CHAPITRE 3
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De retour à Nashkel, vous êtes attaqués par un Assassin nommé Nimbul à proximité de
l'auberge. Après l'avoir vaincu, vous trouverez sur lui un message de Tazok dans lequel
on apprend qu'il a reçu son argent de Tranzig. Vous trouverez également sur lui un
Anneau d'Infravision, des Bottes d'Evitement et une Epée Courte + 1.
Allez voir la femme de Joseph et donnez lui l'Anneau de Nephryte de son mari. Vous
recevez 800 PEX. Le Maire de Nashkel vous donne 900 PO et vous recevez 1 000 PEX et
1 PR.
Vous devez à présent vous diriger au Sud de Nashekl, vers les Collines des Pics Brumeux.
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3.1- Les Collines des Pics Brumeux
Ces collines se trouvent au Sud de Nashkel et à l'Ouest des Mines. Les personnages que
vous rencontrerez sont :
- Albert, au Nord-Ouest de la carte
- Sendaï, Alexander et Delgod, au centre vers le Nord de la carte
- Larry, Darryl et Darryl au Sud-Est de la carte
- Zal et Vax, vers le centre de la carte
Dirigez-vous vers le Nord-Ouest de la carte et vous tombez sur un garçon qui se nomme
Albert et qui vous demande de l'aider à chercher son chien Ruffie. Vous trouverez ce
chien en allant vers l'Est. En fait de chien, il s'agit d'une sorte de Loup, mais il
n'est pas agressif du tout et vous suit gentiment. Revenez sur vos pas et lorsque vous
retrouvez Albert, il est très heureux d'avoir retrouvé son chien et cela vous rapporte
1 000 PEX. Mais vous voyez alors Albert se changer en une espèce d'Ogre et son chien en
un monstre tout aussi effrayant. N'ayez crainte cependant, car ils retournent dans leur
plan grâce à un Portail Dimensionnel...
Descendez vers le Sud et vous y trouverez trois marchands d'Amn, Sendaï, Alexander et Delgod.
Ils sont pacifiques sauf si vous les provoquez. Pour ma part, je ne les ai pas combattus
car mon groupe était Neutre et Bon, mais vous pouvez les affronter et gagner de
l'expérience et des équipements magiques.
En allant vers le centre de la carte, vous tombez sur Vax, qui vous demande votre argent
sans quoi, son collègue Zal, le lanceur de fléchettes "le plus rapide de l'Ouest" vous
abattra sans remords... Vous pouvez les vaincre sans trop de difficulté et cela vous
rapportera 1 000 PEX et deux Potions de Soins.
En continuant vers le Sud-Est, vous finissez par tomber sur trois créatures au doux noms
de Larry, Darryl et Darryl qui sont absolument pacifiques et qui vous proposent leurs
autographes...
Si vous explorez le reste de la région, vous rencontrerez des Xvarts, des Kobolds, des
Squelettes et les Loups des Glaces dont vous pouvez revendre la fourrure à Nashkel pour
500 PO pièce.
Une fois cette zone terminée, dirigez-vous vers l'Ouest, vers les Bois des Pics Brumeux.
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3.2- Les Bois des Pics Brumeux
Ces bois se trouvent au Sud-Ouest de Nashkel et à l'Ouest des Collines des Pics Brumeux.
Vous y rencontrerez :
- Lingot, à l'Ouest et vers le Nord de la carte
- la Dryade des Pics Brumeux, au centre vers l'Ouest de la carte
- Krumm et Caldo, à l'Ouest de la Dryade
- les bandits Gnolls, au centre vers l'Est de la carte
- Drienne, en haut de la cascade
En arrivant par l'Est, dirigez-vous vers le Nord-Ouest. A l'Ouest de la carte et légèrement
au Nord, vous tombez sur un Gnoll qui s'appelle Lingot et qui vous raconte qu'il s'est
fait chasser de son peuple car il ne voulait pas garder en vie un prisonnier que les siens
détiennent. Vous pouvez le combattre ou le laisser continuer son chemin.
Dirigez-vous à présent vers le Sud-Ouest. Au centre de la carte et légèrement vers l'Ouest
vous rencontrez la Dryade des Pics Brumeux qui vous demande de l'aider car un vieux chêne
est en danger. Acceptez son aide et dirigez-vous vers l'Ouest. Là vous y trouvez deux
types pas très malin du nom de Krumm et Caldo. Ils veulent abattre le chêne dont la Dryade
vient de vous parler.
Il est vain de les convaincre, vous devez vous battre avec eux. Leur mort vous rapporte
350 PEX au total plus une Ceinture de Protection contre les armes contondantes. Retournez
voir la Dryade et elle vous donnera un Antidote, et vous gagnerez 500 PEX et 1
PR ... Sauvez la Nature !
En continuant vers l'Est, vous tombez sur quatre Gnolls qui tentent de vous extirper 50
PO pour vous laisser la vie sauve. Cela ne vous prend que quelques secondes pour les
éliminer.
Revenez à présent vers l'Ouest et une fois arrivés au Lac, trouvez la cascade, qui est vers
le Sud. Un chemin passe en haut de la cascade, rendez vous y et vous trouverez une fillette
nommée Drienne qui est inquiète car elle a perdu son chat. Suivez le chemin en descendant
et en bas de la cascade, vous trouverez le cadavre du chat. Ramenez-le à Drienne qui vous
remercie et vous propose tout son or (23 PO) pour avoir retrouvé son chat. Cela vous
rapporte par ailleurs 200 PEX.
Retournez en bas de la cascade et dirigez-vous vers l'Est, vous trouverez une grotte
dans laquelle se trouve 238 PO, une Hallebarde magique et des bijoux.
Dans cette région, vous trouverez également des Loups de Glace en quantité suffisante pour
bien arrondir vos fins de mois. Une fois l'exploration terminée, dirigez-vous vers l'Ouest,
vers la Forteresse Gnoll.
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3.3- La Forteresse Gnoll
La Forteresse Gnoll se situe à l'extrème Sud-Ouest des Royaumes, à l'Ouest d'une rivière.
En y arrivant par l'Est, vous tombez sur pont.
Les personnages principaux que vous rencontrerez dans la Forteresse et ses alentours sont
:
- Gnarl et Dentpoilue, à l'Ouest du pont
- Dynaheir, dans la citerne Est de la cour haute de la Forteresse
Commencez par traverser le pont de bois. Sur l'autre rive, attendent deux Ogres Gnarl
et Dentpoilue qui sont les gardiens du pont. Ils commencent par vous demander 200 PO.
Si vous refusez, ils descendent à 100 PO. Mais, cela est vraiment trop cher. Ils finissent
par vous attaquer. Utilisez les armes de jet car ils ont une frappe qui fait mal et vous
avez peu de place sur le pont. Une fois vaincus, vous gagnez 350 PEX et en fouillant les
dépouilles des deux Ogres, vous trouvez une Potion de Force de Géant des Collines, une
Potion de Résistance au Froid, des Gantelets de Dextérité et de l'or. Les Gantelets sont
très utiles car ils montent à 18 la Dextérité du porteur.
Après avoir passé ce barrage, vous faites face à trois chemins. Le premier mène au Nord,
le second à l'Ouest et le dernier au Sud.
Commencez par prendre le chemin du Sud. Il vous mène à plusieurs autres chemins qui
se croisent, mais qui en final ne débouchent sur rien d'autre que trois grottes. En
chemin, vous devez afronter des Gnolls et des Xvarts.
- La première grotte ne contient que des Xvarts
- La seconde grotte contient des Xvarts dans la première salle et un Ver Charognard
dans la seconde, qui vous rapporte 420 PEX. Encore une fois, privilégiez les armes de
jet
- La troisième grotte contient, outre de l'or, 3 Potions de Soins et de Parchemins de
sorts ainsi qu'un livre. Ce Livre vous permet de gagner 1 Point de Charisme de façon
permanente.
Une fois cette zone explorée, revenez au pont et prenez le chemin Nord. Il ne mène au
Nord de la carte et est le chemin d'accès aux Collines du Nord de la Forteresse. Sur
la route, vous rencontrerez plusieurs Gardes d'Elite Gnolls. Normal, c'est leur
Forteresse après tout !
Revenez au pont et prenez le chemin Ouest, qui mène à la Forteresse proprement dite.
On accède à la cour basse de la Forteresse par un escalier. Pendant que vous grimpez,
vous devrez subir les assauts de plusieurs Gardes d'Elite Gnolls. Une fois arrivés à la
cour basse, vous y trouverez trois escaliers.
Le premier, au fond de la cour, mène en
descendant à une citerne vide. Vous rencontrerez des Xvarts en chemin. Le second,
également au fond de la cour, monte vers l'Ouest et conduit au toit du donjon.
Le dernier, situé à l'entrée de la cour, mène en montant vers le Nord. Il conduit à la
cour haute de la Forteresse où se trouvent deux citernes. Dans la citerne Est se trouve
Dynahéir, la bien-aimée de Minsc et la "sorcière" recherchée par Edwin...
Cette cour est infestée de Gnolls, qui se répartissent en Gardes d'Elite Gnolls, Vétérans
Gnolls et le Chef Gnoll.
La technique que j'ai utilisée pour vaincre les Gnolls sans trop de dégâts pour mon groupe
est la suivante :
Envoyez votre plus fort Guerrier (celui dont la Classe d'Armure est la plus faible) en
haut de l'escalier. Mettez un autre Guerrier au milieu de l'escalier. En bas de l'escalier
positionnez vos lanceurs de sorts et vos Archers et/ou Arbalétriers. Les Guerriers
empêchent les Gnolls de descendre, mais ces derniers sont à portée de tir ou de sort.
Du coup, quand ils arrivent au contact de votre meilleur Guerrier, ils sont facilement
vaincus. Quant au second Guerrier, il sert à abattre les quelques Gnolls qui réussissent
à passer le premier.
Le fait de retrouver Dynaheir vous rapporte 800 PEX. Vous pouvez par ailleurs la prendre
dans votre groupe. Je n'avais ni Minsc, ni Edwin dans mon groupe, mais je pense que si
Edwin est des vôtres, il vaut mieux éviter de demander à Dynahéir de vous rejoindre ...
Vous pouvez à présent quitter la Forteresse qui est maintenant "nettoyée". Une fois au
pont, dirigez-vous vers le Nord et rejoignez les Collines au Nord de la Forteresse.
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3.4- Les Collines au Nord de la Forteresse Gnoll
Cette région est coupée en deux, dans le sens Nord-Sud par une rivière. Deux ponts
permettent de la traverser : un au Nord et un au Sud.
Les différents personnages que vous recontrerez sont :
- Jared, sur le pont Sud
- Neville, au Nord-Est de la carte
- Laurel, sur la rive Ouest du pont Nord
En arrivant par le Sud, vous tombez sur un Ours des Montagnes qui vous attaque. Abattez-le
en utilisant vos armes de jet car il a un méchant coup de griffe. Sa mort vous rapporte
900 PEX.
Dirigez-vous vers l'Est jusqu'à la rivière. Au Sud, vous trouverez le pont Sud. Prenez-le
et alors que vous êtes sur le point d'arriver sur la rive Est, un homme nommé Jared
arrive vers vous en courant en vous demandant de l'aider car il est poursuivi par un ours.
L'ours en question est celui que vous venez d'abattre sur la rive Ouest (alors que Jared
vient de l'Est ... un bug ?). Acceptez de l'aider puis parlez-lui à nouveau. Il est si
heureux que vous l'ayez aidé qu'il vous donne une paire de Bottes de Résistance
au Froid et que vous recevez 150 PEX.
Une fois sur la rive Ouest, remontez au Nord en longeant la rivière. A proximité du pont
Nord, vous voyez des Gardes d'Elite Hobgobelins avec deux Berseker Ogres. Les Hobgobelins
ont des Flèches Empoisonnées et les Ogres frappent fort. Une bonne stratégie consiste à
utiliser la Baguette de Conjuration (si vous l'avez toujours) et d'appeler des monstres
vous aider. Amenez-les sur le Berseker Ogre qui est sur la rive. Pendant ce temps-là,
utilisez vos armes de jets et vos sorts pour éliminer les Archers Hobgobelins. Une fois
ce problème réglé vous pouvez vous attaquer au second Berseker Ogre.
Chaque Ogre rapporte 650 PEX.
Continuez toujours vers le Nord, mais en vous éloignant vers l'Est de la rive. Vous
rencontrez bientôt Neville, qui se dit "le plus grand des bandits". Il est accompagné de
5 Hobgobelins. Vous pouvez accepter de lui donner votre argent, mais par principe, il
vaut mieux se défendre ...
Sa mort vous rapporte 600 PEX et vous trouvez sur lui une Epée Longue +1.
La zone Ouest de la région nettoyée, vous pouvez traverser la rivière par le pont Nord.
A quelques pas de la rive de ce pont, à l'Ouest, vous tombez sur Laurel, une femme
Guerrier qui vous demande si vous acceptez de l'aider à éliminer une horde de Grouilleux.
Comme vous êtes galant (si vous êtes un homme) ou solidaire (si vous êtes une femme),
vous acceptez. Arrivent alors quelques Grouilleux que vous n'avez (normalement) aucune
difficulté à battre. En remerciement vous recevez 250 PEX et Laurel vous dit en vous
quittant qu'il faut continuer à éradiquer la région de ces Grouilleux et qu'elle risque
de vous revoir bientôt...
En continuant vers l'Ouest, au Nord du petit lac, vous voyez un Ogre qui est devant un
feu en train de manger (quoi ? il ne vaut mieux pas le savoir !) Si vous lui parlez, il
vous demande d'attendre qu'il ait fini pour se battre. Si vous insistez, il pense que
vous feriez un bon dessert. La suite est classique et vous rapporte 270 PEX.
En continuant à explorer les collines, vous tomberez sur des Ours, des Gardes d'Elite
Hobgobelins, des Grouilleux (j'en ai trouvé un avec une Potion d'Invisibilité), etc.
Vous pouvez à présent quitter cette région par le Nord-Est (au-dessus de l'endroit où
vous avez rencontré Neville) et vous rendre dans les Collines à l'Ouest de Nashkel.
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3.5- Les Collines à l'Ouest de Nashkel
Cette région est coupée en deux dans le sens Est-Ouest. Au Nord, se trouve un plateau
où est situé le village Xvart (au centre). Au Sud, se trouve une plaine.
Les personnages que vous rencontrerez sont :
- Borda, sur le plateau Nord, à l'Ouest de la carte
En arrivant depuis l'Ouest sur le plateau, dirigez-vous vers l'Est. En chemin, vous
rencontrez une sorte de marchand ambulant nommé Borda. Il ne vend que de la camelote.
Passez votre chemin et continuez vers l'Est.
Vers le milieu de la carte, vous voyez une maison, il s'agit d'une des maisons les plus
à l'Ouest du village Xvart. Ce village entoure une place avec un feu en son centre et il
est localisé dans le centre de la carte. Dès que vous vous en approchez, une
horde de Xvarts déferle sur vous. Ils ne sont pas dangereux mais leur nombre bloque votre
progression.
Une fois que vous avez tué les Xvarts, dirigez-vous vers le Nord-Est du village. Vous
trouvez une grotte dans la falaise. Dans cette grotte se trouve un Ours des Cavernes. Dans
un coffre de la grotte vous trouvez des Bracelets de Protection AC 8 et un Fléau + 1.
Une fois votre destruction du village terminée, vous pouvez descendre dans la plaine par
un chemin qui se trouve au Sud du village. Dirigez-vous alors vers l'Est, en direction de
Nashkel.
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3.6- Les Collines à l'Est du Festival de Nashkel
On arrive dans cette zone soit en provenant des Mines de Nashkel par la sortie du niveau
4, soit depuis le Festival de Nashkel, en le quittant par l'Est.
Dans cette zone montagneuse, vous trouverez quatre grottes :
- La sortie de la Mine de Nashkel, au Nord de la carte
- La crypte protégée par trois Blèmes, au Sud-Ouest de la carte
- La crypte protégée par une Goule, à l'Ouest de la carte
- La crypte protégée par un Revenant, au Centre de la carte
Les personnes que vous recontrerez dans ces collines sont :
- Hentold, à proximité de la crypte protégée par un Revenant, au Centre de la carte
- Narcillius Harwilliger Neen, à l'Est d'Hentold
- Les Chasseurs de Prime Lamalha, Zila, Telka et Maneïca, au Nord de la carte
En explorant cette zone, vous tomberez sur plusieurs créatures comme des Chiens de Guerre,
des Ankhegs (dont la carapace fait de très bonnes armures) au souffle redoutable, des
Gnolls, des Flinds (Gnolls améliorés), de la Gelée Moutarde au souffle empoisonné.
Si vous êtes arrivés sur cette zone par le Festival de Nashkel, dirigez vous vers le
Nord-Est jusqu'à atteindre la sortie de la Mine.
En arrivant de la Mine, vous débouchez au Nord de la carte par une ouverture dans une
falaise. Il vous sera impossible de retourner dans la Mine par ce chemin car la voûte
s'effondre après votre passage.
En sortant de la grotte, dirigez-vous vers l'Est puis remontez vers le Nord dès que
vous le pouvez. Vous tombez sur quatre femmes (deux Amazones et deux lanceuses de sorts).
Leur chef Lamalha vous demande si vous êtes la personne qu'elles recherchent depuis
plusieurs jours. Répondez par l'affirmative. A ce moment, elle vous dit qu'elles doivent
vous tuer, car elles en ont reçu l'ordre du Trône de Fer, que vos actions commencent à
embêter sérieusement...
Le combat doit être bien géré de votre côté car les Amazones ont des Flèches de Feu
qui font beaucoup de dégâts et les sorts utilisés sont plutôt agressifs.
La mort de Lamalha vous rapporte 1 200 PEX, celle de Zila 900 PEX, celle de Telka 600 PEX
et celle de Maneïca 600 PEX, soit une total de 3 300 PEX, ce qui est plutôt bien ! Par
ailleurs, ces dames étaient relativement bien équipées (armures magiques, Flèches
de Feu, etc.).
Une fois ces ennemis pacifiés, descendez vers le Sud-Est, c'est-à-dire plein Sud à partir
de la grotte faisant office de sortie de la Mine. Vous rencontrez un scientifique nommé
Narcillius Harwilliger Neen. Il vous dit qu'il a mis au point un sort permettant de
contrôler les créatures du type Gelée. Comme cela vous intéresse, demandez-lui la formule.
Cela l'énerve et après avoir appelé deux Gelées Moutarde à la rescousse, il vous attaque.
Si vous l'envoyez balader, il s'en ira, laissant derrière lui quatre Gelées Moutarde...
Il est relativement facile à vaincre, ce qui n'est pas le cas des Gelées Moutarde : elles
sont immunisées à la magie et les armes de jet sont inefficaces. Exit les Flèches, Carreaux
et autres Pierre de Fronde. Vous devez utiliser vos armes de mêlée. Soyez prévoyant et
équipez vos Guerriers de potions de Soin et d'Antidote car le souffle de ce créatures est
empoisonné.
La mort de Narcillius vous rapporte 1 400 PEX et celle des deux Gelées 2 000 PEX. De plus
vous trouverez sur son corps des Parchemins de Sort, dont un de Foudre et une Robe de
Mage.
Une fois le combat terminé, continuez votre route vers le Sud-Est jusqu'à arriver à un
gros monticule rocheux. C'est ici que se trouve la crypte protégée par une Goule. Elle
ne cache rien d'extraordinaire, seulement un peu d'or.
Continuez vers le Sud-Ouest, vous tombez sur Hentold, qui vous demande de l'aider. En le
faisant parler vous comprenez qu'il a pris une Dague et qu'il n'aurait jamais dû le faire.
Acceptez de l'aider et il vous donne la Dague. Dirigez-vous un peu vers le Nord, où vous
trouvez la seconde crypte, celle protégée par un Revenant. Ce Revenant vous demande de
lui rendre sa Dague, car elle est celle de son assassin Alatos. Si vous refusez de la lui
rendre, vous devez vous battre avec lui. Son élimination vous rapporte 3 000 PEX. Si vous
acceptez de la lui rendre, cela vous rapporte seulement 900 PEX, mais il s'effondre dans
la seconde qui suit ... A vous de choisir !
Dans la crypte, vous trouvez de l'or et deux Potions (Soins et Invisibilité).
Quittez cette crypte et dirigez-vous plein Est, pratiquement à la limite Est de la carte.
Vous trouvez la troisième et dernière crypte, protégée par trois Blèmes. Ils se trouvent
dans un couloir, leur toucher est paralysant et leur souffle vous rend malade. Vous pouvez
utiliser plusieurs tactiques : soit vous effectuez des aller-retours entre l'intérieur et
l'extérieur de la crypte avec votre meilleur Guerrier (pas la peine d'envoyer tout le
monde), soit vous "boostez" votre meilleur Guerrier (le mélange Potion de Force de Géant,
Huile de Rapidité est un bon cocktail).
Chaque Blème vous rapporte 650 PEX et à l'intérieur de la crypte, vous trouvez une
Baguette de Convocation, des flèches magiques et une armure Côte de Maille + 1.
Vous pouvez à présent quitter cette zone en vous dirigeant vers l'Ouest (vers le Festival
de Nashkel) ou vers le Sud.
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3.7- Les Collines à l'Est des Mines de Nashkel
Vous arrivez dans ces collines soit par le Nord si vous provenez des Collines à l'Est du
Festival de Nashkel, soit par l'Ouest, si vous provenez des Mines de Nashkel.
Si vous explorez complètement la zone, vous rencontrerez des Grouilleux, des Loups de
Glace (dont la fourrure est achetée 500 PO pièce à Nashkel), des Chiens Sauvages ou
des Ours des Montagnes.
Dans cette zone, vous rencontrerez trois personnes :
- Léna et Samuel, à peu près au centre de la carte
- Un Mercenaire du Poing Enflammé, au Sud-Ouest de la carte
- Hafiz Ben Natat, au Nord-Ouest de la carte
Commencez par vous diriger vers le Nord-Ouest de la zone. Vous rencontrez un Nain au
doux nom de Hafiz Ben Natat. Il se présente lui-même comme Astrologue, Scientifique et
Mage. Il vous parle de ses rêves et vous demande de lui parler de vous. Acceptez. Son
rêve est pour le moins inquiétant car il y est question de sa mort et de la vôtre.
Si vous lui parlez de vous, il vous donne un Parchemin de Protection contre la
Magie, qui sera supposé vous aider lorsque vous ferez face aux "6 personnes qui ont tué
Gorion".
Dirigez-vous ensuite vers le Sud. Vous rencontrez un Mercenaire
du Poing Enflammé qui vous demande qui vous êtes. Vous avez plusieurs réponses possibles
mais, évitez de dire que vous êtes des Bandits ou d'être désagréable avec lui. Dans ce
cas, il vous attaquera et après l'avoir abattu, vous perdrez 8 PR et
ne gagnerez que 15 PEX. Quand on sait à quel point il est dur d'augmenter sa réputation ...
Au contraire, dites-lui que vous êtes des Aventuriers. Il vous dit alors de faire attention
car la zone est dangereuse et vous apprend qu'un déserteur nommé Samuel est recherché. La
récompense est de 50 PO ...
Dirigez-vous vers l'Est, sur le plateau rocheux. Vers le centre de la carte vous tombez
sur un couple dont l'homme semble mal en point. La femme s'appelle Léna et l'homme
Samuel. Léna vous demande de l'aider car Samuel est gravement malade. Elle vous dit
qu'il faut d'urgence l'amener au Temple de la Sagesse auprès de Gellana Ombremiroir. Il
s'agit du Temple qui se situe dans l'enceinte de l'auberge de Brasamical. Acceptez de
l'aider et rendez-vous vers l'auberge de Brasamical.
Assurez-vous que vous disposez d'un pesonnage assez fort pour porter le corps de Samuel.
Comme vous risquez de devoir ôter son armure et ses armes au "porteur", évitez d'exposer
celui-ci dans les éventuels combats auxquels vous devrez faire face.
Vous pouvez maintenant quitter cette zone pour vous rendre à l'Auberge de Brasamical.
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3.8- Retour à Brasamical
Une fois arrivés à Brasmical, dirigez-vous vers le Temple où officie Gellana Ombremiroir.
Elle prend Samuel avec elle en vous rassurant sur le fait qu'il pourra être sauvé. Pour
votre bonne action, vous recevez 500 PEX, 1 PR et trois Potions (une
Potion d'Héroisme et deux Elixirs de Santé).
Vous pouvez alors quitter Brasamical pour rejoindre Bérégost.
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3.9- Retour à Bérégost
Lorsque vous arrivez dans la ville, dirigez-vous vers la Forge de Taërom. Vous y
rencontrez Elminster qui après avoir chanté vos louanges sur vos exploits des Mines de
Nashkel, vous indique que les Bandits que vous recherchez sont au Nord-Est de Bérégost.
Gardez cette information pour plus tard.
Attendez quelques instants à l'extérieur de la Forge et vous verrez arriver une fillette
nommée Chloé qui vous dit que quelqu'un souhaite vous rencontrer à l'auberge du Jongleur
Jovial. Elle précise, si vous lui demandez, qu'il s'agit d'une femme, l'Officier Vaï. Elle
aussi est au courant de vos exploits de Nashkel et se dit heureuse que des gens comme
vous existent ...
Vous pouvez maintenant entrer dans la Forge. Si vous avez une carapace d'Ankheg sur vous
Taërom vous proposera de vous l'acheter pour 500 PO. si vous lui dites que vous n'êtes
pas encore disposé à la vendre, il insiste et vous propose de vous réaliser une armure
en Ankheg pour 4 000 PO. Vous pouvez accepter le marché, c'est un bon deal. Si vous ne
disposez pas de cette somme, pas d'affolement, en bon commerçant Taërom vous rappelle
qu'il y a une récompense de 5 000 PO promise à ceux qui ramèneront le Prêtre fou
Bassilus...
Rendez-vous à l'auberge du Jongleur Jovial. Allez voir le Paladin Bjornin. Si vous avez
tué des Demi-Ogres depuis la dernière fois où vous l'avez vu, il se dira fier de vous et
en guise de félicitation il vous remettra un Bouclier + 1 et vous gagnez 400 PEX ainsi
que 1 PR.
Vous rencontrez également l'Officier Vaï qui vous dit que ses troupes sont coupées de
la Porte de Baldur et qu'elle cherche à se débarasser des Bandits qui hantent les bois.
Elle offre 50 PO pour chaque scalp de Bandit que vous lui ramènerez.
Enfin, rendez vous à l'auberge de Feldpost. Au premier étage, vous rencontrez Tranzig. Il
avoue être le messager de Tazok. Il vous dit également qu'il le rencontre soit dans le
Bois de Lars (à l'Est de l'auberge de Brasamical), soit à Valped.
Apparemment, Tazok se trouve dans le Bois des Dents Acérées et s'occupe de deux groupes
de Bandits. Si vous décidez de le tuer, vous trouverez sur lui une lettre indiquant où
le prochain pillage devra avoir lieu et quelques objets intéressants.
Quittez à présent la ville pour vous rendre dans les bois au Sud-Ouest de Bérégost, ceux
qui se trouvent sous Haute Haie.
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3.10- Les Bois au Sud-Ouest de Bérégost
Les différents personnges que vous allez rencontrer dans cette zone sont :
- Kissiq, près du centre de la carte, vers le Nord
- Mélicamp, au Nord-Est
- Zargal, Malkax et Geltiq, au centre
- Footy, près du centre de la carte, vers l'Est
- Bassillus, au Sud-Est
- Roger,au Sud-Ouest
Quel que soit l'endroit par lequel vous arriviez dans cette zone, commencez par vous
diriger vers le centre. Un peu au Nord, vous tombez sur Kissiq, un paysan qui vous dit
que bien qu'ayant longtemps élevé des poules, il n'en a jamais entendu parler. C'est alors
qu'il vous apprend qu'il y a une poule qui parle vers l'Est...
Allez vers l'Est, en remontant légèrement vers le Nord. Vous tombez alors sur une scène
où un Loup poursuit une Poule. Tuez le Loup et alors, la Poule vient vers vous et commence
à vous parler...
En fait, il s'agit de l'apprenti mage Mélicamp qui a loupé un sort de Polymorphisme et
qui s'est transformé en Poule il y a un mois ! Il vous demande de l'aider. Acceptez et il
vous dira que son "maître" Thalantyr peut lancer le sort inverse afin qu'il redevienne
un homme. Thalantyr est l'habitant de Haute Haie. Prenez la Poule Mélicamp avec vous et
continuez à parcourir la région.
Repartez vers le centre de la carte. Vous allez tomber sur une troupe de Gobelins dirigée
par Zargal et composée de deux archers Gobelins Malkax et Geltik. Ils vous demandent
votre argent en échange de votre vie... A moins que vous ne soyez complètement démunis
en armes et équipement, vous pouvez les attaquer et les battre sans problème. La mort
de Zargal vous rapporte 650 PEX et celle de ses acolytes 165 PEX chacun. En plus, Zargal
porte sur lui une Epée Courte + 2 qui appartient à Perdue qui loge à l'auberge de la Gerbe
Rouge à Bérégost. Pensez à la lui rendre ...
En continuant vers le Sud-Est, vous rencontrez un garçon nommé Footy qui vous dit qu'il
y a Bassillus dans les parages et qu'il aime bien les morts-vivants qu'il a autour de lui
car ils sont drôles...
Continuez vers le Sud-Est jusqu'à arriver à une sorte de Temple circulaire fait de
menhirs. Au centre de ce cercle se trouve Bassillus qui est apparemment complètement
fou puisqu'il raconte des histoires à des Squelettes et à des Zombies. Approchez-vous de
lui sans craindre les morts-vivants car ils ne sont agressifs que lorsque Bassillus est
attaqué. Ce dernier vous parle et vous prend pour son père. Allez dans son sens et faites-
lui croire que vous êtes son père. Il parle encore jusqu'à se rendre compte qu'il y a
un problème puisque son père est mort... Soyez ferme et dites-lui qu'en fait il se ment
à lui-même. Cela a pour conséquence immédiate de "tuer" tous les morts-vivants de sa cour.
Vous pouvez maintenant l'attaquer et le battre sans problème.
Sa mort vous rapporte 975 PEX. Sur lui vous trouvez un Symbole Sacré de Cyric qui vous
servira de preuve de sa mort (pour la récompense de 5 000 PO), un Marteau de Guerre et
des Gantelets.
Vous pouvez maintenant vous diriger vers l'Ouest. Une fois arrivé au Sud-Ouest de la
carte, vous rencontrez Roger, un messager qui vous apprend que les Amniens en ont marre
que les Grands-Ducs de Baldur disent qu'ils cherchent à envahir la région. Appremment,
la tension monte entre les deux peuples...
En explorant la zone, vous rencontrerez différentes créatures (Loups Effrayants,
Squelettes, Grouilleux, Loups, Hobgobelins, Worgs, etc.).
Remontez à présent vers le Nord et allez à Haute Haie pour (essayer de rendre une forme
humaine à Mélicamp)...
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3.11- Retour à Haute Haie
Dirigez-vous directement vers le château. Si vous n'avez pas encore de crânes de
squelette, promenez-vous dans la région du château, abattez quelques squelettes et
gardez leur crâne.
Entrez dans le château et allez voir Thalantyr. Lorsque vous lui parlez de la Poule, il
pique une colère car ledit Mélicamp est en fait un apprenti peu scrupuleux qui n'a pas
hésité à piller son maître pour avoir plus de pouvoirs. Bref, si vous n'intervenez pas
Thalantyr laisse Mélicamp à son triste sort. Convinquez le Mage de rendre sa forme
humaine à Mélicamp. Il vous dit qu'il faut un crâne de Squelette pour le sort. Donnez-le
lui. Le sort peut commencer.
Auparavant, Thalantyr vous apprend qu'il y a des chances que ce sort tue Mélicamp.
Faites donc une sauvegarde juste avant qu'il ne lance le sort, des fois que cela rate...
Le sort jeté (le sort s'appelle "Antitransformateurenpoule" !), Mélicamp retrouve sa
forme humaine et promet d'être sage à l'avenir... En attendant, cela vous rapporte
2 000 PEX et 1 PR.
Allez à présent vers la Chanson du Temple du Matin pour toucher la récompense promise pour
la mort de Bassilus.
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3.12- Retour à la Chanson du Temple du Matin
Rendez-vous dans le Temple et donnez à Keldath Ormlyr le Symbole Sacré de Cyric qui prouve
que Bassilus est mort. En échange vous gagnez 1 000 PEX et 5 000 PO. Vous pouvez partir
vers Bérégost pour vous reposer un peu et vendre à l'Officier Vaï les quelques scalps de
Bandits que vous avez en votre possession.
Si vous disposez de suffisamment d'équipement et que vous êtes d'un niveau assez important
(4 ou 5), vous pouvez vous diriger vers le Nord-Est de la carte et affronter les Loups
Vampiriques qui hantent la région. Ils sont deux et sont accompagnés de Worgs et de Loups
Effrayants. Les Loups Vampiriques "valent" 2 000 PEX chacun, mais ils sont très dangereux
car d'un part ils ne sont sensibles qu'aux armes magiques et d'autre part ils ont un
souffle paralysant.
Une fois la région nettoyée, dirigez-vous vers les Bois au Nord-Ouest de Nashkel (en
passant par Bérégost)
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3.13- Les Bois au Nord-Ouest de Nashkel
Dans ces bois valonnés, les personnages que vous rencontrerez sont :
- Teyngam, Jemby et Zekar, à l'Est du lac
- Torlo, à proximité de la maison du lac
- Drizzt Do'Urden, au centre de la carte
Allez vers le lac qui se situe dans le quart Nord-Est de la carte. Vous pouvez contourner
le lac dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. A l'Est du lac, vous tombez sur
trois Bandits qui vous demandent votre argent. Evidemment, vous ne vous laissez pas faire
et les combattez. Il s'agit de Teyngam (le chef), Jemby et Zekar. Une fois morts,
dépouillez-les de leurs scalps et de leur équipement. La mort de Teyngam rapporte 500 PEX,
cette de Jemby 350 PEX et celle de Zekar 65 PEX (Et oui, ce n'est qu'un Gobelin ...).
Continuez votre tour du lac jusqu'à arriver à une maison avec un ponton, au Nord-Ouest.
Là vous rencontrez un ancien mineur nommé Torlo qui tente de devenir pêcheur. Il ne vous
apprend rien de ce que vous connaissez déjà.
A proximité de la maison abandonnée au
Nord-Ouest de la carte, vous tombez sur des Demi-Ogres. Il s'agit des monstres dont
le Paladin Bjornin vous avait parlé à Bérégost, à l'auberge ed Jongleur Jovial.
Allez maintenant vers le centre de la carte où vous entendez les cris d'un certain
Drizzt Do'Urden. Il vous demande de l'aider à abattre les Gnolls qui le poursuivent. Vous
devez accepter de l'aider. Vaincre les Gnolls n'est pas trop difficile dans la mesure où
il vous aide pas mal.
Après le combat, il vous dit que les Bandits sont regroupés en deux camps selon qu'ils sont
humains ou non. Les humains forment les Serres Noires et les Hobgobelins, le Frisson. Il
vous conseille par ailleurs de les infiltrer pour espérer les vaincre. Gardez cette
information pour plus tard.
En explorant cette zone vous rencontrerez plusieurs créatures dont des Ogres Berseck qui,
une fois morts, vous rapporte 650 PEX pièce... Mais vous trouverez aussi des Ogres, des
squelettes, des Gnolls, des Chiens de Guerre, etc.
Une fois votre promenade terminée, allez au Sud et rejoignez les Collines à l'Ouest de
Nashkel.
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3.14- Les Collines au Nord-Est de Nashkel
On arrive dans ces collines par l'Ouest, en venant des collines au Nord de Nashkel (la
route qui mène à Bérégost), ou par le Sud en venant du Festival de Nashkel.
Les personnages que vous rencontrerez dans ces collines sont :
- Sprat, au Sud-Ouest de la carte
- Hulkik et sa vache Arabelle, au centre de la carte, vers le Sud
- Sarhedra, à l'Est de la carte
- Ioin Gallchobhair, Billy et Dribben, vers le centre de la carte
- Arghain, près du centre de la carte, vers le Nord-Est
Si vous arrivez par l'Ouest, allez directement vers le Sud-Ouest, puis dirigez-vous vers
l'Est. Vous allez tomber sur Sprat, un messager qui vous avertit que la tension est de
plus en plus forte dans les Royaumes. Les Bandits qui attaquent les convois, la pénurie
de fer, etc.. Il semble que la tension avec l'Amn n'ait jamais été aussi forte...
Continuez vers l'Est. Dans le quart Sud-Est de la région, vous tombez sur des groupes
d'Ogres, de Berseker Ogres, d'Ogrillons. Eliminez-les un par un. Vous pouvez utiliser
les armes de jet pour que les ennemis soient déjà affaiblis quand ils arrivent au
contact.
Dans cette zone, vous trouvez également un cadavre sous un arbre. Sur lui vous trouvez
de l'Huile de Rapidité, une Potion de Soin et de l'or.
Une fois ces troupes ogresques anéanties, remontez vers le Nord. Vous trouvez une naine
qui se nomme Sarhedra et qui parle de façon assez incohérente, mais qui vous dit que vous
devriez aller vers le Sud pour nettoyer la région des Ogres qui l'infestent. Comme vous
en venez, parlez-lui à nouveau. Cela vous rapporte 300 PEX.
Revenez vers l'Ouest. Au centre de la carte, vous voyez une maison abandonnée. Au Sud de
cette maison se trouve Hulkik, un fermier qui est désemparé devant une troupe de Xvarts
qui attaque sa vache Arabelle. Dépêchez-vous d'éliminer tous les Xvarts avant qu'ils ne
tuent Arabelle. Ce geste de bravoure (!) vous rapporte 350 PEX, 1 PR et
les remerciements de Hulkik...
Remontez à présent vers le Nord. Au Sud d'un très haut piton rocheux se trouvent trois
Bandits : Ioin Gallchobhair (le chef) et ses acolytes Billy et Dribben. Ils ne sont pas
très difficiles à vaincre. Pour neutraliser les archers, vous pouvez utiliser la Baguette
de Conjuration de Monstres si vous l'avez toujours. Pendant que les Bandits sont occupés
à combattre vos monstres, vous pouvez les canarder avec vos armes de jet...
La mort de Ioin vous rapporte 300 PEX, celle de Billy aussi 300 PEX et celle de Dribben
150 PEX. Ils ne portent rien de particulier sur eux.
Dirigez-vous maintenant vers l'Ouest. Un second piton rocheux abrite une grotte. Cette
grotte est gardée par un Ettercap assez résistant et un piège que votre Voleur pourra
neutraliser. Au centre de la grotte, un coffre contient de l'Huile de Rapidité et une
Potion de Résistance au Feu.
Contournez ce piton rocheux par l'Ouest et remontez vers le Nord. Vous tombez sur un
Demi-Ogre nommé Arghain. Il est assez explicite dans sa demande car il vous dit qu'il
veut votre fer ET votre vie. Il n'est pas très résistant et vous pouvez le battre très
vite. Outre que sa mort vous rapporte 520 PEX, vous trouvez sur lui une Epée à Deux
Mains + 1. Equipez votre meilleur Guerrier avec et il sera encore plus redoutable ...
Si vous continuez au Nord, vous trouverez les compagnons d'Arghain. Ils sont moins
forts mais plus nombreux. Ils n'ont rien de particulier sur eux.
La région est infestée d'Ogrillons. Ils ne sont pas méchants mais ils peuvent vous user
car leur frappe est assez forte. Vous trouverez également beaucoups de Loups et leurs
dérivés, les Loups Effrayants.
Une fois cette zone explorée, dirigez-vous vers le Nord, vers les ruines d'Ulcaster.
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3.15- Les Ruines d'Ulcaster
En provenant des Collines au Nord-Est de Nashkel, vous arrivez par le Sud dans la région
des ruines de l'Ecole d'Ulcaster. Les ruines proprement dites se trouvent sur un plateau
situé au Nord-Est de la carte.
Les personnages que vous allez rencontrer sont :
- Wilco, à proximité du centre de la carte, vers le Sud-Ouest
- Furret, à l'Est de la carte
- Icharyd, sur le plateau de l'Ecole, au Sud de celle-ci
- Ulcaster, sur le plateau de l'Ecole, à l'Ouest de celle-ci
Commencez par vous diriger vers le Nord-Ouest. Au Nord d'un plateau situé au Sud-Ouest de
la carte, vous tombez sur quelques Hobgobelins dont l'un porte des Bottes de Furtivité et
un autre un Parchemin de Protection contre le Feu.
C'est également dans ces parages que vous rencontrez Wilco, un messager qui apparemment
ne cesse de faire la navette entre l'Amn et la Porte de Baldur. Il semble que chacun
accuse l'autre d'être à l'origine des attaques de convois de fer. La tension monte entre
les deux puissances des Royaumes...
Remontez à présent vers le Nord. Sur le plateau du Nord-Ouest, vous rencontrez Furret.
Il s'agit d'un escroc qui tente de vous vendre une Gemme de Vérité pour 1 000 PO. Vous
pouvez le tuer, mais il ne fait rien de mal. C'est votre problème si vous voulez perdre
ainsi de l'argent...
Retournez au Sud. Une fois atteint le coin Sud-Ouest de la carte, dirigez-vous vers l'Est.
Une fois au Sud-Est, montez sur le plateau Sud-Est. Vous tombez sur quatre Commandos
Kobolds armés d'Arcs et de Flèches de Feu. Après les avoir éliminé, récupérez leurs
Flèches car elles sont assez dévastatrices.
Ce plateau est un véritable havre de paix. Vous pouvez en profiter pour vous y reposer.
Une fois la région explorée et les quelques Gobelins et Loups qui y errent éliminés,
dirigez-vous vers le plateau Nord-Est sur lequel se trouvent les ruines de l'Ecole
d'Ulcaster.
Dans la région Sud des ruines, à proximité d'une borne indiquant "Ruines de l'Ecole
d'Ulcaster", vous tombez sur un Spectre nommé Icharyd. Il vous dit que c'est un ancien
Guerrier et qu'il a besoin de votre chair pour reprendre une forme humaine... Comme
vous n'êtes pas d'accord, vous devez vous battre avec lui. Il n'est pas trop difficile
de le vaincre dans la mesure où il est seul. Sur lui vous trouvez un Fléau + 1 et sa
(seconde) mort vous rapporte 950 PEX. Il porte un Casque assez joli que vous pouvez
porter.
Dirigez-vous à présent vers le côté Ouest des ruines. Vous y rencontrez Ulcaster en
personne, ou plutôt une forme vaporeuse qui est le fantôme d'Ulcaster. Il vous parle
de savoir, de connaissances, de livre qui pourrait sauver le genre humain. Ce n'est pas
très clair, mais en fait il vous demande d'aller lui chercher un livre qui se situe dans
les sous-sols de l'Ecole.
L'entrée des sous-sols se trouve dans les ruines, à l'Ouest. Un panneau l'indique.
Une fois entrés dans ces sous-sols, faites attention car il y vraiment beaucoup de
créatures. Prises individuellement, elles ne sont pas dangereuses, mais le problème est
qu'elles sont très nombreuses et qu'elles semblent se régénérer. Soyez donc bien équipés
en Potions de Soins ou en Elixirs de Santé.
Une fois en bas des escaliers, il y trois chemins. Le premier vers le Sud, le second vers
l'Est et le troisième vers l'Ouest. Seul le chemin Ouest mène au Livre d'Ulcaster. Vous
trouverez plusieurs cadavres qui portent sur eux des Potions de Soins. Sur le cadavre
situé dans le seconde pièce à l'Ouest de l'entrée, vous trouvez même une Dague + 1 et une
Potion de Génie.
Il y énormément de Loups et de Loups Effrayants. Sachant qu'un Loup Effayant vous rapporte
650 PEX, vous auriez tord de vous en priver...
Dans la pièce aux Araignées, vous trouverez deux Potions de Soins et de l'or. Une fois
dans le grande pièce la plus à l'Ouest, prenez garde car il y a des pièges de temps en
temps, utilisez donc les capacités de votre Voleur.
Au fur et à mesure que vous vous dirigez vers le Sud-Est, c'est-à-dire que vous vous
rapprochez du but, les monstres qui vous attaquent sont de plus en plus puissants. Vous
rencontrerez en effet une Gelée de Moutarde (2 000 PEX) et un Loup Vampirique (2 000 PEX).
Dans la pièce qui précède celle où se trouve le Loup Vampirique se trouve une Baguette de
Feu (qui peut projeter une "Boule de Feu" ou un "Incinérateur d'Agannazar", au choix). Le
Loup se
trouve dans une pièce encombrée de détritus où vous trouverez plein de Potions et le
livre d'Ulcaster intitulé "Histoire des Soeurs de la Lumière et des Ténèbres". Mais
soyez prudent car le tas d'ordures est piégé...
Une fois le livre trouvé et votre moissons d'objets effectuée, vous pouvez remonter
à la surface. Faites attention car les pièces que vous avez nettoyées au préalable se
sont à nouveau remplies de monstres (des Loups la plupart du temps).
A l'Ouest des ruines, vous retrouvez Ulcaster. Si vous lui parlez, il vous prend le livre
et s'en va en disant que le Savoir sauvera les gens ou quelque chose dans ce style. Cela
vous rapporte 1 000 PEX.
Si vous n'avez pas entièrment exploré la région, vous pouvez le faire. Vous y rencontrerez
beaucoup de Zombies ou de Squelettes.
Vous pouvez ensuite vous diriger vers le Nord, c'est-à-dire vers la Chanson du Temple
du Matin où vous pourrez vous refaire une santé et faire identifier les différents objets
que vous avez trouvés.
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3.16- Le Phare Ouest
A ce stade, vous arrivez dans la région du Phare par l'Est, si vous provenez des Bois
du Sud-Ouest de Bérégost.
Les différents personnages que vous allez rencontrer sont :
- Pallonia, du côté du centre de la carte, vers l'Est, sur la route
- Safana, sur la route vers le centre de la carte
- Arkushule, à proximité du centre de la carte
- Ardrouine, au Sud côté Ouest de la carte
- Sil, à l'Ouest de la crique
En supposant que vous arrivez par l'Est de la carte, montez vers le Nord. Vous tombez sur
un semblant de route. Suivez la en montant vers le Nord. Vous tombez sur une troupe de
Hobgobelins. Une fois la zone nettoyée, descendez la route vers le Sud. Vous tombez sur
Safana, une sorte d'astrologue qui ne vous dit rien de particulier. Si vous n'êtes pas
intéressés par son discours, elle s'en va. Elle se trouve à proximité d'un poteau
indiquant "Côte des Epées".
Continuez à descendre vers le Sud en suivant la route et vous rencontrez
une aventurière qui est apparemment très excitée à l'idée de joindre votre groupe. Elle
vous dit qu'elle sait où se trouve le trésor d'Alaric le Noir : son bâteau est au Sud de
Château-Suif. Safana, puisqu'il s'agit d'elle vous demande si elle peut joindre votre
groupe. C'est à vous de décider.
Toujours en descendant, vous trouvez une voyante du nom de Arkushule. Acceptez qu'elle
vous lise dans les lignes de la main. Tout commence bien, mais elle s'arrête brusquement
lorsqu'il s'agit de parler de votre vie avant que vous ne rencontriez Gorion. Si vous
insistez pour la faire parler, elle devient agressive et vous êtes obligé de vous battre
avec elle. Sa mort vous rapporte 600 PEX. Sur elle se trouve une Robe de Mage de
Résistance au Froid et un Parchemin de Mains Ardentes.
Attention car à proximité se trouve une Sirène. Ces personnages qui sont en grand nombre
dans cette région ont deux particularités :
- Elles commencent toujours leur attaque en devenant invisible, donc si vous avez des
Archers, commencez à leur tirer dessus, le fait qu'elles deviennent invisibles ne vous
empêchera pas de continuer à tirer
- Elles lancent un Sort qui rend la victime agressive contre son groupe. C'est gênant
lorsqu'il tombe sur votre meilleur Guerrier... La parade consiste à se protéger de la
magie, soit par Sort, soit par Parchemin.
Si vous continuez en direction du Sud-Ouest de la région, vous trouvez une femme nommée
Ardrouine qui vous dit que son fils est coincé dans les ruines du Phare car celui-ci est
encerclé par des Worgs.
Dirigez-vous alors vers le Nord-Ouest et vous ne tardez pas à tomber sur des ruines de
maison et d'un phare. Effectivement, le phare est entouré de quelques Worgs qui ne sont
pas très difficiles à abattre.
Une fois les Worgs détruits, retournez voir Ardrouine. Elle vous remercie en vous donnant
500 PEX, 60 PO et 1 PR.
Retournez au phare et contournez-le par l'Est. Vous pouvez tomber sur une Sirène. Elle
adopte la même stratégie que ses congénères et sa mort (comme celle des autres) vous
rapporte 2 000 PEX.
En longeant la côte, vous remarquez qu'elle forme une sorte de crique dont le fond est
à l'Est. Faites le tour de la crique et lorsque vous arrivez sur la plage à l'extrème
Ouest, vous tombez sur 2 Vers Charognards (420 PEX). Faites attention à leur souffle
équivalent au Sort de Paralysie. Au fond de la crique vous trouverez une autre Sirène.
Lorsque vous remontez vers le Nord, vous tombez sur une Sirène fort peu aimable nommée
Sil. Elle vous attaque sous le prétexte que vous êtes sur son territoire. Tout irait
bien si elle n'était pas entourée de 2 de ses congénères. La stratégie est d'utiliser
votre meilleur Archer (le mien est Kivan, rencontré à Haute Haie), à l'armer de Flèches
magiques (les Flèches trouvées sur les Commandos Kobolds sont parfaites) et à lui lancer
le Sort de Protection Contre la Magie (il y a un Parchemin que vous devez avoir trouvé
précédemment qui contient ce Sort). Votre Archer est donc immunisé aux Sorts des Sirènes
et peut "tranquillement" les abattre à distance.
Le gain est de 6 000 PEX... De plus, les Sirènes sont équipées d'Arcs dont les Flèches sont
des Flèches Mordantes, c'est-à-dire redoutables. Il y a en général 5 flèches par Sirène.
Continuez vers le Nord et au bout de la plage se trouve une grotte constituée de 3
cavernes reliées par des boyaux assez sinueux. Dans chacune de ces cavernes se trouve
un Golem de Chair dont la mort vous rapporte 2 000 PEX par Golem, soit un potentiel de
6 000 PEX. Dans la caverne Nord, se trouve un véritable trésor :
- des Fléchettes Sanglantes
- de l'or
- 1 Antidote
- 1 Potion d'Infravision
- 1 Elixir de Santé
- 1 Potion d'absorbtion
- 1 Baguette d'Hébétement
- 1 Cape de Lycanthropie
- 1 Manuel qui ajoute 1 Point de Constitution de manière permanente
Une fois la grotte explorée, ressortez et quittez la région par le Sud pour rejoindre les
Collines de Nord-Ouest de Nashkel.
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3.17- Les Collines au Nord-Ouest de Nashkel
On peut arriver à ces collines par le Nord, en provenant du Phare, par l'Est en arrivant
par les Bois au Nord-Ouest de Nashkel ou par le Sud, en provenant du village des Xvarts
ou des Collines au Nord de la Forteresse Gnoll.
Les différents personnages qui se trouvent dans ces collines sont :
- Baruk, au centre de la carte, vers le Nord-Ouest
- Charleston Nib, vers le centre de la carte, dans le chantier de fouilles
- Gallor, au même endroit
- Laryssa et Brage, au Sud-Est du chantier de fouilles
En arrivant par le Nord, le premier personnage que l'on rencontre est un Hobgobelin nommé
Baruk. C'est un bandit qui tente de vous dévaliser. Il est aidé de plusieurs Commandos
Kobolds aux Flèches de Feu. Il est situé dans le quart Nord-Ouest de la carte. On ne
trouve rien de particulier sur lui, tout au plus peut-on récupérer les Flèches de Feu des
Commandos Kobolds.
Dirigez-vous à présent vers le centre de la carte. Vous découvrez un homme, Charleston Nib
accompagné de plusieurs Terrassiers. Si vous lui parlez, il commence par vous jeter. Si
vous tenez un discours calme et à la limite du lèche-botte, en donnant du Messire par-ci
et du "C'est un honneur" par-là, il vous demande de l'aider à protéger son chantier de
fouilles car des phénomènes curieux se sont produits. Acceptez sa demande.
A peine a-t-il tourné le dos, qu'un autre homme nommé Gallor vient vers vous et vous
propose un marché : vous l'aider à voler le "trésor" que Nib va découvrir et vous en
profitez pour vous débarrasser de ce dernier. Tout dépend de l'alignement de votre
groupe. Dans mon cas, il est Neutre et Bon, donc j'ai refusé. Gallor disparaît alors
sans vous combattre.
Retournez voir Charleston Nib. Il est à côté de l'ouverture d'une caverne. Quand vous lui
parlez à nouveau, il vous dit qu'il est sur le point de trouver la caverne du Chaman. Suit
une séquence animée où vous êtes guidés dans la caverne jusqu'à son extrémité Est. Une fois
la séquence finie, il semble que les hommes de Nib se sentent mal. Ils finissent par vous
attaquer. Ce ne sont que des Terrassiers, se débarrasser d'eux est enfantin. Reste Nib.
Il vous dit que l'ancien Dieu Kozah doit être à l'origine de cette malédiction et qu'il
faut quitter les lieux sans tarder. Il y a une relique dans un sarcophage, mais NE LA
PRENEZ PAS. Si vous partez avec, dehors, une sorte de spectre nommé "Prophète du Malheur"
vous attaque et vous bat... Car il est vraiment très fort !
Le fait d'avoir aidé Charleston vous rapporte 1 000 PEX et 1 PR.
Une fois dehors, faites route vers le Sud-Est. Vous arrivez sur une scène de carnage : des
roulotes détruites, des chevaux morts, des caisses éventrées... Une femme arrive alors
vers vous, il s'agit de Laryssa. Elle vous dit qu'elle est la cousine de Brage et que le
pauvre homme est devenu complètement fou. Apparemment, c'est une Prêtresse mais même elle
n'a rien pu faire. Demandez-lui de vous parler de Brage, car si vous dites qu'il va falloir
tuer Brage, elle vous attaque.
Une fois ce dialogue terminé, arrive Brage, qui effectivement semble bien fou. Il se dirige
vers vous et vous pose une devinette. La réponse est "La Mort". Toute autre réponse vous
mène à un combat. Il est relativement fort et peut vous infliger des dégâts certains. Si
vous donnez la bonne réponse, il semble recouvrer ses esprits. Il vous donne son Epée
maudite (un Epée + 3 mais Bersek...) ainsi qu'une Potion de Force de Géant de Pierre.
Vous êtes alors immédiatement téléportés au Temple de Heaum à Nashkel. Son Prêtre vous
remercie et vous gagnez 1 000 PO, 1 000 PEX et 1 PR.
Profitez de votre présence à Nashkel pour revendre les objets que vous avez trouvés
auparavant et vous restaurer la santé.
Vous pouvez dès à présent faire route vers le Bois de Valped en faisant un stop à Brasamical
pour vous soulager des différents objets recueillis et éventuellement faire le plein de
Potions de Soins.
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3.18- Le Bois de Valped
Ce bois est situé au Nord-Est de l'auberge de Brasamical. C'est un des deux points
d'entrée vers
le Camp des Bandits qui se situe au Nord (le second est le Bois de Lars). Les personnages
principaux que vous serez amenés à rencontrer sont :
- Viconia, au Nord-Ouest de la carte
- Ted, au Nord de la carte
- Raiken, au Nord-Est de la carte
En arrivant par l'Ouest, ce qui doit être le cas si vous provenez de Brasamical, remontez
vers le Nord. Avant d'arriver dans le quart Nord-Ouest de la carte, vous tombez sur une
Elfe Noire nommée Viconia qui est poursuivie par un Mercenaire du Poing Enflammé. Elle
vous demande de l'aide. Accordez-lui. Le Mercenaire du Poing Enflammé vous dit qu'elle est
très dangereuse et qu'il faut que vous la lui livriez. Comme vous êtes de parole, vous
devez lui refuser. Il vous attaque alors. Sa mort vous rapporte 250 PEX et vous ne perdez
pas de PR.
Une fois le combat terminé, Viconia vous demande si elle peut se joindre à vous. C'est
une Prêtresse, mais Drow. Le fait qu'elle vous rejoigne fait perdre 2 PR
à votre groupe. C'est à vous de décider...
Dirigez-vous à présent vers le Nord, puis une fois arrivés au Nord-Ouest de la carte,
suivez la direction Est. Avant peu de temps, vous tombez sur des troupes plus ou moins
puissantes. Les moins puissantes sont composées de Bandits ou de Flind, mais les plus
puissantes sont faites de Soldats d'Elite des Griffes Noires. Ce sont de redoutables
archers qui en plus d'être nombreux vous tirent dessus avec des Flèches + 1 ou de Glace.
La stratégie la meilleure pour les vaincre consiste à aller au contact, mais encore
faut-il y arriver... Pour de faire, commencez par nettoyer le plus possible la zone avec
des sorts de type Boule de Feu (vous devez normalement disposer d'une Baguette qui le
permet : celle trouvée dans les ruines d'Ulcaster).
Chaque Soldat des Griffes Noires abattu vous rapporte 240 PEX plus ses Flèches. Vue la
quantité de Soldats de ce type qui errent dans la région, cela vous fait beaucoup de
flèches.
Si vous continuez toujours vers l'Est, vous rencontrez un chasseur nommé Ted qui vous
dit qu'il chasse le gros gibier (Ours) mais qu'il doit vous laisser car les Bandits
sont très nombreux dans les parages quand la nuit tombe.
Avant d'arriver au Nord-Est de la carte, piquez vers le Sud et explorez la région. Au
bord de certains lacs, vous trouverez des tonneaux qui contiennent de l'or.
Une fois la région explorée à l'exception du quart Nord-Est, remontez précisément vers
cette zone encore inexplorée. Vous y trouvez Raiken, qui est votre Sésame pour le
Camp des Bandits, pourvu que vous répondiez correctement. Commencez par lui dire que
vous souhaitez joindre le groupe des Bandits. Ensuite, dites-lui que vous serez heureux
de participer à une mission sanguinaire. Il vous prend pour des personnes complètement
folles, mais vous l'intéressez. Dès lors, il vous mène au Camp...
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3.19- Le Camp des Bandits
Grâce à Raiken, vous arrivez dans le Camp des Bandits. Après une séquence animée, vous
pouvez suivre en spectateur à une dispute entre Raiken et un des Bandits qui a pour
objet le fait qu'il a pris d'énormes risques d'amener des étrangers dans ce camp...
Sur ces entrefaites, arrive le fameux Tazok, qui en gros vous demande ce que vous faites
ici. Répondez-lui en vous moquant de lui, quelquechose du style qu'il ne fait peur qu'aux
écolières... Cela l'énerve et il se met à vous agresser. Utilisez toute votre puissance
pour lui infliger le maximum de dégats. Au bout d'un round ou deux, il vous dit qu'après
tout vous valez le coup. Il vous dit ensuite qu'il doit partir et qu'il vous laisse dans
le Camp...
Les personnages principaux rencontrés dans ce camp sont :
- Taugosz Khosann, au Sud de la tente de Tazok
- Ardenor Crush, au Sud de la tente du campement la plus au Nord
- Garclax, dans la grotte
- Knott, dans la tente du campement au Sud-Ouest de la grotte
- Tersus, dans la tente du campement la plus à l'Ouest
- Crédus, à proximité de la tente de Tazok
- Venkt, Britik, Raëmon et Hakt, dans la tente de Tazok
- Ender Saï, dans la tente de Tazok
Commencez par sortir du camp pour découvrir les alentours. Vous ne trouvez rien de très
intéressant, si ce n'est un champ de ruines au Sud du Camp. Dans ces ruines, un Bandit
fait le guet. Si vous l'interrogez, il vous dira plusieurs choses intéressantes :
- Tazok semble travailler pour les Zhentarims
- Les Hobgobelins du Frisson et les Humains des Griffes Noires se haïssent
- Ardenor Crush est le chef du Frisson
Quelques Zombies et Squelettes risquent de vous attaquer, mais les abords du Camp sont
très calmes.
Entrez à nouveau dans le Camp. Il y a deux parties dans ce Camp. La partie la plus à
l'Ouest qui est constituée de 5 tentes rondes et la partie la plus à l'Est qui est
composée de la tente de Tazok et d'une petite tente ronde au Sud.
Si vous entrez dans la tente la plus au Nord, vous y rencontrerez des Gnolls qui vous
attaquent, mais il n'y a rien de particulier.
Allez maintenant dans la tente la plus à l'Ouest du campement. A l'intérieur se trouve
Tersus qui veut vous équiper avec une armure en cuir. En l'interrogeant vous finissez
par comprendre que le Frisson et les Griffes Noires sont complètement indépendants et
se haïssent mutuellement, mais que Tazok les fait travailler ensemble. Leur motivation
semble être l'argent. En se rendant compte que vous n'appartenez à aucun de ces groupes,
il ne vous donne pas d'armure...
Dirigez-vous vers la tente la plus au Sud. A l'intérieur se trouve Knott, qui ne donne
pas d'information nouvelle.
En remontant vers le Nord-Est depuis cette tente se trouve une grotte gardée par un
Hobgobelin qui vous dit de ne pas y entrer car elle est infestée de Gnolls. Comme vous
êtes têtus, vous y entrez et effectivement, vous tombez sur le clan de Garclax. ils vous
disent qu'ils ont été mis là à cause d'une bagarre et vous attaquent. A part eux, la
grotte ne contient rien.
D'une manière générale, fouillez toutes les tentes ainsi que leurs abords car il y a
plein d'or et de Parchemins de Sorts à trouver.
Au milieu du campement circulaire composé des tentes rondes, se trouve Ardenor Crush, le
Chef du Frisson. Provoquez-le verbalement et il vous attaque. Sa mort vous rapportera
900 PEX, plus son équipement.
Dirigez-vous maintenant vers la tente de Tazok. Lorsque vous vous approchez d'elle, un
Bandit nommé Crédus vous dit que vous devez garder la tente de Tazok. Puis il s'en va.
Au sud de cette grande tente se trouve Taugosz Khosann, le Chef des Griffes Noires. Comme
pour Ardenor, provoquez-le verbalement et il vous attaque. Attention, il est un peu plus
costaud qu'Ardenor et s'il y a des Bandits à proximité, ceux-ci vous attaqueront également.
Sa mort vous rapporte 2 000 PEX et sur lui vous trouvez plusieurs objets très intéressants
comme une Armure Totale, qui améliore votre AC de 2 points par rapport à une Armure de
Plaque normale.
Reste la tente de Tazok. A l'intérieur se trouvent Venkt, Britik, Raëmon et Hakt. Venkt
est un lanceur de sorts, soyez donc prudents. Si vous n'arrivez pas à affronter tous ces
personnages d'un coup, envoyez un Guerrier dopé au maximum, et faites-lui faire des allers
et retours entre la tente et l'extérieur où vous pouvez le soigner. La mort de Venkt vous
rapporte 900 PEX, celle de Britik 900 PEX, celle de Raëmon 1 200 PEX et celle de Hakt 750
PEX. Sur eux, vous trouverez plusieurs objets, Parchemins de Sorts et Potions.
Une fois ces personnages éliminés, vous rencontrez Ender Saï, qui vient de la Porte et
qui vous donne plusieurs informations très intéressantes :
- Les Zhents ne contrôlent pas Tazok
- C'est le Trône de Fer qui est l'employeur de Tazok
- Une base de ce Trône de Fer se trouve dans les Bois de Bois-Manteau
Il vous invite ensuite à fouiller dans le coffre de Tazok pour confirmer ses dires.
Mais attention, le coffre est piégé, vous devez donc y envoyer votre Voleur.
Dans le coffre, outre une très grande quantité d'or (plus de 2 000 PO !) et plusieurs
Parchemins de Sorts, vous trouvez deux lettres qui sont assez explicites : Tazok et
Mulahey ne sont que des pions dans un jeu plus grand. Un certain Sarevok semble être le
Chef et celui-ci s'inquiète du sort qui vous a été réservé... Par ailleurs, on apprend
que le fer pillé est envoyé à un certain Davaeorn.
Le chapitre se termine lorsque vous prenez la seconde lettre du coffre de Tazok.
Bref, le mystère s'épaissit... Il ne vous reste plus qu'à vous rendre à Bois-Manteau, mais
profitez-en pour faire une escale à Brasamical pour vider vos poches...
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