu Clair 3
3 Jaune 8
4 Vert 8
5 Bleu foncé 2

Où la Forme est celle sélectionnée par la manette horizontale, 1 étant celle correespondant à la position de la manette la plus à gauche ...

Une fois les cinq cristaux sélectionnés, appuyez sur le bouton central et vous voyez alors Atrus qui apparaît.

Il vous dit qu'il est coincé sur Rime à cause d'une tempête électro-magnétique et qu'il ne peut pas revenir. Il vous demande alors de rejoindre Spire depuis sa chambre. Il vous indique également que ses notes sur Spire et Haven sont dans une cache de son bureau, qu'il faut presser sur le symbole sous le placard du haut (celui où vous avez trouvé le schéma expliquant l'activation des lasers).
Il vous dit également en bon père attentionné, de vous assurer que Yeesha fait bien ses devoirs ...
Puis l'image disparaît.

Votre séjour sur Tomahna s'achève bientôt. Rendez-vous dans la chambre d'Atrus et Catherine.

La Chambre d'Atrus et Catherine

Allez au bureau et faites ce qu'a dit Atrus pour récupérer les livres sur Spire et Haven : ouvrez le petit placard sur l'étagère supérieure puis appuyez sur le panneau de bois marqué d'un symbole. Deux panneaux latéraux s'ouvrent alors découvrant deux livres.

Le livre de gauche a une reliure rouge. Il décrit un Age minéral, Spire. Après sa visite, Atrus a décidé d'en faire un Age Prison puis il a jeté son Livre de Liaison vers Tomahna dans la mer de nuages au moment de rentrer chez lui. Vous y trouvez également le code cristallin pour visualiser l'Age à partir du Visualiseur de Tomahna.

Le livre de droite a une reliure bleue. Il décrit un Age qui a l'air moins hostile que le précédent. Sa caractéristique est un bateau brisé sur la côte qui a la proue enfoncée dans le sol. Il s'agit de Haven. Il rapelle à Atrus l'Age de Bateau-Pierre. Il y est également dit qu'à l'intérieur il y a une sorte de forêt tropicale. Au moment dez rentrer chez lui, Atrus a jeté son Livre de Liaison dans les eaux du lac. Il y a égelement le code d'accès par le Visualiseur.

Allez maintenant dans la cheminée et regardez le sol au fond de l'âtre. Il y a le Pendentif de Yeesha. Il s'ajoute à votre inventaire.
Si vous le touchez, vous voyez une scène curieuse, Yeesha court dans la chambre de ses parents, apparemment poursuivie par quelqu'un. elle entre dans la cheminée et une main tente de lui arrachez le Pendentif, mais elle réussit à fermer l'ouverture de la cheminée à temps ...

Il semble donc que d'une part ce Pendentif ait effectivement la capacité de mémoriser des événements, mais surtout qu'il est arrivé quelque chose à Yeesha qui a causé sa fuite.

Si vous voulez profiter de votre présence sur Tomahna pour tester les codes de Spire, Haven et Serenia, retournez au laboratoire d'Atrus. En utilisant la même règle que pour Rime, vous obtenez :

Serenia
Cristal Couleur Forme
1 Rouge 7
2 Jaune 6
3 Mauve 4
4 Bleu foncé 3
5 Vert 1

Vous découvrez un chemin s'enfonçant dans un paysage fait de verdure et de roche, donnant sur la mer.

Spire
Cristal Couleur Forme
1 Vert 1
2 Bleu foncé 7
3 Rouge 8
4 Jaune 4
5 Bleu clair 5

Une sculpture représente la scène que vous avez vue sur le tableau au-dessus de la cheminée de la chambre d'Atrus et Catherine.

Haven
Cristal Couleur Forme
1 Bleu foncé 2
2 Rouge 8
3 Mauve 1
4 Vert 5
5 Jaune 6

Un décor représente des planches de bois brisées. Il s'agit du pont du bateau échoué sur Haven.

Vous noterez en passant que si vous appuyez sur le Pendentif de votre inventaire, vous entendez alors la voix d'Atrus qui explique à Catherine qu'il a réussi à optimiser l'appareil de Rime. Si vous vous promenez ensuite sur Tomahna et que vous activez le Pendentif à certains endroits, vous revivrez alors des scènes qui y sont mémorisées. Par exemple, Atrus tente de convaincre Catherine de l'utilité de la vidéo-surveillance, Atrus explique à Yeesha la généalogie de sa famille, Yeesha et sa mère parlent cuisine, etc..

Une fois revenu dans la chambre, allumez les deux lampes, celle sur le bureau et celle sur la table de chevet.
Allez ensuite dans l'âtre de la cheminée. En regardant la paroi mitoyenne avec la chambre, vous voyez que les faisceaux laser émis du fond de la cheminée la marquent de petits points rouges.

Appuyez sur le bouton situé en-dessous des points rouges. La cheminée se ferme et une grille apparaît, certaines de ses cases marquées d'un point rouge.
Si vous appuyez sur une case, vous constatez que les cases à droite, à gauche, au-dessus et en-dessous deviennent rouges. Vous pouvez ensuite constater en pressant sur différentes cases qu'une case déjà rouge, si elle est dans la zone d'influence d'une voisine, redevient grise.
L'objet de cette énigme est de mettre en rouge toutes les cases marquées d'un point ...

Si vous êtes perdu, vous pouvez ressortir de la cheminée et éteindre puis rallumer une des deux lampes. Cela remet la grille à son état initial.

Pour résoudre cette énigme, il faut appuyer dans cet ordre sur les cases :
  1. B2
  2. F3
  3. H5
  4. F6
  5. D4
  6. C4
  7. A5
Avec la numérotation suivante :

Une fois que toutes les cases pointées sont en rouge, vous descendez au sous-sol.
Une ouverture donne sur une petite plate-forme métallique. Sur votre gauche un chemin mène aux restes de ce qui a dû être une porte blindée de chambre-forte. Si vous vous en approchez, le Pendentif se met à vibrer. Si vous l'activez vous entendez alors Atrus rassurer Catherine et lui parle de la Chambre de Liaison, et du fait qu'ils pourront bientôt revoir leurs fils.

Grimpez ensuite les quelques marches sur votre droite et vous arrivez face à une sphère ajourée contenant deux Livres de Liaison.
Sur votre gauche, il y a un levier avec poignée. Serrez la poignée et tirez le levier vers vous. La sphère se met à pivoter et une fois sa rotation terminée, elle s'ouvre.

Entrez-y et regardez en face : vous voyez la chambre de Yeesha, de l'autre côté de la pièce d'eau. Tournez vous à présent sur la droite et vous voyez une petite manette.

Abaissez-la sur la droite et la sphère revient dans sa position initiale, les deux Livres de Liaison ouverts.
Si vous choisissez le livre de gauche, vous allez sur Spire.
Si vous choisissez le livre de droite, vous allez sur Haven.

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