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CHAPITRE 2

2.1- Nashkel

On arrive à Nashkel en prenant la route du Sud depuis Bérégost. On traverse une zone boisée puis une zone montagneuse. La ville de Nashkel est une ville minière où se tient un Festival. Pour rejoindre la Mine, il faut se rendre au Sud-Est de la ville et pour se rendre au Festival, il faut aller à l'Est.

Les différents lieux de la ville sont :
  • l'Auberge de Nashkel, à l'entrée de la ville
  • le Magasin de Nashkel, juste après l'Auberge de Nashkel
  • le Temple de Heaum, juste après le Magasin de Nashkel
  • la Garnison, juste après le Temple de Heaum
  • la Taverne du Dragon qui Rote, au Nord du pont Sud de la ville
  • le Manoir, au Nord-Est de la ville
  • la Maison de Joseph, à l'Est de la ville
Durant le séjour à Nashkel, vous rencontrerez plusieurs personnages :
  • le garde Bardolan, à l'entrée de la ville
  • le maire Berrun Tuemort, près du Temple
  • Oublek, près du Temple
  • Minsc, près de la Garnison
  • Edwin, sur le pont Sud de la ville
  • Noober, sur la rive Ouest de la ville
  • Neïra, à l'auberge de Nashkel
  • Nalin, dans le Temple de Heaum
  • Samantha et Jamie, dans le Manoir
En vous promenant dans la ville, vous allez rencontrer plusieurs personnages qui sont susceptibles de vous donner des informations intéressantes.
Bardolan

Ce garde vous indique que le fer tiré des mines est sans valeur, qu'il y a des démons dans les mines, qu'il y a des disparitions inexpliquées de mineurs et vous parle du Commandant Brage, qui est devenu fou subitement avant de s'enfuir dans les collines.

Berrun Tuemort

Le Maire de Nashkel connaît Jaheira. Il vous reparle des problèmes de la mine et des bandits qui attaquent les convois de fer de la Côte des Epées. Il vous demande de découvrir se qui se passe dans les mines.

Oublek

Cet homme vous prend pour Loup Gris, un mercenaire qui doit normalement les bois d'un bandit nommé Tonquin. Il vous propose de vous payer. Comme vous êtes honnête, refusez cet argent en lui disant qu'il y a erreur sur la personne. Votre honnêteté est payante car cela vous rapporte 1 PR.

Minsc

Ce personnage bizarre et assez instable vous parle de sa bien-aimée Dynaheir qui aurait disparu du côté de la forteresse Gnoll, de l'autre côté de la rivière, au Sud-Ouest de Nashkel. Il vous demande de se joindre à vous. Vous pouvez accepter, mais ce n'est pas une bonne idée car bien que fort, Minsc est assez imprévisible et peut devenir subitement fou ...

Edwin

Cet être à l'air assez malsain et très arrogant. Il vous demande de se joindre à votre groupe car il veut éliminer la sorcière Dynaheir (autrement dit la promise de Minsc). Il vous annonce d'ailleurs qu'une fois la "sorcière" abattue, il vous quittera : cette association n'est pas très valable...

Noober

Un homme extrèmement pénible. Pourquoi ? Approchez-vous de lui et voyez :o)
Si vous êtes patients toutefois, cela peut être payant. Restez à côté de lui sans bouger. Il vous demandera plusieurs fois de suite "Et maintenant ?". Mais après un certain temps, il partira en disant "Et bien vous avez une patience à toute épreuve. Je ne sais plus quoi dire." et vous gagnez 400 PEX...

Les différents lieux de la ville sont les suivants :
L'Auberge de Nashkel

En entrant dans l'auberge, vous êtes agressés par une dénommée Neïra. Quoi que vous fassiez elle vous attaque. Défendez-vous et éliminez-là. Sur elle vous trouverez un "Contrat" sur votre tête pour une somme de 680 pièces d'or ... ainsi qu'un Casque d'Infravision. Cette victoire vous rapporte 650 PEX.

Le Magasin de Nashkel

Le vendeur, outre ses armes, vous propose de lui ramener de la fourrure de Loup Blanc. Cet animal, vit au Sud de l'Amn, dans les Pics Brumeux. Il vous achètera chaque fourrure à bon prix.

Le Temple de Heaum

Le Prêtre des lieux est Nalin. IL vous demande de trouver Brage, le Commandant de la garde qui est devenu subitement fou et qui s'est enfuit dans les collines. Sa tête est mise à prix, mais il vous dit que le ramener au Temple pourrait le sauver dans la mesure où sa folie pourrait être d'origine magique.

La Garnison

En entrant dans ce lieu, on vous demande de partir car tout aventurier que vous soyez, vous n'êtes que des civils qui n'ont rien à y faire... En interrogeant les soldats, vous apprenez néanmoins que Brage était une personne respectable et respectée et qu'aucun d'eux n'accepterait de lever son arme sur lui, même pour une forte somme.

La Taverne du Dragon qui Rote

Dans cette taverne où on parle de tout sauf de poésie, vous rencontrez une sorte de troubadour, de passage pour le Festival qui vous raconte tout ce qu'il sait au sujet de Brage et des mines.
Au sujet des mines, il vous indique que le fer qui est la principale ressource de la ville est comme pourri et que les gens parlent de démons qui hanteraient la mine.
Sur Brage, il vous indique qu'il aurait acquit une épée toute neuve juste avant de devenir fou : cela corrobore les faits du Prêtre qui parle d'intervention surnaturelle dans la folie du Commandant de la Garde.

Le Manoir

De base, la porte de ce Manoir est vérouillée... Crochetez-là. Vous entrez dans une très belle demeure qui a l'air de contenir plein de choses intéressantes !
Dans la pièce en entrant à gauche, vous trouverez dans les étagères des parchemins de sorts.
Au premier étage, vous trouverez dans la chambre une femme nommée Samantha. Si vous lui dites que vous êtes des Aventuriers et qu'elle est belle, elle s'enfuit en criant. Un certain Jamie (son amant ?) sort d'un placard et vous agresse. En fouillant les meubles de la chambre, vous y trouvrez des potions (un Potion de Soins et une Potion d'Invisibilité).

En cherchant un peu partout dans les meubles de la maison, vous trouverez également de l'or. Mais vous risquez de le perdre car il se peut que des Gardes arrivent. Vous pouvez soit vous battre avec eux, soit tenter de les acheter avec de l'or.

La Maison de Joseph

En entrant dans cette maison, vous trouvez une femme qui vous dit qu'elle est la femme de Joseph, mineur de son état. Elle vous demande des nouvelles de son mari. Elle vous dit qu'il porte une alliance en Néphryte.
Vous trouverez cet Anneau dans les Mines de Nashkel. En le ramenant à la femme, vous recevrez 800 PEX.

Vous devez à présent vous diriger vers l'Ouest, vers Haute Haie, la demeure de Thalantyr.

2.2- Haute Haie

Haute Haie se situe à l'Ouest de Bérégost et au Nord-Ouest de Nashkel. La forteresse se trouve pratiquement au centre de la carte. Les personnages que vous pourrez rencontrer dans cette région sont :
  • Thalantyr, à Haute Haie
  • Permidion Stark, à l'Ouest de Haute Haie
  • Kivan, au Nord-Ouest de Haute Haie
Il s'agit de la demeure de Thalantyr, un Mage assez puissant et très prétentieux. Il est gardé par deux Golems de Chair. Vous pouvez lui acheter ou lui vendre des objets. Il dispose en effet d'une collection assez intéressante d'objets et d'armes magiques, mais très chères ...

A l'Ouest du château se trouve une ferme abandonnée dans laquelle il n'y a rien de particulier à récupérer.

Dans toute la zone du château vous serez agressés par des Squelettes lanceurs de couteaux ou par une petite troupe de Gnolls. Mais vous trouverez également des Araignées et même des Goules ... Bref, le coin est très mal fréquenté.

A l'Ouest de Haute Haie, vous croisez Permidion Stark, une espèce de voleur qui vous propose de vous associer à un coup. En fait, il s'agit de cambrioler Haute Haie. N'acceptez pas son offre.

En remontant vers le Nord, vous rencontrez Kivan, un Rôdeur qui vous propose de se joindre à votre groupe vous pouvez accepter son offre car c'est un très bon Archer et ce type de compétence s'avérera très utile dans la suite.
Kivan vous apprend en outre qu'il souhaite éliminer un certain Tazok, pour des raisons personnelles. Retenez bien ce nom de Tazok, il réapparaîtra bientôt ...

Vous pouvez à présent vous rendre au Temple de Bérégost, qui s'appelle en fait la Chanson du Temple du Matin. Il est situé à l'Est de Bérégost.

2.3- La Chanson du Temple du Matin

Ce Temple est situé à l'Est de Bérégost. Vous tomberez pile dessus en partant depuis la forge de Taërom.
Les personnages que vous rencontrerez dans cette carte sont :
  • Keldath Ormlyr, dans le Temple
  • Bram et Blane, dans le Vestibule
  • Gattak et sa bande, au Sud-Est de la carte
  • Un ivrogne qui se prend pour une Liche, au Nord-Est de la carte
  • Cendré, au Sud du Temple
Une fois vos Points de Vie restaurés et quelques Potions achetées au Temple et à son gardien Keldath Ormlyr, vous pouvez vous diriger vers le Nord où se trouve le Vestibule du Temple. A l'intérieur vous trouvez deux personnes Bram et Blane, qui vous disent qu'ils n'ont rien à faire puisque tous les meubles ont été pris. Ils vous disent également que les sols sont très propres...

En sortant du Vestibule, dirigez-vous vers le Nord. Là vous rencontrez un ivrogne qui vous demande votre argent entre deux hoquets. Envoyez-le balader, car bien qu'il prétende être une Liche très puissante, il ne présente aucun danger.

Partez à présent vers le Sud du Temple, vous y croisez bientôt Cendré, qui vous dit être à la recherche d'Eauprofonde. Cela ne vous dit rien, laissez-le passer son chemin...

Vous pouvez vous diriger vers le Sud-Est de la carte. Vous tombez alors sur une troupe de Hobgobelins menée par Gattak, qui appartiennent au Frisson. Demandez leur si vous pouvez vous joindre à eux. Ils refusent et se battent avec vous. Cela ne devrait pas poser trop de problème pour les vaincre...

Au Nord-Est de la carte se trouvent des Loups Vampiriques, mais à ce stade, vous n'êtes probablement pas assez puissants et bien équipés pour les vaincre. Dirigez-vous donc vers le Sud en direction du Festival de Nashkel.

2.4- Le Festival de Nashkel

La carte qui présente le Festival de Nashkel peut être découpée en deux parties. La partie Nord où vous trouvez quelques bandes de Kobolds et les parties Sud et Est qui contiennent le Festival à proprement parler.

Les principaux endroits du Festival sont :
  • le spectacle de Gazib le Magnifique, au Sud-Ouest
  • la tente du marchand de potions, au Sud
  • les tentes salle de jeu, au Nord du Festival
  • la tente de Zordral, au Sud-Est des précédentes
  • la tente du marchand d'objets magiques au Nord-Est de la précédente
  • la tente du marchand d'armes, au Sud-Est de la précédente
  • la tente du marchand d'armes de jet, au Sud-Est de la précédente
  • la tente rectangulaire (armurerie), au Nord de la précédente
  • le campement à l'Est ed la précédente
  • la fumerie d'opium, à l'Est
Les personnages que vous allez rencontrer dans cette zone sont :
  • Lestor, Gazib le Magnifique et Oopah le Magnifique, au spectacle
  • Binky le Bouffon, près des tentes de jeu
  • Vitiare, dans la tente de jeu Est
  • Zordral et Bentha, dans la tente de Zordral
  • Branwen, près de la tente du marchand d'armes de jet
Le Spectacle de Gazib le Magnifique

Il y a peu de spectateurs : des artistes et des fermiers ou mineurs. Un d'entre eux, Lestor, se plaint des difficultés rencontrées à la mine. Un fermier parle de son oncle qui est sorti possédé d'un donjon.

Le spectacle de Gazib consiste à faire appraître un Ogre (Oopah le Maginifique) et à le faire mourir instantanément. Mais si on lui demande de le faire trois fois de suite, Oopah qui n'a plus envie de s'amuser devient agressif. Gazib s'enfuit et vous devez affronter cet Ogre ...
Eliminez-le en faisant attention à sa force. Cela vous rapporte 270 PEX et quelques objets.

Un artiste vous parle d'un sculpteur qui travaille à une vitesse vertigineuse, un certain Prisme. Cette vitesse de travail serait due à son voyage à Evereska. Vous retrouverez ce Prisme dans les Mines de Nashkel.

La Tente du Marchand de Potion

En vous dirigeant vers l'Est, vous trouvez une petite tente ronde à l'intérieur de laquelle se trouve un marchand qui vous propose des Potions pour un prix extrèmement bas. Vous pouvez soit lui acheter ces Potions, soit le refuser. Si vous refusez, il se vexe et refuse de vous parler par la suite...
Si vous fouillez le coffre derrière lui, au fond de la tente, vous trouvez une Potion de Force de Géant de Feu et une Potion d'Héroisme ainsi que de l'or.

Les Tentes Salle de Jeu

En allant ensuite vers le Nord, vous tombez sur deux grandes tentes circulaires. Ce sont des salles de jeu. Vous n'apprendrez rien dans ces endroits mais vous pouvez essayer de gagner un peu d'argent (utilisez la sauvegarde de partie pour ne pas être ruiné...).

Avant d'entrer, vous rencontrez le Seigneur Binky le Bouffon, qui se moque de vous ... comme un bouffon et un enfant qui vous dit que Brage est devenu fou, ce qui confirme ce que vous avez appris à Nashkel.

En entrant dans la tente Est, vous être soulagés de 100 PO par Vitiare, un voleur qui a même le culot de se présenter et de vous dire qu'il va vous voler...
Vous pouvez essayer de récupérer votre argent en utilisant des sorts ou des armes très rapides car après vous avoir volé, il disparaît...

La Tente de Zordral

Au Sud-Est de la salle de jeu la plus à l'Est se trouve une petite tente circulaire au toit violet. Lorsque vous entrez à l'intérieur, vous voyez deux personnages, apparemment deux Mages. L'un deux, celui qui vous parle, s'appelle Zordral et l'autre, au fond de la tente se nomme Bentha. A votre arrivée, Zordral vous demande de partir car il doit tuer Bentha qu'il qualifie de sorcière et qu'il accuse de tous les maux.

Vous pouvez essayer de le raisonner, mais la seule conséquence sera que Bentha ne mourra pas forcément. Dans tous les cas il va finir par vous attaquer. Utilisez alors tout ce que vous pouvez (des armes rapides ou des Sorts de Silence ou de Pétrification) car il est assez puissant et peut vous envoyer un sort de Confusion qui aura pour conséquence de vous faire partir en débandade...

Le fait de le vaincre vous rapporte 900 PEX et plusieurs objets dont une Robe de Mage, des Parchemins de Sort et de l'or. Dans les étagères vous trouverez également de l'or ainsi qu'un livre intitulé "Histoire de Valombre : la période sans Seigneur". Dans le cas où Bentha a été tuée, vous trouverez sur elle une Robe de Mage, de l'or, une Potion d'Héroisme, une bouteille d'Antidote et divers bijoux et armes.

La Tente du Marchand d'Objets Magiques

En vous dirigeant au Nord-Est vers la petite tente circulaire suivante au toit rouge et blanc, vous arrivez au marchand d'objets magiques. Il n'y a rien de particulier et vous pouvez acheter quelques objets intyéressants.

La Tente du Marchand d'Armes

Toujours en allant vers le Sud-Est, une autre petite tente circulaire contient un magasin d'armes. Il est relativement mal achalandé mais vous pouvez trouver quelques petites armes pour vous dépanner.

La Tente du Marchand d'Armes de Jet

Avant d'arriver à cette tente, vous tombez sur un Nain qui vous parle d'une femme qui a été pétrifiée et dont le corps de pierre se trouve un peu plus au Nord. Il se propose de vous vendre pour 500 PO un Parchemin permettant de la ranimer.
Normalement, vous en avez un (acheté au Temple de Bérégost). Quoi qu'il en soit, utilisez- le sur la statue et vous ferez face à Branwen, Prêtresse des Iles de Norheim. Vous pouvez la joindre à votre groupe ou non.

La tente qui se trouve à côté du Nain, au Sud-Est de ce dernier contient un magasin qui offre des armes de jet. Bien utile pour se ravitailler en flèches ou carreaux d'arbalète.
En fouillant un peu vous trouvez l'ouvrage intitulé "Histoire de Valombre : Doust Sulbois devient Seigneur de Valombre".

L'Armurerie

Toujours en continuant vers l'Est, vous arrivez sur une grande tente rectangulaire qui abrite une armurerie. Vous pouvez y trouver différentes armures.

En continuant vers l'Est, vous passez au millieu d'un campement vide, mais où en fouillant dans les coffres et caisses posés à côté des tentes, vous pourrez trouver des armes et de l'or.

La Fumerie d'Opium

Tout à fait à l'Est se trouve une tente ronde qui est la fumerie d'opium (elle s'appelle le "Lotus Noir" ...). Il n'y a rien d'intéressant à l'intérieur sauf des personnes allongées, complètement sous influence ...

Une fois cette exploration du Festival terminée, vous pouvez vous rendre à la Mine de Nashkel en allant vers l'Ouest.

2.5- La Mine de Nashkel

Les personnages que vous rencontrerez dans cette région sont :
  • Prisme et Loup-Gris, au Sud de l'excavation de la Mine
  • Emerson, à l'entrée de la Mine
  • Dink, dans la Mine au niveau 1
  • Kylée, dans la Mine au niveau 2
  • Xan et Mulahey, dans la Mine au niveau 4
A l'extérieur de la Mine, au Sud-Ouest, se trouve un escarpement rocheux où vous recontrez Prisme, un poète fou qui s'accuse d'avoir volé 2 émeraudes. Il vous tient un discours assez incohérent, mais quand il apprend que vous n'êtes pas Loup-Gris, le chasseur de prime, il vous demande de le protéger. Comme votre rôle consiste, en partie à protéger le faible et l'innocent :o), je vous conseille d'accepter ...
Survient alors le dénommé Loup-Gris, qui vous demande de lui livrer Prisme. Refusez ! Loup-Gris se bat alors avec vous. Attention, il a un bon coup de lame ... Néanmoins avec un peu de magie, vous pouvez le battre facilement. Cela vous rapporte de l'expérience, de l'or et une Epée Magique (celle de Loup-Gris).

Dans les alentours de la mine, vous trouverez des Kobolds, des Loups ou des Goules. Rien de bien méchant.

Il y a des chances, que ce soit en arrivant à la Mine et en y passant une nuit, que vous ayez le premier de ces rêves assez incompréhensibles ou en général vous voyez Gorion et à l'issue desquels vous gagnez des aptitudes magiques sous la forme de Sorts instantanés c'est-à-dire de Sorts que n'importe quelle classe de joueur peut lancer et sans aucun temps d'incantation.
Pour ma part, le premier sort est "Soins Légers". Bien pratique.

La Mine de Nashkel est composée de 4 niveaux.
La Mine de Nashkel - Niveau 1

Avant d'entrée dans la Mine, gardée par des soldats Amniens, demandez la permission à Emerson qui vous l'accorde.
Vous rencontrerez des mineurs qui tous vous répéterons les bruits que vous avez entendus à Nashkel : disparitions de mineurs, démons qui hanteraient la Mine, fer de très mauvaise qualité, etc..

Vous rencontrez quelques Kobolds armés d'arcs. Ils ne sont pas dangereux en soi mais peuvent vous infliger des dégats importants car vous n'êtes pas encore très puissants.
Vous trouvez dans des wagonnets, des morceaux de minerai en mauvais état. N'en prenez pas car cela peut contaminer vos armes...
Le Mineur Dink, vous demande de retrouver son ami le Mineur Kylée afin de lui rendre la dague qu'il avait perdu.

La sortie vers le second niveau est au bout d'une des galeries Sud de ce niveau.

La Mine de Nashkel - Niveau 2

Rien de particulier dans ce niveau, si ce n'est que les attaques des Kobolds sont de plus en plus nombreuses et agressives.
Certains Kobolds que vous tuez portent sur eux des fioles vertes. Il s'agit du liquide qui contamine le minerai : n'en buvez surtout pas...

C'est à ce niveau, au Sud-Ouest que vous trouverez le Mineur Kylée. Le fait de lui rendre sa Dague vous rapporte 200 PEX.
Vous rencontrez également quelques soldats Amniens.

La Mine de Nashkel - Niveau 3

En entrant, vous trouvez par terre un Anneau de Nephryte : il s'agit de l'Anneau de Joseph, le mari de la Roturière qui habite la maison à l'Est de Nashkel, au bord de la rivière. Gardez-le pour le rendre à la femme, cela vous rapportera 800 PEX.

En plus des Kobolds, qui utilisent maintenant des flèches de feu, vous rencontrerez des Araignées , des Goules et surtout des pièges. Si vous avez un Voleur, profitez-en pour les détecter et les désamorcer ...
Les principaux piège se trouvent à l'entrée d'un pont de pierre et juste avant l'entrée du Niveau 4. En fait, il y a là trois pièges l'un derrière l'autre.

La Mine de Nashkel - Niveau 4

Ce niveau est composé d'une "île" au centre de laquelle se trouve la retraite du Demi-Orc Mulahey, le responsable des problèmes de la Mine. Vous rencontrerez également des Kobolds, des Goules et des Vases Grises. Vous comprendrez également tout l'intérêt d'avoir un ou plusieurs archers dans votre groupe ...
Vous trouverez une sortie des Mines de Nashkel en suivant le chemin qui contourne l'île par le Nord. Cette sortie vous envoie dans une zone montagneuse à l'Est de Nashkel.

Entrez dans la grotte sur l'île. Elle est composée de trois cavernes.
La caverne Nord est vide, mais vous y verrez des Squelettes et des Kobolds lorsque vous agresserez Mulahey.
La caverne Est, retient le Mage Xan prisonnier. Il vous demande s'il peut se joindre à vous. Vous pouvez accepter ou refuser. Sachez qu'il utilise une épée magique que Mulahey détient ... mais qu'il se plaint tout le temps.
La caverne Sud est le lieu d'habitation de Mulahey.

En entrant dans cette caverne, vous êtes agressés par Mulahey. Il est assez aisé de vaincre le Demi-Orc en utilisant la magie. Un truc qui marche bien est le sort d'Enlacement que Jaheira peut lancer. La victime est prise dans des hautes herbes et ne peut s'en dégager sans réussir un Jet de Protection. Par ailleurs ce sort est valide sur une surface assez importante : il englobera également les diverses créatures appelées par Mulahey.
Utilisez ensuite des armes de jet (Arc, Arbalète, Couteaux, etc.) pour abattre votre ennemi et ses créatures.

Vous trouverez sur Mulahey une série de parchemins, de l'or, l'épée de Xan et plusieurs choses intéressantes. En fouillant le coffre à l'Est de la caverne vous trouverez entre autres, deux parchemins :
  • une lettre de Tazok lui demandant de s'occuper de la Mine et dans laquelle ledit Tazok indique que lui s'occupe des Brigands de la Côte des Epées. On trouve également une mention qui est faite des "Membres du Frisson" et des "Mercenaires des Griffes Noires". Retenez bien ces noms ...
  • >
  • une autre lettre de Tazok dans laquelle il indique qu'il a envoyé à Mulahey du produit pour contaminer le minerai : voici donc l'explication du fer friable !
Enfin, vous apprenez que le contact de Mulahey s'appelle Tranzig et qu'il se trouve à l'auberge de Feldpost, à Bérégost.

Le chapitre 2 se termine au moment où vous ouvrez le coffre de Mulahey. Votre mission se poursuit à Nashkel.

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