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CHAPITRE 3

De retour à Nashkel, vous êtes attaqués par un Assassin nommé Nimbul à proximité de l'auberge. Après l'avoir vaincu, vous trouverez sur lui un message de Tazok dans lequel on apprend qu'il a reçu son argent de Tranzig. Vous trouverez également sur lui un Anneau d'Infravision, des Bottes d'Evitement et une Epée Courte + 1.

Allez voir la femme de Joseph et donnez lui l'Anneau de Nephryte de son mari. Vous recevez 800 PEX. Le Maire de Nashkel vous donne 900 PO et vous recevez 1 000 PEX et 1 PR.

Vous devez à présent vous diriger au Sud de Nashekl, vers les Collines des Pics Brumeux.

3.1- Les Collines des Pics Brumeux

Ces collines se trouvent au Sud de Nashkel et à l'Ouest des Mines. Les personnages que vous rencontrerez sont :
  • Albert, au Nord-Ouest de la carte
  • Sendaï, Alexander et Delgod, au centre vers le Nord de la carte
  • Larry, Darryl et Darryl au Sud-Est de la carte
  • Zal et Vax, vers le centre de la carte
Dirigez-vous vers le Nord-Ouest de la carte et vous tombez sur un garçon qui se nomme Albert et qui vous demande de l'aider à chercher son chien Ruffie. Vous trouverez ce chien en allant vers l'Est. En fait de chien, il s'agit d'une sorte de Loup, mais il n'est pas agressif du tout et vous suit gentiment. Revenez sur vos pas et lorsque vous retrouvez Albert, il est très heureux d'avoir retrouvé son chien et cela vous rapporte 1 000 PEX. Mais vous voyez alors Albert se changer en une espèce d'Ogre et son chien en un monstre tout aussi effrayant. N'ayez crainte cependant, car ils retournent dans leur plan grâce à un Portail Dimensionnel...

Descendez vers le Sud et vous y trouverez trois marchands d'Amn, Sendaï, Alexander et Delgod. Ils sont pacifiques sauf si vous les provoquez. Pour ma part, je ne les ai pas combattus car mon groupe était Neutre et Bon, mais vous pouvez les affronter et gagner de l'expérience et des équipements magiques.

En allant vers le centre de la carte, vous tombez sur Vax, qui vous demande votre argent sans quoi, son collègue Zal, le lanceur de fléchettes "le plus rapide de l'Ouest" vous abattra sans remords... Vous pouvez les vaincre sans trop de difficulté et cela vous rapportera 1 000 PEX et deux Potions de Soins.

En continuant vers le Sud-Est, vous finissez par tomber sur trois créatures au doux noms de Larry, Darryl et Darryl qui sont absolument pacifiques et qui vous proposent leurs autographes...

Si vous explorez le reste de la région, vous rencontrerez des Xvarts, des Kobolds, des Squelettes et les Loups des Glaces dont vous pouvez revendre la fourrure à Nashkel pour 500 PO pièce.

Une fois cette zone terminée, dirigez-vous vers l'Ouest, vers les Bois des Pics Brumeux.

3.2- Les Bois des Pics Brumeux

Ces bois se trouvent au Sud-Ouest de Nashkel et à l'Ouest des Collines des Pics Brumeux. Vous y rencontrerez :
  • Lingot, à l'Ouest et vers le Nord de la carte
  • la Dryade des Pics Brumeux, au centre vers l'Ouest de la carte
  • Krumm et Caldo, à l'Ouest de la Dryade
  • les bandits Gnolls, au centre vers l'Est de la carte
  • Drienne, en haut de la cascade
En arrivant par l'Est, dirigez-vous vers le Nord-Ouest. A l'Ouest de la carte et légèrement au Nord, vous tombez sur un Gnoll qui s'appelle Lingot et qui vous raconte qu'il s'est fait chasser de son peuple car il ne voulait pas garder en vie un prisonnier que les siens détiennent. Vous pouvez le combattre ou le laisser continuer son chemin.

Dirigez-vous à présent vers le Sud-Ouest. Au centre de la carte et légèrement vers l'Ouest vous rencontrez la Dryade des Pics Brumeux qui vous demande de l'aider car un vieux chêne est en danger. Acceptez son aide et dirigez-vous vers l'Ouest. Là vous y trouvez deux types pas très malin du nom de Krumm et Caldo. Ils veulent abattre le chêne dont la Dryade vient de vous parler.
Il est vain de les convaincre, vous devez vous battre avec eux. Leur mort vous rapporte 350 PEX au total plus une Ceinture de Protection contre les armes contondantes. Retournez voir la Dryade et elle vous donnera un Antidote, et vous gagnerez 500 PEX et 1 PR ... Sauvez la Nature !

En continuant vers l'Est, vous tombez sur quatre Gnolls qui tentent de vous extirper 50 PO pour vous laisser la vie sauve. Cela ne vous prend que quelques secondes pour les éliminer.

Revenez à présent vers l'Ouest et une fois arrivés au Lac, trouvez la cascade, qui est vers le Sud. Un chemin passe en haut de la cascade, rendez vous y et vous trouverez une fillette nommée Drienne qui est inquiète car elle a perdu son chat. Suivez le chemin en descendant et en bas de la cascade, vous trouverez le cadavre du chat. Ramenez-le à Drienne qui vous remercie et vous propose tout son or (23 PO) pour avoir retrouvé son chat. Cela vous rapporte par ailleurs 200 PEX.

Retournez en bas de la cascade et dirigez-vous vers l'Est, vous trouverez une grotte dans laquelle se trouve 238 PO, une Hallebarde magique et des bijoux.

Dans cette région, vous trouverez également des Loups de Glace en quantité suffisante pour bien arrondir vos fins de mois. Une fois l'exploration terminée, dirigez-vous vers l'Ouest, vers la Forteresse Gnoll.

3.3- La Forteresse Gnoll

La Forteresse Gnoll se situe à l'extrème Sud-Ouest des Royaumes, à l'Ouest d'une rivière. En y arrivant par l'Est, vous tombez sur pont.

Les personnages principaux que vous rencontrerez dans la Forteresse et ses alentours sont :
  • Gnarl et Dentpoilue, à l'Ouest du pont
  • Dynaheir, dans la citerne Est de la cour haute de la Forteresse
Commencez par traverser le pont de bois. Sur l'autre rive, attendent deux Ogres Gnarl et Dentpoilue qui sont les gardiens du pont. Ils commencent par vous demander 200 PO. Si vous refusez, ils descendent à 100 PO. Mais, cela est vraiment trop cher. Ils finissent par vous attaquer. Utilisez les armes de jet car ils ont une frappe qui fait mal et vous avez peu de place sur le pont. Une fois vaincus, vous gagnez 350 PEX et en fouillant les dépouilles des deux Ogres, vous trouvez une Potion de Force de Géant des Collines, une Potion de Résistance au Froid, des Gantelets de Dextérité et de l'or. Les Gantelets sont très utiles car ils montent à 18 la Dextérité du porteur.

Après avoir passé ce barrage, vous faites face à trois chemins. Le premier mène au Nord, le second à l'Ouest et le dernier au Sud.
Commencez par prendre le chemin du Sud. Il vous mène à plusieurs autres chemins qui se croisent, mais qui en final ne débouchent sur rien d'autre que trois grottes. En chemin, vous devez afronter des Gnolls et des Xvarts.
  • La première grotte ne contient que des Xvarts
  • La seconde grotte contient des Xvarts dans la première salle et un Ver Charognard dans la seconde, qui vous rapporte 420 PEX. Encore une fois, privilégiez les armes de jet
  • La troisième grotte contient, outre de l'or, 3 Potions de Soins et de Parchemins de sorts ainsi qu'un livre. Ce Livre vous permet de gagner 1 Point de Charisme de façon permanente.
Une fois cette zone explorée, revenez au pont et prenez le chemin Nord. Il ne mène au Nord de la carte et est le chemin d'accès aux Collines du Nord de la Forteresse. Sur la route, vous rencontrerez plusieurs Gardes d'Elite Gnolls. Normal, c'est leur Forteresse après tout !

Revenez au pont et prenez le chemin Ouest, qui mène à la Forteresse proprement dite. On accède à la cour basse de la Forteresse par un escalier. Pendant que vous grimpez, vous devrez subir les assauts de plusieurs Gardes d'Elite Gnolls. Une fois arrivés à la cour basse, vous y trouverez trois escaliers.
Le premier, au fond de la cour, mène en descendant à une citerne vide. Vous rencontrerez des Xvarts en chemin. Le second, également au fond de la cour, monte vers l'Ouest et conduit au toit du donjon.
Le dernier, situé à l'entrée de la cour, mène en montant vers le Nord. Il conduit à la cour haute de la Forteresse où se trouvent deux citernes. Dans la citerne Est se trouve Dynahéir, la bien-aimée de Minsc et la "sorcière" recherchée par Edwin...
Cette cour est infestée de Gnolls, qui se répartissent en Gardes d'Elite Gnolls, Vétérans Gnolls et le Chef Gnoll.
La technique que j'ai utilisée pour vaincre les Gnolls sans trop de dégâts pour mon groupe est la suivante :
Envoyez votre plus fort Guerrier (celui dont la Classe d'Armure est la plus faible) en haut de l'escalier. Mettez un autre Guerrier au milieu de l'escalier. En bas de l'escalier positionnez vos lanceurs de sorts et vos Archers et/ou Arbalétriers. Les Guerriers empêchent les Gnolls de descendre, mais ces derniers sont à portée de tir ou de sort. Du coup, quand ils arrivent au contact de votre meilleur Guerrier, ils sont facilement vaincus. Quant au second Guerrier, il sert à abattre les quelques Gnolls qui réussissent à passer le premier.

Le fait de retrouver Dynaheir vous rapporte 800 PEX. Vous pouvez par ailleurs la prendre dans votre groupe. Je n'avais ni Minsc, ni Edwin dans mon groupe, mais je pense que si Edwin est des vôtres, il vaut mieux éviter de demander à Dynahéir de vous rejoindre ...

Vous pouvez à présent quitter la Forteresse qui est maintenant "nettoyée". Une fois au pont, dirigez-vous vers le Nord et rejoignez les Collines au Nord de la Forteresse.

3.4- Les Collines au Nord de la Forteresse Gnoll

Cette région est coupée en deux, dans le sens Nord-Sud par une rivière. Deux ponts permettent de la traverser : un au Nord et un au Sud.
Les différents personnages que vous recontrerez sont :
  • Jared, sur le pont Sud
  • Neville, au Nord-Est de la carte
  • Laurel, sur la rive Ouest du pont Nord
En arrivant par le Sud, vous tombez sur un Ours des Montagnes qui vous attaque. Abattez-le en utilisant vos armes de jet car il a un méchant coup de griffe. Sa mort vous rapporte 900 PEX.
Dirigez-vous vers l'Est jusqu'à la rivière. Au Sud, vous trouverez le pont Sud. Prenez-le et alors que vous êtes sur le point d'arriver sur la rive Est, un homme nommé Jared arrive vers vous en courant en vous demandant de l'aider car il est poursuivi par un ours. L'ours en question est celui que vous venez d'abattre sur la rive Ouest (alors que Jared vient de l'Est ... un bug ?). Acceptez de l'aider puis parlez-lui à nouveau. Il est si heureux que vous l'ayez aidé qu'il vous donne une paire de Bottes de Résistance au Froid et que vous recevez 150 PEX.

Une fois sur la rive Ouest, remontez au Nord en longeant la rivière. A proximité du pont Nord, vous voyez des Gardes d'Elite Hobgobelins avec deux Berseker Ogres. Les Hobgobelins ont des Flèches Empoisonnées et les Ogres frappent fort. Une bonne stratégie consiste à utiliser la Baguette de Conjuration (si vous l'avez toujours) et d'appeler des monstres vous aider. Amenez-les sur le Berseker Ogre qui est sur la rive. Pendant ce temps-là, utilisez vos armes de jets et vos sorts pour éliminer les Archers Hobgobelins. Une fois ce problème réglé vous pouvez vous attaquer au second Berseker Ogre.
Chaque Ogre rapporte 650 PEX.

Continuez toujours vers le Nord, mais en vous éloignant vers l'Est de la rive. Vous rencontrez bientôt Neville, qui se dit "le plus grand des bandits". Il est accompagné de 5 Hobgobelins. Vous pouvez accepter de lui donner votre argent, mais par principe, il vaut mieux se défendre ...
Sa mort vous rapporte 600 PEX et vous trouvez sur lui une Epée Longue +1.

La zone Ouest de la région nettoyée, vous pouvez traverser la rivière par le pont Nord. A quelques pas de la rive de ce pont, à l'Ouest, vous tombez sur Laurel, une femme Guerrier qui vous demande si vous acceptez de l'aider à éliminer une horde de Grouilleux. Comme vous êtes galant (si vous êtes un homme) ou solidaire (si vous êtes une femme), vous acceptez. Arrivent alors quelques Grouilleux que vous n'avez (normalement) aucune difficulté à battre. En remerciement vous recevez 250 PEX et Laurel vous dit en vous quittant qu'il faut continuer à éradiquer la région de ces Grouilleux et qu'elle risque de vous revoir bientôt...

En continuant vers l'Ouest, au Nord du petit lac, vous voyez un Ogre qui est devant un feu en train de manger (quoi ? il ne vaut mieux pas le savoir !) Si vous lui parlez, il vous demande d'attendre qu'il ait fini pour se battre. Si vous insistez, il pense que vous feriez un bon dessert. La suite est classique et vous rapporte 270 PEX.

En continuant à explorer les collines, vous tomberez sur des Ours, des Gardes d'Elite Hobgobelins, des Grouilleux (j'en ai trouvé un avec une Potion d'Invisibilité), etc.

Vous pouvez à présent quitter cette région par le Nord-Est (au-dessus de l'endroit où vous avez rencontré Neville) et vous rendre dans les Collines à l'Ouest de Nashkel.

3.5- Les Collines à l'Ouest de Nashkel

Cette région est coupée en deux dans le sens Est-Ouest. Au Nord, se trouve un plateau où est situé le village Xvart (au centre). Au Sud, se trouve une plaine.
Les personnages que vous rencontrerez sont :
  • Borda, sur le plateau Nord, à l'Ouest de la carte
En arrivant depuis l'Ouest sur le plateau, dirigez-vous vers l'Est. En chemin, vous rencontrez une sorte de marchand ambulant nommé Borda. Il ne vend que de la camelote. Passez votre chemin et continuez vers l'Est.

Vers le milieu de la carte, vous voyez une maison, il s'agit d'une des maisons les plus à l'Ouest du village Xvart. Ce village entoure une place avec un feu en son centre et il est localisé dans le centre de la carte. Dès que vous vous en approchez, une horde de Xvarts déferle sur vous. Ils ne sont pas dangereux mais leur nombre bloque votre progression.
Une fois que vous avez tué les Xvarts, dirigez-vous vers le Nord-Est du village. Vous trouvez une grotte dans la falaise. Dans cette grotte se trouve un Ours des Cavernes. Dans un coffre de la grotte vous trouvez des Bracelets de Protection AC 8 et un Fléau + 1.

Une fois votre destruction du village terminée, vous pouvez descendre dans la plaine par un chemin qui se trouve au Sud du village. Dirigez-vous alors vers l'Est, en direction de Nashkel.

3.6- Les Collines à l'Est du Festival de Nashkel

On arrive dans cette zone soit en provenant des Mines de Nashkel par la sortie du niveau 4, soit depuis le Festival de Nashkel, en le quittant par l'Est.

Dans cette zone montagneuse, vous trouverez quatre grottes :
  • La sortie de la Mine de Nashkel, au Nord de la carte
  • La crypte protégée par trois Blèmes, au Sud-Ouest de la carte
  • La crypte protégée par une Goule, à l'Ouest de la carte
  • La crypte protégée par un Revenant, au Centre de la carte
Les personnes que vous recontrerez dans ces collines sont :
  • Hentold, à proximité de la crypte protégée par un Revenant, au Centre de la carte
  • Narcillius Harwilliger Neen, à l'Est d'Hentold
  • Les Chasseurs de Prime Lamalha, Zila, Telka et Maneïca, au Nord de la carte
En explorant cette zone, vous tomberez sur plusieurs créatures comme des Chiens de Guerre, des Ankhegs (dont la carapace fait de très bonnes armures) au souffle redoutable, des Gnolls, des Flinds (Gnolls améliorés), de la Gelée Moutarde au souffle empoisonné.

Si vous êtes arrivés sur cette zone par le Festival de Nashkel, dirigez vous vers le Nord-Est jusqu'à atteindre la sortie de la Mine.
En arrivant de la Mine, vous débouchez au Nord de la carte par une ouverture dans une falaise. Il vous sera impossible de retourner dans la Mine par ce chemin car la voûte s'effondre après votre passage.

En sortant de la grotte, dirigez-vous vers l'Est puis remontez vers le Nord dès que vous le pouvez. Vous tombez sur quatre femmes (deux Amazones et deux lanceuses de sorts). Leur chef Lamalha vous demande si vous êtes la personne qu'elles recherchent depuis plusieurs jours. Répondez par l'affirmative. A ce moment, elle vous dit qu'elles doivent vous tuer, car elles en ont reçu l'ordre du Trône de Fer, que vos actions commencent à embêter sérieusement...
Le combat doit être bien géré de votre côté car les Amazones ont des Flèches de Feu qui font beaucoup de dégâts et les sorts utilisés sont plutôt agressifs.
La mort de Lamalha vous rapporte 1 200 PEX, celle de Zila 900 PEX, celle de Telka 600 PEX et celle de Maneïca 600 PEX, soit une total de 3 300 PEX, ce qui est plutôt bien ! Par ailleurs, ces dames étaient relativement bien équipées (armures magiques, Flèches de Feu, etc.).

Une fois ces ennemis pacifiés, descendez vers le Sud-Est, c'est-à-dire plein Sud à partir de la grotte faisant office de sortie de la Mine. Vous rencontrez un scientifique nommé Narcillius Harwilliger Neen. Il vous dit qu'il a mis au point un sort permettant de contrôler les créatures du type Gelée. Comme cela vous intéresse, demandez-lui la formule. Cela l'énerve et après avoir appelé deux Gelées Moutarde à la rescousse, il vous attaque.
Si vous l'envoyez balader, il s'en ira, laissant derrière lui quatre Gelées Moutarde...
Il est relativement facile à vaincre, ce qui n'est pas le cas des Gelées Moutarde : elles sont immunisées à la magie et les armes de jet sont inefficaces. Exit les Flèches, Carreaux et autres Pierre de Fronde. Vous devez utiliser vos armes de mêlée. Soyez prévoyant et équipez vos Guerriers de potions de Soin et d'Antidote car le souffle de ce créatures est empoisonné.
La mort de Narcillius vous rapporte 1 400 PEX et celle des deux Gelées 2 000 PEX. De plus vous trouverez sur son corps des Parchemins de Sort, dont un de Foudre et une Robe de Mage.

Une fois le combat terminé, continuez votre route vers le Sud-Est jusqu'à arriver à un gros monticule rocheux. C'est ici que se trouve la crypte protégée par une Goule. Elle ne cache rien d'extraordinaire, seulement un peu d'or.

Continuez vers le Sud-Ouest, vous tombez sur Hentold, qui vous demande de l'aider. En le faisant parler vous comprenez qu'il a pris une Dague et qu'il n'aurait jamais dû le faire. Acceptez de l'aider et il vous donne la Dague. Dirigez-vous un peu vers le Nord, où vous trouvez la seconde crypte, celle protégée par un Revenant. Ce Revenant vous demande de lui rendre sa Dague, car elle est celle de son assassin Alatos. Si vous refusez de la lui rendre, vous devez vous battre avec lui. Son élimination vous rapporte 3 000 PEX. Si vous acceptez de la lui rendre, cela vous rapporte seulement 900 PEX, mais il s'effondre dans la seconde qui suit ... A vous de choisir !
Dans la crypte, vous trouvez de l'or et deux Potions (Soins et Invisibilité).

Quittez cette crypte et dirigez-vous plein Est, pratiquement à la limite Est de la carte. Vous trouvez la troisième et dernière crypte, protégée par trois Blèmes. Ils se trouvent dans un couloir, leur toucher est paralysant et leur souffle vous rend malade. Vous pouvez utiliser plusieurs tactiques : soit vous effectuez des aller-retours entre l'intérieur et l'extérieur de la crypte avec votre meilleur Guerrier (pas la peine d'envoyer tout le monde), soit vous "boostez" votre meilleur Guerrier (le mélange Potion de Force de Géant, Huile de Rapidité est un bon cocktail).
Chaque Blème vous rapporte 650 PEX et à l'intérieur de la crypte, vous trouvez une Baguette de Convocation, des flèches magiques et une armure Côte de Maille + 1.

Vous pouvez à présent quitter cette zone en vous dirigeant vers l'Ouest (vers le Festival de Nashkel) ou vers le Sud.

3.7- Les Collines à l'Est des Mines de Nashkel

Vous arrivez dans ces collines soit par le Nord si vous provenez des Collines à l'Est du Festival de Nashkel, soit par l'Ouest, si vous provenez des Mines de Nashkel.
Si vous explorez complètement la zone, vous rencontrerez des Grouilleux, des Loups de Glace (dont la fourrure est achetée 500 PO pièce à Nashkel), des Chiens Sauvages ou des Ours des Montagnes.

Dans cette zone, vous rencontrerez trois personnes :
  • Léna et Samuel, à peu près au centre de la carte
  • Un Mercenaire du Poing Enflammé, au Sud-Ouest de la carte
  • Hafiz Ben Natat, au Nord-Ouest de la carte
Commencez par vous diriger vers le Nord-Ouest de la zone. Vous rencontrez un Nain au doux nom de Hafiz Ben Natat. Il se présente lui-même comme Astrologue, Scientifique et Mage. Il vous parle de ses rêves et vous demande de lui parler de vous. Acceptez. Son rêve est pour le moins inquiétant car il y est question de sa mort et de la vôtre.
Si vous lui parlez de vous, il vous donne un Parchemin de Protection contre la Magie, qui sera supposé vous aider lorsque vous ferez face aux "6 personnes qui ont tué Gorion".

Dirigez-vous ensuite vers le Sud. Vous rencontrez un Mercenaire du Poing Enflammé qui vous demande qui vous êtes. Vous avez plusieurs réponses possibles mais, évitez de dire que vous êtes des Bandits ou d'être désagréable avec lui. Dans ce cas, il vous attaquera et après l'avoir abattu, vous perdrez 8 PR et ne gagnerez que 15 PEX. Quand on sait à quel point il est dur d'augmenter sa réputation ... Au contraire, dites-lui que vous êtes des Aventuriers. Il vous dit alors de faire attention car la zone est dangereuse et vous apprend qu'un déserteur nommé Samuel est recherché. La récompense est de 50 PO ...

Dirigez-vous vers l'Est, sur le plateau rocheux. Vers le centre de la carte vous tombez sur un couple dont l'homme semble mal en point. La femme s'appelle Léna et l'homme Samuel. Léna vous demande de l'aider car Samuel est gravement malade. Elle vous dit qu'il faut d'urgence l'amener au Temple de la Sagesse auprès de Gellana Ombremiroir. Il s'agit du Temple qui se situe dans l'enceinte de l'auberge de Brasamical. Acceptez de l'aider et rendez-vous vers l'auberge de Brasamical.
Assurez-vous que vous disposez d'un pesonnage assez fort pour porter le corps de Samuel. Comme vous risquez de devoir ôter son armure et ses armes au "porteur", évitez d'exposer celui-ci dans les éventuels combats auxquels vous devrez faire face.

Vous pouvez maintenant quitter cette zone pour vous rendre à l'Auberge de Brasamical.

3.8- Retour à Brasamical

Une fois arrivés à Brasmical, dirigez-vous vers le Temple où officie Gellana Ombremiroir. Elle prend Samuel avec elle en vous rassurant sur le fait qu'il pourra être sauvé. Pour votre bonne action, vous recevez 500 PEX, 1 PR et trois Potions (une Potion d'Héroisme et deux Elixirs de Santé).
Vous pouvez alors quitter Brasamical pour rejoindre Bérégost.

3.9- Retour à Bérégost

Lorsque vous arrivez dans la ville, dirigez-vous vers la Forge de Taërom. Vous y rencontrez Elminster qui après avoir chanté vos louanges sur vos exploits des Mines de Nashkel, vous indique que les Bandits que vous recherchez sont au Nord-Est de Bérégost. Gardez cette information pour plus tard.

Attendez quelques instants à l'extérieur de la Forge et vous verrez arriver une fillette nommée Chloé qui vous dit que quelqu'un souhaite vous rencontrer à l'auberge du Jongleur Jovial. Elle précise, si vous lui demandez, qu'il s'agit d'une femme, l'Officier Vaï. Elle aussi est au courant de vos exploits de Nashkel et se dit heureuse que des gens comme vous existent ...

Vous pouvez maintenant entrer dans la Forge. Si vous avez une carapace d'Ankheg sur vous Taërom vous proposera de vous l'acheter pour 500 PO. si vous lui dites que vous n'êtes pas encore disposé à la vendre, il insiste et vous propose de vous réaliser une armure en Ankheg pour 4 000 PO. Vous pouvez accepter le marché, c'est un bon deal. Si vous ne disposez pas de cette somme, pas d'affolement, en bon commerçant Taërom vous rappelle qu'il y a une récompense de 5 000 PO promise à ceux qui ramèneront le Prêtre fou Bassilus...

Rendez-vous à l'auberge du Jongleur Jovial. Allez voir le Paladin Bjornin. Si vous avez tué des Demi-Ogres depuis la dernière fois où vous l'avez vu, il se dira fier de vous et en guise de félicitation il vous remettra un Bouclier + 1 et vous gagnez 400 PEX ainsi que 1 PR.
Vous rencontrez également l'Officier Vaï qui vous dit que ses troupes sont coupées de la Porte de Baldur et qu'elle cherche à se débarasser des Bandits qui hantent les bois. Elle offre 50 PO pour chaque scalp de Bandit que vous lui ramènerez.

Enfin, rendez vous à l'auberge de Feldpost. Au premier étage, vous rencontrez Tranzig. Il avoue être le messager de Tazok. Il vous dit également qu'il le rencontre soit dans le Bois de Lars (à l'Est de l'auberge de Brasamical), soit à Valped.
Apparemment, Tazok se trouve dans le Bois des Dents Acérées et s'occupe de deux groupes de Bandits. Si vous décidez de le tuer, vous trouverez sur lui une lettre indiquant où le prochain pillage devra avoir lieu et quelques objets intéressants.

Quittez à présent la ville pour vous rendre dans les bois au Sud-Ouest de Bérégost, ceux qui se trouvent sous Haute Haie.

3.10- Les Bois au Sud-Ouest de Bérégost

Les différents personnges que vous allez rencontrer dans cette zone sont :
  • Kissiq, près du centre de la carte, vers le Nord
  • Mélicamp, au Nord-Est
  • Zargal, Malkax et Geltiq, au centre
  • Footy, près du centre de la carte, vers l'Est
  • Bassillus, au Sud-Est
  • Roger,au Sud-Ouest
Quel que soit l'endroit par lequel vous arriviez dans cette zone, commencez par vous diriger vers le centre. Un peu au Nord, vous tombez sur Kissiq, un paysan qui vous dit que bien qu'ayant longtemps élevé des poules, il n'en a jamais entendu parler. C'est alors qu'il vous apprend qu'il y a une poule qui parle vers l'Est...

Allez vers l'Est, en remontant légèrement vers le Nord. Vous tombez alors sur une scène où un Loup poursuit une Poule. Tuez le Loup et alors, la Poule vient vers vous et commence à vous parler...
En fait, il s'agit de l'apprenti mage Mélicamp qui a loupé un sort de Polymorphisme et qui s'est transformé en Poule il y a un mois ! Il vous demande de l'aider. Acceptez et il vous dira que son "maître" Thalantyr peut lancer le sort inverse afin qu'il redevienne un homme. Thalantyr est l'habitant de Haute Haie. Prenez la Poule Mélicamp avec vous et continuez à parcourir la région.

Repartez vers le centre de la carte. Vous allez tomber sur une troupe de Gobelins dirigée par Zargal et composée de deux archers Gobelins Malkax et Geltik. Ils vous demandent votre argent en échange de votre vie... A moins que vous ne soyez complètement démunis en armes et équipement, vous pouvez les attaquer et les battre sans problème. La mort de Zargal vous rapporte 650 PEX et celle de ses acolytes 165 PEX chacun. En plus, Zargal porte sur lui une Epée Courte + 2 qui appartient à Perdue qui loge à l'auberge de la Gerbe Rouge à Bérégost. Pensez à la lui rendre ...

En continuant vers le Sud-Est, vous rencontrez un garçon nommé Footy qui vous dit qu'il y a Bassillus dans les parages et qu'il aime bien les morts-vivants qu'il a autour de lui car ils sont drôles...

Continuez vers le Sud-Est jusqu'à arriver à une sorte de Temple circulaire fait de menhirs. Au centre de ce cercle se trouve Bassillus qui est apparemment complètement fou puisqu'il raconte des histoires à des Squelettes et à des Zombies. Approchez-vous de lui sans craindre les morts-vivants car ils ne sont agressifs que lorsque Bassillus est attaqué. Ce dernier vous parle et vous prend pour son père. Allez dans son sens et faites- lui croire que vous êtes son père. Il parle encore jusqu'à se rendre compte qu'il y a un problème puisque son père est mort... Soyez ferme et dites-lui qu'en fait il se ment à lui-même. Cela a pour conséquence immédiate de "tuer" tous les morts-vivants de sa cour. Vous pouvez maintenant l'attaquer et le battre sans problème.
Sa mort vous rapporte 975 PEX. Sur lui vous trouvez un Symbole Sacré de Cyric qui vous servira de preuve de sa mort (pour la récompense de 5 000 PO), un Marteau de Guerre et des Gantelets.

Vous pouvez maintenant vous diriger vers l'Ouest. Une fois arrivé au Sud-Ouest de la carte, vous rencontrez Roger, un messager qui vous apprend que les Amniens en ont marre que les Grands-Ducs de Baldur disent qu'ils cherchent à envahir la région. Appremment, la tension monte entre les deux peuples...

En explorant la zone, vous rencontrerez différentes créatures (Loups Effrayants, Squelettes, Grouilleux, Loups, Hobgobelins, Worgs, etc.).

Remontez à présent vers le Nord et allez à Haute Haie pour (essayer de rendre une forme humaine à Mélicamp)...

3.11- Retour à Haute Haie

Dirigez-vous directement vers le château. Si vous n'avez pas encore de crânes de squelette, promenez-vous dans la région du château, abattez quelques squelettes et gardez leur crâne.

Entrez dans le château et allez voir Thalantyr. Lorsque vous lui parlez de la Poule, il pique une colère car ledit Mélicamp est en fait un apprenti peu scrupuleux qui n'a pas hésité à piller son maître pour avoir plus de pouvoirs. Bref, si vous n'intervenez pas Thalantyr laisse Mélicamp à son triste sort. Convinquez le Mage de rendre sa forme humaine à Mélicamp. Il vous dit qu'il faut un crâne de Squelette pour le sort. Donnez-le lui. Le sort peut commencer.

Auparavant, Thalantyr vous apprend qu'il y a des chances que ce sort tue Mélicamp. Faites donc une sauvegarde juste avant qu'il ne lance le sort, des fois que cela rate...

Le sort jeté (le sort s'appelle "Antitransformateurenpoule" !), Mélicamp retrouve sa forme humaine et promet d'être sage à l'avenir... En attendant, cela vous rapporte 2 000 PEX et 1 PR.

Allez à présent vers la Chanson du Temple du Matin pour toucher la récompense promise pour la mort de Bassilus.

3.12- Retour à la Chanson du Temple du Matin

Rendez-vous dans le Temple et donnez à Keldath Ormlyr le Symbole Sacré de Cyric qui prouve que Bassilus est mort. En échange vous gagnez 1 000 PEX et 5 000 PO. Vous pouvez partir vers Bérégost pour vous reposer un peu et vendre à l'Officier Vaï les quelques scalps de Bandits que vous avez en votre possession.

Si vous disposez de suffisamment d'équipement et que vous êtes d'un niveau assez important (4 ou 5), vous pouvez vous diriger vers le Nord-Est de la carte et affronter les Loups Vampiriques qui hantent la région. Ils sont deux et sont accompagnés de Worgs et de Loups Effrayants. Les Loups Vampiriques "valent" 2 000 PEX chacun, mais ils sont très dangereux car d'un part ils ne sont sensibles qu'aux armes magiques et d'autre part ils ont un souffle paralysant.
Une fois la région nettoyée, dirigez-vous vers les Bois au Nord-Ouest de Nashkel (en passant par Bérégost)

3.13- Les Bois au Nord-Ouest de Nashkel

Dans ces bois valonnés, les personnages que vous rencontrerez sont :
  • Teyngam, Jemby et Zekar, à l'Est du lac
  • Torlo, à proximité de la maison du lac
  • Drizzt Do'Urden, au centre de la carte
Allez vers le lac qui se situe dans le quart Nord-Est de la carte. Vous pouvez contourner le lac dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. A l'Est du lac, vous tombez sur trois Bandits qui vous demandent votre argent. Evidemment, vous ne vous laissez pas faire et les combattez. Il s'agit de Teyngam (le chef), Jemby et Zekar. Une fois morts, dépouillez-les de leurs scalps et de leur équipement. La mort de Teyngam rapporte 500 PEX, cette de Jemby 350 PEX et celle de Zekar 65 PEX (Et oui, ce n'est qu'un Gobelin ...).

Continuez votre tour du lac jusqu'à arriver à une maison avec un ponton, au Nord-Ouest. Là vous rencontrez un ancien mineur nommé Torlo qui tente de devenir pêcheur. Il ne vous apprend rien de ce que vous connaissez déjà.
A proximité de la maison abandonnée au Nord-Ouest de la carte, vous tombez sur des Demi-Ogres. Il s'agit des monstres dont le Paladin Bjornin vous avait parlé à Bérégost, à l'auberge ed Jongleur Jovial.

Allez maintenant vers le centre de la carte où vous entendez les cris d'un certain Drizzt Do'Urden. Il vous demande de l'aider à abattre les Gnolls qui le poursuivent. Vous devez accepter de l'aider. Vaincre les Gnolls n'est pas trop difficile dans la mesure où il vous aide pas mal.
Après le combat, il vous dit que les Bandits sont regroupés en deux camps selon qu'ils sont humains ou non. Les humains forment les Serres Noires et les Hobgobelins, le Frisson. Il vous conseille par ailleurs de les infiltrer pour espérer les vaincre. Gardez cette information pour plus tard.

En explorant cette zone vous rencontrerez plusieurs créatures dont des Ogres Berseck qui, une fois morts, vous rapporte 650 PEX pièce... Mais vous trouverez aussi des Ogres, des squelettes, des Gnolls, des Chiens de Guerre, etc.

Une fois votre promenade terminée, allez au Sud et rejoignez les Collines à l'Ouest de Nashkel.

3.14- Les Collines au Nord-Est de Nashkel

On arrive dans ces collines par l'Ouest, en venant des collines au Nord de Nashkel (la route qui mène à Bérégost), ou par le Sud en venant du Festival de Nashkel.

Les personnages que vous rencontrerez dans ces collines sont :
  • Sprat, au Sud-Ouest de la carte
  • Hulkik et sa vache Arabelle, au centre de la carte, vers le Sud
  • Sarhedra, à l'Est de la carte
  • Ioin Gallchobhair, Billy et Dribben, vers le centre de la carte
  • Arghain, près du centre de la carte, vers le Nord-Est
Si vous arrivez par l'Ouest, allez directement vers le Sud-Ouest, puis dirigez-vous vers l'Est. Vous allez tomber sur Sprat, un messager qui vous avertit que la tension est de plus en plus forte dans les Royaumes. Les Bandits qui attaquent les convois, la pénurie de fer, etc.. Il semble que la tension avec l'Amn n'ait jamais été aussi forte...

Continuez vers l'Est. Dans le quart Sud-Est de la région, vous tombez sur des groupes d'Ogres, de Berseker Ogres, d'Ogrillons. Eliminez-les un par un. Vous pouvez utiliser les armes de jet pour que les ennemis soient déjà affaiblis quand ils arrivent au contact.
Dans cette zone, vous trouvez également un cadavre sous un arbre. Sur lui vous trouvez de l'Huile de Rapidité, une Potion de Soin et de l'or.
Une fois ces troupes ogresques anéanties, remontez vers le Nord. Vous trouvez une naine qui se nomme Sarhedra et qui parle de façon assez incohérente, mais qui vous dit que vous devriez aller vers le Sud pour nettoyer la région des Ogres qui l'infestent. Comme vous en venez, parlez-lui à nouveau. Cela vous rapporte 300 PEX.

Revenez vers l'Ouest. Au centre de la carte, vous voyez une maison abandonnée. Au Sud de cette maison se trouve Hulkik, un fermier qui est désemparé devant une troupe de Xvarts qui attaque sa vache Arabelle. Dépêchez-vous d'éliminer tous les Xvarts avant qu'ils ne tuent Arabelle. Ce geste de bravoure (!) vous rapporte 350 PEX, 1 PR et les remerciements de Hulkik...

Remontez à présent vers le Nord. Au Sud d'un très haut piton rocheux se trouvent trois Bandits : Ioin Gallchobhair (le chef) et ses acolytes Billy et Dribben. Ils ne sont pas très difficiles à vaincre. Pour neutraliser les archers, vous pouvez utiliser la Baguette de Conjuration de Monstres si vous l'avez toujours. Pendant que les Bandits sont occupés à combattre vos monstres, vous pouvez les canarder avec vos armes de jet...
La mort de Ioin vous rapporte 300 PEX, celle de Billy aussi 300 PEX et celle de Dribben 150 PEX. Ils ne portent rien de particulier sur eux.

Dirigez-vous maintenant vers l'Ouest. Un second piton rocheux abrite une grotte. Cette grotte est gardée par un Ettercap assez résistant et un piège que votre Voleur pourra neutraliser. Au centre de la grotte, un coffre contient de l'Huile de Rapidité et une Potion de Résistance au Feu.

Contournez ce piton rocheux par l'Ouest et remontez vers le Nord. Vous tombez sur un Demi-Ogre nommé Arghain. Il est assez explicite dans sa demande car il vous dit qu'il veut votre fer ET votre vie. Il n'est pas très résistant et vous pouvez le battre très vite. Outre que sa mort vous rapporte 520 PEX, vous trouvez sur lui une Epée à Deux Mains + 1. Equipez votre meilleur Guerrier avec et il sera encore plus redoutable ...
Si vous continuez au Nord, vous trouverez les compagnons d'Arghain. Ils sont moins forts mais plus nombreux. Ils n'ont rien de particulier sur eux.

La région est infestée d'Ogrillons. Ils ne sont pas méchants mais ils peuvent vous user car leur frappe est assez forte. Vous trouverez également beaucoups de Loups et leurs dérivés, les Loups Effrayants.

Une fois cette zone explorée, dirigez-vous vers le Nord, vers les ruines d'Ulcaster.

3.15- Les Ruines d'Ulcaster

En provenant des Collines au Nord-Est de Nashkel, vous arrivez par le Sud dans la région des ruines de l'Ecole d'Ulcaster. Les ruines proprement dites se trouvent sur un plateau situé au Nord-Est de la carte.
Les personnages que vous allez rencontrer sont :
  • Wilco, à proximité du centre de la carte, vers le Sud-Ouest
  • Furret, à l'Est de la carte
  • Icharyd, sur le plateau de l'Ecole, au Sud de celle-ci
  • Ulcaster, sur le plateau de l'Ecole, à l'Ouest de celle-ci
Commencez par vous diriger vers le Nord-Ouest. Au Nord d'un plateau situé au Sud-Ouest de la carte, vous tombez sur quelques Hobgobelins dont l'un porte des Bottes de Furtivité et un autre un Parchemin de Protection contre le Feu.

C'est également dans ces parages que vous rencontrez Wilco, un messager qui apparemment ne cesse de faire la navette entre l'Amn et la Porte de Baldur. Il semble que chacun accuse l'autre d'être à l'origine des attaques de convois de fer. La tension monte entre les deux puissances des Royaumes...

Remontez à présent vers le Nord. Sur le plateau du Nord-Ouest, vous rencontrez Furret. Il s'agit d'un escroc qui tente de vous vendre une Gemme de Vérité pour 1 000 PO. Vous pouvez le tuer, mais il ne fait rien de mal. C'est votre problème si vous voulez perdre ainsi de l'argent...

Retournez au Sud. Une fois atteint le coin Sud-Ouest de la carte, dirigez-vous vers l'Est. Une fois au Sud-Est, montez sur le plateau Sud-Est. Vous tombez sur quatre Commandos Kobolds armés d'Arcs et de Flèches de Feu. Après les avoir éliminé, récupérez leurs Flèches car elles sont assez dévastatrices.
Ce plateau est un véritable havre de paix. Vous pouvez en profiter pour vous y reposer.

Une fois la région explorée et les quelques Gobelins et Loups qui y errent éliminés, dirigez-vous vers le plateau Nord-Est sur lequel se trouvent les ruines de l'Ecole d'Ulcaster.
Dans la région Sud des ruines, à proximité d'une borne indiquant "Ruines de l'Ecole d'Ulcaster", vous tombez sur un Spectre nommé Icharyd. Il vous dit que c'est un ancien Guerrier et qu'il a besoin de votre chair pour reprendre une forme humaine... Comme vous n'êtes pas d'accord, vous devez vous battre avec lui. Il n'est pas trop difficile de le vaincre dans la mesure où il est seul. Sur lui vous trouvez un Fléau + 1 et sa (seconde) mort vous rapporte 950 PEX. Il porte un Casque assez joli que vous pouvez porter.

Dirigez-vous à présent vers le côté Ouest des ruines. Vous y rencontrez Ulcaster en personne, ou plutôt une forme vaporeuse qui est le fantôme d'Ulcaster. Il vous parle de savoir, de connaissances, de livre qui pourrait sauver le genre humain. Ce n'est pas très clair, mais en fait il vous demande d'aller lui chercher un livre qui se situe dans les sous-sols de l'Ecole.

L'entrée des sous-sols se trouve dans les ruines, à l'Ouest. Un panneau l'indique. Une fois entrés dans ces sous-sols, faites attention car il y vraiment beaucoup de créatures. Prises individuellement, elles ne sont pas dangereuses, mais le problème est qu'elles sont très nombreuses et qu'elles semblent se régénérer. Soyez donc bien équipés en Potions de Soins ou en Elixirs de Santé.

Une fois en bas des escaliers, il y trois chemins. Le premier vers le Sud, le second vers l'Est et le troisième vers l'Ouest. Seul le chemin Ouest mène au Livre d'Ulcaster. Vous trouverez plusieurs cadavres qui portent sur eux des Potions de Soins. Sur le cadavre situé dans le seconde pièce à l'Ouest de l'entrée, vous trouvez même une Dague + 1 et une Potion de Génie.
Il y énormément de Loups et de Loups Effrayants. Sachant qu'un Loup Effayant vous rapporte 650 PEX, vous auriez tord de vous en priver...
Dans la pièce aux Araignées, vous trouverez deux Potions de Soins et de l'or. Une fois dans le grande pièce la plus à l'Ouest, prenez garde car il y a des pièges de temps en temps, utilisez donc les capacités de votre Voleur.
Au fur et à mesure que vous vous dirigez vers le Sud-Est, c'est-à-dire que vous vous rapprochez du but, les monstres qui vous attaquent sont de plus en plus puissants. Vous rencontrerez en effet une Gelée de Moutarde (2 000 PEX) et un Loup Vampirique (2 000 PEX). Dans la pièce qui précède celle où se trouve le Loup Vampirique se trouve une Baguette de Feu (qui peut projeter une "Boule de Feu" ou un "Incinérateur d'Agannazar", au choix). Le Loup se trouve dans une pièce encombrée de détritus où vous trouverez plein de Potions et le livre d'Ulcaster intitulé "Histoire des Soeurs de la Lumière et des Ténèbres". Mais soyez prudent car le tas d'ordures est piégé...

Une fois le livre trouvé et votre moissons d'objets effectuée, vous pouvez remonter à la surface. Faites attention car les pièces que vous avez nettoyées au préalable se sont à nouveau remplies de monstres (des Loups la plupart du temps).
A l'Ouest des ruines, vous retrouvez Ulcaster. Si vous lui parlez, il vous prend le livre et s'en va en disant que le Savoir sauvera les gens ou quelque chose dans ce style. Cela vous rapporte 1 000 PEX.

Si vous n'avez pas entièrment exploré la région, vous pouvez le faire. Vous y rencontrerez beaucoup de Zombies ou de Squelettes.

Vous pouvez ensuite vous diriger vers le Nord, c'est-à-dire vers la Chanson du Temple du Matin où vous pourrez vous refaire une santé et faire identifier les différents objets que vous avez trouvés.

3.16- Le Phare Ouest

A ce stade, vous arrivez dans la région du Phare par l'Est, si vous provenez des Bois du Sud-Ouest de Bérégost.
Les différents personnages que vous allez rencontrer sont :
  • Pallonia, du côté du centre de la carte, vers l'Est, sur la route
  • Safana, sur la route vers le centre de la carte
  • Arkushule, à proximité du centre de la carte
  • Ardrouine, au Sud côté Ouest de la carte
  • Sil, à l'Ouest de la crique
En supposant que vous arrivez par l'Est de la carte, montez vers le Nord. Vous tombez sur un semblant de route. Suivez la en montant vers le Nord. Vous tombez sur une troupe de Hobgobelins. Une fois la zone nettoyée, descendez la route vers le Sud. Vous tombez sur Safana, une sorte d'astrologue qui ne vous dit rien de particulier. Si vous n'êtes pas intéressés par son discours, elle s'en va. Elle se trouve à proximité d'un poteau indiquant "Côte des Epées".

Continuez à descendre vers le Sud en suivant la route et vous rencontrez une aventurière qui est apparemment très excitée à l'idée de joindre votre groupe. Elle vous dit qu'elle sait où se trouve le trésor d'Alaric le Noir : son bâteau est au Sud de Château-Suif. Safana, puisqu'il s'agit d'elle vous demande si elle peut joindre votre groupe. C'est à vous de décider.

Toujours en descendant, vous trouvez une voyante du nom de Arkushule. Acceptez qu'elle vous lise dans les lignes de la main. Tout commence bien, mais elle s'arrête brusquement lorsqu'il s'agit de parler de votre vie avant que vous ne rencontriez Gorion. Si vous insistez pour la faire parler, elle devient agressive et vous êtes obligé de vous battre avec elle. Sa mort vous rapporte 600 PEX. Sur elle se trouve une Robe de Mage de Résistance au Froid et un Parchemin de Mains Ardentes.

Attention car à proximité se trouve une Sirène. Ces personnages qui sont en grand nombre dans cette région ont deux particularités :
  • Elles commencent toujours leur attaque en devenant invisible, donc si vous avez des Archers, commencez à leur tirer dessus, le fait qu'elles deviennent invisibles ne vous empêchera pas de continuer à tirer
  • Elles lancent un Sort qui rend la victime agressive contre son groupe. C'est gênant lorsqu'il tombe sur votre meilleur Guerrier... La parade consiste à se protéger de la magie, soit par Sort, soit par Parchemin.
Si vous continuez en direction du Sud-Ouest de la région, vous trouvez une femme nommée Ardrouine qui vous dit que son fils est coincé dans les ruines du Phare car celui-ci est encerclé par des Worgs.
Dirigez-vous alors vers le Nord-Ouest et vous ne tardez pas à tomber sur des ruines de maison et d'un phare. Effectivement, le phare est entouré de quelques Worgs qui ne sont pas très difficiles à abattre.
Une fois les Worgs détruits, retournez voir Ardrouine. Elle vous remercie en vous donnant 500 PEX, 60 PO et 1 PR.

Retournez au phare et contournez-le par l'Est. Vous pouvez tomber sur une Sirène. Elle adopte la même stratégie que ses congénères et sa mort (comme celle des autres) vous rapporte 2 000 PEX.

En longeant la côte, vous remarquez qu'elle forme une sorte de crique dont le fond est à l'Est. Faites le tour de la crique et lorsque vous arrivez sur la plage à l'extrème Ouest, vous tombez sur 2 Vers Charognards (420 PEX). Faites attention à leur souffle équivalent au Sort de Paralysie. Au fond de la crique vous trouverez une autre Sirène.

Lorsque vous remontez vers le Nord, vous tombez sur une Sirène fort peu aimable nommée Sil. Elle vous attaque sous le prétexte que vous êtes sur son territoire. Tout irait bien si elle n'était pas entourée de 2 de ses congénères. La stratégie est d'utiliser votre meilleur Archer (le mien est Kivan, rencontré à Haute Haie), à l'armer de Flèches magiques (les Flèches trouvées sur les Commandos Kobolds sont parfaites) et à lui lancer le Sort de Protection Contre la Magie (il y a un Parchemin que vous devez avoir trouvé précédemment qui contient ce Sort). Votre Archer est donc immunisé aux Sorts des Sirènes et peut "tranquillement" les abattre à distance.
Le gain est de 6 000 PEX... De plus, les Sirènes sont équipées d'Arcs dont les Flèches sont des Flèches Mordantes, c'est-à-dire redoutables. Il y a en général 5 flèches par Sirène.

Continuez vers le Nord et au bout de la plage se trouve une grotte constituée de 3 cavernes reliées par des boyaux assez sinueux. Dans chacune de ces cavernes se trouve un Golem de Chair dont la mort vous rapporte 2 000 PEX par Golem, soit un potentiel de 6 000 PEX. Dans la caverne Nord, se trouve un véritable trésor :
  • des Fléchettes Sanglantes
  • de l'or
  • 1 Antidote
  • 1 Potion d'Infravision
  • 1 Elixir de Santé
  • 1 Potion d'absorbtion
  • 1 Baguette d'Hébétement
  • 1 Cape de Lycanthropie
  • 1 Manuel qui ajoute 1 Point de Constitution de manière permanente
Une fois la grotte explorée, ressortez et quittez la région par le Sud pour rejoindre les Collines de Nord-Ouest de Nashkel.

3.17- Les Collines au Nord-Ouest de Nashkel

On peut arriver à ces collines par le Nord, en provenant du Phare, par l'Est en arrivant par les Bois au Nord-Ouest de Nashkel ou par le Sud, en provenant du village des Xvarts ou des Collines au Nord de la Forteresse Gnoll.

Les différents personnages qui se trouvent dans ces collines sont :
  • Baruk, au centre de la carte, vers le Nord-Ouest
  • Charleston Nib, vers le centre de la carte, dans le chantier de fouilles
  • Gallor, au même endroit
  • Laryssa et Brage, au Sud-Est du chantier de fouilles
En arrivant par le Nord, le premier personnage que l'on rencontre est un Hobgobelin nommé Baruk. C'est un bandit qui tente de vous dévaliser. Il est aidé de plusieurs Commandos Kobolds aux Flèches de Feu. Il est situé dans le quart Nord-Ouest de la carte. On ne trouve rien de particulier sur lui, tout au plus peut-on récupérer les Flèches de Feu des Commandos Kobolds.

Dirigez-vous à présent vers le centre de la carte. Vous découvrez un homme, Charleston Nib accompagné de plusieurs Terrassiers. Si vous lui parlez, il commence par vous jeter. Si vous tenez un discours calme et à la limite du lèche-botte, en donnant du Messire par-ci et du "C'est un honneur" par-là, il vous demande de l'aider à protéger son chantier de fouilles car des phénomènes curieux se sont produits. Acceptez sa demande.
A peine a-t-il tourné le dos, qu'un autre homme nommé Gallor vient vers vous et vous propose un marché : vous l'aider à voler le "trésor" que Nib va découvrir et vous en profitez pour vous débarrasser de ce dernier. Tout dépend de l'alignement de votre groupe. Dans mon cas, il est Neutre et Bon, donc j'ai refusé. Gallor disparaît alors sans vous combattre.
Retournez voir Charleston Nib. Il est à côté de l'ouverture d'une caverne. Quand vous lui parlez à nouveau, il vous dit qu'il est sur le point de trouver la caverne du Chaman. Suit une séquence animée où vous êtes guidés dans la caverne jusqu'à son extrémité Est. Une fois la séquence finie, il semble que les hommes de Nib se sentent mal. Ils finissent par vous attaquer. Ce ne sont que des Terrassiers, se débarrasser d'eux est enfantin. Reste Nib. Il vous dit que l'ancien Dieu Kozah doit être à l'origine de cette malédiction et qu'il faut quitter les lieux sans tarder. Il y a une relique dans un sarcophage, mais NE LA PRENEZ PAS. Si vous partez avec, dehors, une sorte de spectre nommé "Prophète du Malheur" vous attaque et vous bat... Car il est vraiment très fort !
Le fait d'avoir aidé Charleston vous rapporte 1 000 PEX et 1 PR.

Une fois dehors, faites route vers le Sud-Est. Vous arrivez sur une scène de carnage : des roulotes détruites, des chevaux morts, des caisses éventrées... Une femme arrive alors vers vous, il s'agit de Laryssa. Elle vous dit qu'elle est la cousine de Brage et que le pauvre homme est devenu complètement fou. Apparemment, c'est une Prêtresse mais même elle n'a rien pu faire. Demandez-lui de vous parler de Brage, car si vous dites qu'il va falloir tuer Brage, elle vous attaque.
Une fois ce dialogue terminé, arrive Brage, qui effectivement semble bien fou. Il se dirige vers vous et vous pose une devinette. La réponse est "La Mort". Toute autre réponse vous mène à un combat. Il est relativement fort et peut vous infliger des dégâts certains. Si vous donnez la bonne réponse, il semble recouvrer ses esprits. Il vous donne son Epée maudite (un Epée + 3 mais Bersek...) ainsi qu'une Potion de Force de Géant de Pierre. Vous êtes alors immédiatement téléportés au Temple de Heaum à Nashkel. Son Prêtre vous remercie et vous gagnez 1 000 PO, 1 000 PEX et 1 PR.

Profitez de votre présence à Nashkel pour revendre les objets que vous avez trouvés auparavant et vous restaurer la santé.

Vous pouvez dès à présent faire route vers le Bois de Valped en faisant un stop à Brasamical pour vous soulager des différents objets recueillis et éventuellement faire le plein de Potions de Soins.

3.18- Le Bois de Valped

Ce bois est situé au Nord-Est de l'auberge de Brasamical. C'est un des deux points d'entrée vers le Camp des Bandits qui se situe au Nord (le second est le Bois de Lars). Les personnages principaux que vous serez amenés à rencontrer sont :
  • Viconia, au Nord-Ouest de la carte
  • Ted, au Nord de la carte
  • Raiken, au Nord-Est de la carte
En arrivant par l'Ouest, ce qui doit être le cas si vous provenez de Brasamical, remontez vers le Nord. Avant d'arriver dans le quart Nord-Ouest de la carte, vous tombez sur une Elfe Noire nommée Viconia qui est poursuivie par un Mercenaire du Poing Enflammé. Elle vous demande de l'aide. Accordez-lui. Le Mercenaire du Poing Enflammé vous dit qu'elle est très dangereuse et qu'il faut que vous la lui livriez. Comme vous êtes de parole, vous devez lui refuser. Il vous attaque alors. Sa mort vous rapporte 250 PEX et vous ne perdez pas de PR.
Une fois le combat terminé, Viconia vous demande si elle peut se joindre à vous. C'est une Prêtresse, mais Drow. Le fait qu'elle vous rejoigne fait perdre 2 PR à votre groupe. C'est à vous de décider...

Dirigez-vous à présent vers le Nord, puis une fois arrivés au Nord-Ouest de la carte, suivez la direction Est. Avant peu de temps, vous tombez sur des troupes plus ou moins puissantes. Les moins puissantes sont composées de Bandits ou de Flind, mais les plus puissantes sont faites de Soldats d'Elite des Griffes Noires. Ce sont de redoutables archers qui en plus d'être nombreux vous tirent dessus avec des Flèches + 1 ou de Glace.
La stratégie la meilleure pour les vaincre consiste à aller au contact, mais encore faut-il y arriver... Pour de faire, commencez par nettoyer le plus possible la zone avec des sorts de type Boule de Feu (vous devez normalement disposer d'une Baguette qui le permet : celle trouvée dans les ruines d'Ulcaster).
Chaque Soldat des Griffes Noires abattu vous rapporte 240 PEX plus ses Flèches. Vue la quantité de Soldats de ce type qui errent dans la région, cela vous fait beaucoup de flèches.

Si vous continuez toujours vers l'Est, vous rencontrez un chasseur nommé Ted qui vous dit qu'il chasse le gros gibier (Ours) mais qu'il doit vous laisser car les Bandits sont très nombreux dans les parages quand la nuit tombe.

Avant d'arriver au Nord-Est de la carte, piquez vers le Sud et explorez la région. Au bord de certains lacs, vous trouverez des tonneaux qui contiennent de l'or.

Une fois la région explorée à l'exception du quart Nord-Est, remontez précisément vers cette zone encore inexplorée. Vous y trouvez Raiken, qui est votre Sésame pour le Camp des Bandits, pourvu que vous répondiez correctement. Commencez par lui dire que vous souhaitez joindre le groupe des Bandits. Ensuite, dites-lui que vous serez heureux de participer à une mission sanguinaire. Il vous prend pour des personnes complètement folles, mais vous l'intéressez. Dès lors, il vous mène au Camp...

3.19- Le Camp des Bandits

Grâce à Raiken, vous arrivez dans le Camp des Bandits. Après une séquence animée, vous pouvez suivre en spectateur à une dispute entre Raiken et un des Bandits qui a pour objet le fait qu'il a pris d'énormes risques d'amener des étrangers dans ce camp...
Sur ces entrefaites, arrive le fameux Tazok, qui en gros vous demande ce que vous faites ici. Répondez-lui en vous moquant de lui, quelquechose du style qu'il ne fait peur qu'aux écolières... Cela l'énerve et il se met à vous agresser. Utilisez toute votre puissance pour lui infliger le maximum de dégats. Au bout d'un round ou deux, il vous dit qu'après tout vous valez le coup. Il vous dit ensuite qu'il doit partir et qu'il vous laisse dans le Camp...

Les personnages principaux rencontrés dans ce camp sont :
  • Taugosz Khosann, au Sud de la tente de Tazok
  • Ardenor Crush, au Sud de la tente du campement la plus au Nord
  • Garclax, dans la grotte
  • Knott, dans la tente du campement au Sud-Ouest de la grotte
  • Tersus, dans la tente du campement la plus à l'Ouest
  • Crédus, à proximité de la tente de Tazok
  • Venkt, Britik, Raëmon et Hakt, dans la tente de Tazok
  • Ender Saï, dans la tente de Tazok
Commencez par sortir du camp pour découvrir les alentours. Vous ne trouvez rien de très intéressant, si ce n'est un champ de ruines au Sud du Camp. Dans ces ruines, un Bandit fait le guet. Si vous l'interrogez, il vous dira plusieurs choses intéressantes :
  • Tazok semble travailler pour les Zhentarims
  • Les Hobgobelins du Frisson et les Humains des Griffes Noires se haïssent
  • Ardenor Crush est le chef du Frisson
Quelques Zombies et Squelettes risquent de vous attaquer, mais les abords du Camp sont très calmes.

Entrez à nouveau dans le Camp. Il y a deux parties dans ce Camp. La partie la plus à l'Ouest qui est constituée de 5 tentes rondes et la partie la plus à l'Est qui est composée de la tente de Tazok et d'une petite tente ronde au Sud.

Si vous entrez dans la tente la plus au Nord, vous y rencontrerez des Gnolls qui vous attaquent, mais il n'y a rien de particulier.
Allez maintenant dans la tente la plus à l'Ouest du campement. A l'intérieur se trouve Tersus qui veut vous équiper avec une armure en cuir. En l'interrogeant vous finissez par comprendre que le Frisson et les Griffes Noires sont complètement indépendants et se haïssent mutuellement, mais que Tazok les fait travailler ensemble. Leur motivation semble être l'argent. En se rendant compte que vous n'appartenez à aucun de ces groupes, il ne vous donne pas d'armure...
Dirigez-vous vers la tente la plus au Sud. A l'intérieur se trouve Knott, qui ne donne pas d'information nouvelle.
En remontant vers le Nord-Est depuis cette tente se trouve une grotte gardée par un Hobgobelin qui vous dit de ne pas y entrer car elle est infestée de Gnolls. Comme vous êtes têtus, vous y entrez et effectivement, vous tombez sur le clan de Garclax. ils vous disent qu'ils ont été mis là à cause d'une bagarre et vous attaquent. A part eux, la grotte ne contient rien.
D'une manière générale, fouillez toutes les tentes ainsi que leurs abords car il y a plein d'or et de Parchemins de Sorts à trouver.

Au milieu du campement circulaire composé des tentes rondes, se trouve Ardenor Crush, le Chef du Frisson. Provoquez-le verbalement et il vous attaque. Sa mort vous rapportera 900 PEX, plus son équipement.

Dirigez-vous maintenant vers la tente de Tazok. Lorsque vous vous approchez d'elle, un Bandit nommé Crédus vous dit que vous devez garder la tente de Tazok. Puis il s'en va. Au sud de cette grande tente se trouve Taugosz Khosann, le Chef des Griffes Noires. Comme pour Ardenor, provoquez-le verbalement et il vous attaque. Attention, il est un peu plus costaud qu'Ardenor et s'il y a des Bandits à proximité, ceux-ci vous attaqueront également. Sa mort vous rapporte 2 000 PEX et sur lui vous trouvez plusieurs objets très intéressants comme une Armure Totale, qui améliore votre AC de 2 points par rapport à une Armure de Plaque normale.

Reste la tente de Tazok. A l'intérieur se trouvent Venkt, Britik, Raëmon et Hakt. Venkt est un lanceur de sorts, soyez donc prudents. Si vous n'arrivez pas à affronter tous ces personnages d'un coup, envoyez un Guerrier dopé au maximum, et faites-lui faire des allers et retours entre la tente et l'extérieur où vous pouvez le soigner. La mort de Venkt vous rapporte 900 PEX, celle de Britik 900 PEX, celle de Raëmon 1 200 PEX et celle de Hakt 750 PEX. Sur eux, vous trouverez plusieurs objets, Parchemins de Sorts et Potions.

Une fois ces personnages éliminés, vous rencontrez Ender Saï, qui vient de la Porte et qui vous donne plusieurs informations très intéressantes :
  • Les Zhents ne contrôlent pas Tazok
  • C'est le Trône de Fer qui est l'employeur de Tazok
  • Une base de ce Trône de Fer se trouve dans les Bois de Bois-Manteau
Il vous invite ensuite à fouiller dans le coffre de Tazok pour confirmer ses dires. Mais attention, le coffre est piégé, vous devez donc y envoyer votre Voleur.

Dans le coffre, outre une très grande quantité d'or (plus de 2 000 PO !) et plusieurs Parchemins de Sorts, vous trouvez deux lettres qui sont assez explicites : Tazok et Mulahey ne sont que des pions dans un jeu plus grand. Un certain Sarevok semble être le Chef et celui-ci s'inquiète du sort qui vous a été réservé... Par ailleurs, on apprend que le fer pillé est envoyé à un certain Davaeorn.
Le chapitre se termine lorsque vous prenez la seconde lettre du coffre de Tazok.

Bref, le mystère s'épaissit... Il ne vous reste plus qu'à vous rendre à Bois-Manteau, mais profitez-en pour faire une escale à Brasamical pour vider vos poches...

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