CHAPITRE 4
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Dans ce chapitre, vous vous promenerez à l'Ouest de l'auberge de Brasamical, dans les
bois de Bois-Manteau. Il est possible, de revenir après chaque étape à l'auberge, mais
les risques de croiser des créatures dangereuses lors de vos trajets inter-zones sont
de plus en plus importants à mesure que vous progressez. Faites donc le plein d'équipement
avant de vous lancer dans cette exploration.
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4.1- Bois-Manteau I
La carte de cette zone peut être découpée en deux zones :
- La zone centrale où se trouve une clairière et une maison de chasseurs
- La zone Nord-Ouest, séparée du reste de la carte par un fleuve que traverse un
pont
Les personnages que vous rencontrerez dans cette zone sont :
- Coran, sur le pont
- Aldeth Sashentar, au centre de la carte, à proximité de la cabane
- Seniyad, au même endroit
Quel que soit l'endroit par lequel vous arrivez, dirigez-vous vers le centre de la carte.
Vous tombez dans une clairière avec, au Nord-Ouest, une cabane. Un homme nommé Aldeth
Sashentar vient à votre rencontre. Il semble qu'il a des ennuis, mais au fur et à mesure
qu'il vous parle, il apparaît qu'il ne fait que payer le prix de son comportement pour
le moins irrespectueux envers les habitants de la région. Promettez-lui toutefois de
l'aider.
Arrive alors un Druide nommé Seniyad, accompagné de plusieurs de ses compagnons. Il vous
dit qu'il recherche Aldeth pour qu'il paie pour les crimes qu'il a commis, dont le
meurtre d'un de leur compagnons Druide.
A ce moment, vous devez prendre partie : choisissez le camp des Druides. Aldeth vous
attaque, mais il est assez facile à battre. Sa mort vous rapporte 650 PEX et il porte
sur lui une belle Epée Bâtarde ainsi qu'une Potion d'Héroïsme et de l'or. Seniyad vous
indique alors que si vous êtes sur les traces du Trône de Fer, vous devez vous diriger
vers l'Ouest et qu'il faut vous méfier des bêtes sauavges qui rôdent dans la région et
des Druides de l'Ombre, un mouvement dissident de l'Ordre des Druides.
Pour les avoir aidés, vous recevez 2 000 PEX...
Allez à présent vers le Nord-Ouest. Vous arrivez au bord d'une rivière et en la longeant
vous ne tardez pas à découvrir un pont. Sur ce pont se trouve un Elfe Voleur nommé Coran
qui vous propose de se joindre à votre groupe. Il est mandaté par le Maire de Bérégost
pour trouver une Wyverne et la ramener au Temple afin de toucher une récompense de 2 000
PO.
Vous pouvez à présent explorer le reste de la carte et vous devrez alors affronter des
Tasloïs, des Araignées Colossales, des Loups Effrayants ou des Worgs. Si vous avez besoin
de PEX, partez à la chasse...
Dans le Sud-Est de la carte, vous tombez sur une troupe de Tasloïs dont un porte une
Cape. C'est la Cape de Gurke.
Une fois votre "promenade" terminée, franchissez le pont et dirigez-vous vers le Nord ou
vers l'Ouest. Dans les deux cas, vous sortez de la carte en allant vers la seconde
section de Bois-Manteau.
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4.2- Bois-Manteau II
En arrivant par l'Est dans cette zone, on tombe sur une rivière qu'il est possible
de traverser. Le reste de la région est montagneux et boisé avec plusieurs chemins.
Les personnages que vous rencontrerez sont :
- Tiber, de l'autre côté de la rivière, au Nord-Est de la carte
- Centeol, dans la caverne située près du centre de la carte
Traversez la rivière et remontez légèrement vers le Nord-Ouest. Vous rencontrez un homme
nommé Tiber qui vous demande de rechercher son frère qui a disparu depuis plusieurs jours
alors qu'ils essayaient de chasser des araignées grâce à une épée nommée "Fléau
d'Araignées". Acceptez de l'aider.
En continuant vers le centre de la carte, vous trouvez vers le Nord une sorte de falaise
qui va d'Est en Ouest. Dans cette falaise, à proximité du centre, se trouve une grotte.
Dans cette grotte se trouve une horrible femme nommée Centeol. Elle est au milieu d'une
gigantesque toile d'araignée. Vous pouvez la questionner pour savoir ce qu'elle fait là.
Elle vous parle d'un certain Jon Icaros dont elle était jadis amoureuse, et apparemment
cela a mal fini :-)
Centeol n'est pas dangereuse en soi, mais elle est entourée d'Araignées très dangereuses
comme des Araignées Sabre. Vous pouvez utiliser votre meilleur Guerrier, un peu dopé, et
bénéficiant d'un bon AC (le mien avait -3). Ceci dit, vous pouvez toujours commencer par
nettoyer la zone en lançant une Boule de Feu ...
En plus des Araignées Sabre, vous trouverez des Ettercaps et des Araignées Géantes. La mort
de Centeol vous rapporte 1 000 PEX, mais le véritable trésor est ce qu'elle a dans son
antre, au centre de la toile :
- une Baguette de Glace
- l'Epée Fléau des Araignées
- un Anneau de Folie : il est maudit, ne le portez pas ...
- le corps de Chelak : attention, il est très lourd, vous devrez peut-être enlever
l'équipement d'un membre de votre groupe pour le porter
Une fois la caverne visitée et nettoyée, retournez vite voir Tiber. Bien entendu, il est
très affecté par la mort de son frère. Cela vous rapporte 800 PEX, mais surtout vous
libère de ce poids ...
Vous pouvez explorer la région, mais faites attention car elle est truffée de pièges qui
déclenchent des sorts "Toile d'Araignée". A proximité de ces zones piégées se trouvent des
Araignées Sabre, Eclipsantes, Géantes, etc. Envoyez donc votre Voleur pour détecter et
désamorcer ces pièges.
En ce qui concerne les Araignées Eclipsantes, qui utilisent des Portails Dimensionnels
pour se déplacer, mon conseil est d'envoyer seul votre meilleur Guerrier. Il s'en sortira
normalement bien, en tout cas mieux que si vous allez en groupe, car ces Araignées ont
la manie de se téléporter à l'arrière de votre groupe, où en général se trouvent les plus
faibles et les moins protégés...
Une fois la carte explorée, dirigez-vous vers le Nord et quittez la région pour vous
rendre dans la zone la plus à l'Ouest de Bois-Manteau, Bois-Manteau III. Vous pouvez
également faire une escale à l'auberge de Brasamical afin de vous restaurer un peu
et acheter quelques équipements pour la suite.
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4.3- Bois-Manteau III
Vous arrivez dans cette région par le Sud. Elle est coupée en deux dans le sens Nord-Est
Sud-Ouest par une rivière. Cette rivière est traversée par un pont. Les endroits
principaux de la zone sont :
- le Cercle de Pierre, au Sud-Ouest de la carte, sur la rive Ouest
- la maison d'Amarande, au Nord du Cercle de Pierre
- la grotte de Peter du Nord, au centre vers le Nord de la carte, sur la rive Ouest
Les personnages principaux que vous pouvez rencontrer sont :
- Eldoth Kron, au Sud de la carte, sur la rive Est
- Laskal, à la sortie du pont sur la rive Ouest
- Takiyah, à l'Est du Cercle de Pierre
- Faldorn, dans le Cercle de Pierre
- Amarande, dans sa maison, au Nord du Cercle de Pierre
- Izéfia, à l'Est de la maison d'Amarande
- Peter du Nord, dans la grotte au centre de la carte, vers le Nord
En arrivant par le Sud et en faisant route vers le Nord, vous tombez sur Eldoth Kron. Il
vous dit qu'il vient de fuir un groupe de Gnoll aidés d'Ogres, mais qu'en fait, il aurait
besoin de vous pour l'aider à enlever Skie, la fille d'Entar Ecudargent, un des Ducs de
la Porte de Baldur... Vous pouvez l'intégrer à votre groupe ou non.
En continuant vers le Nord-Ouest vous ne tardez pas à tomber sur un pont. Traversez-le afin de
vous retrouver sur la rive Ouest de la carte. A peine êtes vous sur cette rive qu'un
Druide nommé Laskal vous aborde en vous disant qu'il a des informations sur le Trône de
Fer. En fait, c'est un ennemi de cette organisation, aussi, lorsqu'il vous interroge
sur votre appartenance au Trône de Fer, répondez que ce sont des ennemis. Il est alors
amical et vous apprend que ce groupe a réouvert l'ancienne mine des Nains et que son
fortin est à l'Est. Il vous donne une Potion d'Invulnérabilité.
Dirigez-vous maintenant vers le Sud-Ouest de la carte. Vous arrivez à un Cercle de Pierre.
En arrivant à ce monument, vous tombez sur Takiyah, un Druide de l'Ombre qui vous agresse
si Jaheira est dans votre groupe. Sa mort vous rapporte 120 PEX et il n'a aucun équipement
ni objet intéressant sur lui.
Entrez dans le Cercle de Pierre. Vous rencontrez à proximité du menhir, une jeune Druidesse
nommée Faldorn qui vous propose de se joindre à vous. En fait, elle veut également détruire
le Trône de Fer.
Remontez vers le Nord. Vous faites alors face à un arbre gigantesque contenant une
ouverture. En entrant, vous vous rendez compte qu'il s'agit d'une habitation. Elle est
sur deux niveaux. Dans le premier niveau, vous trouverez des Potions et au second, vous
tombez sur l'Archidruide Amarande. il tient le discours standard des Druides de l'Ombre
et vous attaque. Bien qu'il soit un peu plus fort que ses congénères, il est assez facile
à vaincre. Comme les autres, sa mort ne rapporte que 120 PEX. Vous trouvez peu de choses
intéressantes à cette étage.
Quittez la maison d'Amarande et allez vers l'Est. Vous tombez alors sur un autre Druide
de l'Ombre nommé Izéfia. Le scénario est toujours le même : agression verbale puis
physique et combat. Il vous apprend cependant qu'au Nord-Ouest se trouve un "imbécile"
qui tente d'asservir des bêtes sauvages.
En allant vers cette direction, vous arrivez sur une colline avec une ouverture de grotte.
En entrant, vous rencontrez un homme habillé comme les Mercenaires des Griffes Noires qui
se fait passer pour un chasseur. En creusant un peu, cet homme nommé Peter du Nord vous
avoue qu'en fait, il élève des Wyvernes pour en faire des gardes de la mine. Sur ces mots
il vous attaque et est suivi par deux Bébés Wyvernes. Sa mort vous rapporte 240 PEX et
celle des Bébés Wyvernes 450 PEX chaque. Sur Peter, vous trouvez des Flèches + 1 et des
Flèches de Glace.
En sortant de cette grotte, vous pouvez continuer à explorer la région, mais il n'y a rien
d'intéressant. Traversez à nouveau le pont et continuez vers l'Est. Une fois au bord Est
de la carte, allez dans la région suivante de Bois-Manteau, Bois-Manteau IV.
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4.4- Bois-Manteau IV
Cette région est composée de trois zones :
- une zone au Sud-Ouest
- une zone à l'Est
- une zone au Nord-Ouest
La première zone est rattachée à la seconde par un pont ainsi que la seconde zone à la
troisième.
Le seul personnage que vous recontrerez pendant votre exploration est Hamadryade, qui
est dans la zone Sud-Ouest.
En arrivant depuis Bois-Manteau III, vous parvenez dans la zone Sud-Ouest. Dirigez-vous
vers l'Est : vous tombez sur Hamadryade. Elle a la particularité de lancer un Charme
Néfaste, qui rend la victime agressive envers son groupe. De plus, elle utilise un
Portail dimensionnel pour se déplacer. Un Archer parvient à la localiser assez facilement
et comme elle est assez peu fournie en PV, la vaincre est relativement aisé. Sa mort
rapporte 650 PEX, mais elle ne porte qu'une Dague ordinaire sur elle.
Continuez à vous diriger vers l'Est. Vous risquez de tomber sur des Gardes. Ils ne sont
pas très puissants et ne portent rien d'intéressant sur eux. Toujours en allant vers l'Est
vous arrivez sur le pont qui vous permet de rejoindre la zone Est. Traversez-le et une
fois sur une sorte de route sinueuse, suivez-là en direction du Nord-Est. Vous tombez sur
une colline de pierre qui abrite un nid de Wyvernes.
A l'intérieur se trouvent 2 Wyvernes adultes et 3 Bébés Wyvernes. Restez près de la sortie
car les Wyvernes ne pourront ainsi vous attaquer qu'une à la fois. L'utilisation des armes
de jet et des Sorts offensifs est très utile, car les Wyvernes ont une queue qui peut
vous empoisonner. La mort des Wyvernes adultes rapporte 1 400 PEX et celle des Bébés 450
PEX.
Vous pouvez récupérer les crânes des Wyvernes, car le Maire de Bérégost vous en offrira
1 000 PO par pièce.
Sortez de la grotte et dirigez vous vers l'Ouest. Une fois la côte atteinte, vous devez
remonter vers le Nord et trouver le pont qui vous mène à la zone Nord-Ouest. Dans cette
zone, il n'y a rien ni personne de particulier à trouver. Vous rencontrerez toutefois
des Gardes, des Bébés Wyvernes et des Araignées. Une fois cette région nettoyée, vous
pouvez traverser le pont à nouveau et vous diriger vers l'Est, en direction des Mines
de Bois-Manteau.
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4.5- Les Mines de Bois-Manteau
La région dans laquelle se trouve les Mines de Bois-Manteau est formée d'un ensemble de
deux îles reliées par un pont. Ces deux îles forment un huit couché.
Les personnages qui se trouvent sur cette carte sont :
- Lakadaar, au Nord de la carte
- Drasus, Genthore, Rezdan et Kysus, au centre de l'île Ouest
- Fabre, dans la Mine au niveau 1
- Andarsson, dans la Mine au niveau 1
- Cantique, dans la Mine au niveau 1
- Phaërsis, dans la Mine au niveau 1
- Tipien, dans la Mine au niveau 1
- Hareishan, dans la Mine au niveau 2
- Rill, dans la Mine au niveau 2
- Yeslick, dans la Mine au niveau 2
- Natasha, dans la Mine au niveau 3
- Davaëorn, dans la Mine au niveau 4
- Stephan, dans la Mine au niveau 4
En arrivant par l'Ouest, vous débouchez sur une région contenant deux îles, l'une à l'Ouest
et l'autre à l'Est. On accède à l'île Ouest par un pont, situé à l'Ouest et à l'île Est
par un autre pont situé entre les deux îles.
En faisant le tour de l'île, vous tombez sur une troupe de Gardes menée par Lakadaar. Ce
dernier vous demande en gros si vous êtes du Trône de Fer. Si vous répondez mal, lui et ses
Gardes vous attaquent. La mort de Lakadaar et de chaque Garde vous rapporte 120 PEX.
Le reste de la région entourant les îles est assez désert.
Empruntez le pont qui mène à l'île Ouest. De l'autre côté se trouvent deux Gardes qui
sont faciles à éliminer. En revanche, les choses se corsent lorsque vous arrivez sur
l'île car 4 personnes vous attendent : Drasus, Genthore, Rezdan et Kysus. Les deux derniers
sont derrière et vous ne les voyez pas tout de suite. Approchez lentement, cela vous
permettra de traiter ces ennemis deux par deux, ce qui est plus facile. Kysus utilise un
sort qui le rend invisible (Porte de l'Ombre), essayez donc de le tuer avant qu'il ne vous
voie : les sorts de zones du type Boule de Feu sont très utiles.
La mort de Drasus vous rapporte 1 400 PEX, celle de Genthore 1 600 PEX, celle de Rezdan
1 200 PEX et celle de Kysus 1 400 PEX. Drasus a sur lui des Bottes de Rapidité et une
Morgenstern + 1 et Genthore est équipé d'une Armure de Plaques Totale... Les deux autres
portent sur eux des Parchemins et des Potions.
A noter que Drasus porte sur lui une lettre de Reiltar lui demandant d'accompagner
et de protéger Davaëorn.
Il apparaît donc clairement que si Davaëorn est le chef de Tazok, Reiltar semble être un
super-chef...
Toujours sur cette île, vous devez vous diriger vers la maison à côté de l'étable. En y
entrant, vous tombez sur une salle dans laquelle, en fouillant un peu vous trouverez des
Potions et de l'or.
En montant à l'étage vous rencontrez un Garde qui demande la vie sauve en échange de
renseignements : il vous dit que l'entrée de la Mine est située dans le mur Ouest de
l'enceinte.
Sortez de la maison et dirigez-vous à présent vers l'île Est. Un garde se trouve là, mais
il ne pose pas de problème. Sur cette île il n'y a qu'un bâtiment dans lequel se trouve
une ouverture qui mène à la Mine.
L'entrée de la Mine est gardée par deux personnes, mais en un coup d'épée, vous devez
pouvoir régler le problème.
Vous prenez ensuite un ascenseur qui vous mène au niveau 1 de la Mine.
A proximité de l'entrée vous rencontrez un Mineur nommé Fabre qui vous dit qu'un certain
Andarsson a dit du mal de Davaëorn... Ledit Andarsson se trouve un peu plus loin.
Vous arrivez dans une sorte de "place" d'où partent six boyaux.
Le boyau Nord-Ouest est celui d'où vous arrivez.
Le boyau Nord est un cul-de-sac
Le boyau Nord-Est vous mène à un endroit où une sorte de porte de coffre-fort en fer
semble boucher un trou dans la paroi. Un Mineur vous dit que le Maître de la Mine a la
clef qui permet d'ouvrir le bouchon et d'inonder la Mine. Un nain nommé Yeslick et se
trouvant au niveau 2 pourra vous en dire plus. Par ailleurs, le Mineur vous parle d'un
de ses amis nommé Rill.
Le boyau Sud-Est vous conduit à un ancien barde nommé Cantique qui se plaint d'avoir perdu
sa voix.
Le boyau Sud vous mène à Phaërsis qui vous parle du bouchon qui protège la Mine de
l'inondation et contient le passage vers le niveau 2.
Le boyau Sud-Ouest vous amène à Tipien qui vous apprend que le Maître de la Mine s'appelle
Davaëorn (ce dont vous vous doutez déjà...).
En arrivant dans la première salle du niveau 2 vous avez une ouverture au Sud-Ouest qui
vous mène à
des cellules où se trouvent des prisonniers, une ouverture vers les quartiers d'Hareïsahn
et une ouverture au Sud-Est d'où part un
long couloir.
l'ouverture qui mène à Hareïshan est piégée, envoyez votre Voleur en reconnaissance. Ce
dernier est entouré de Gardes, mais le vaincre n'est pas trop difficile. Sa mort vous
rapporte 1 200 PEX et il a sur lui une Potion d'Explosion
et des Parchemins de Sorts.
L'ouverture Sud-Est mène à un
couloir qui semble se finir
en cul-de-sac, en fait, il y a une porte secrète.
Un Garde vous apprend que Davaëorn se trouve au niveau 4.
Derrière la porte secrète se trouve un long couloir et à son extrémité, sur la gauche il
y a une autre porte secrète qui vous fait déboucher dans la salle où sont prisonniers
Rill et Yeslick.
Dans le long couloir précédent, à mi-chemin, se trouve une ouverture sur la droite qui
donne sur un court couloir terminé par une porte secrète qui débouche dans les quartiers
d'Hareïshan et vers l'entrée du niveau 3.
Rill vous demande 100 PO pour soudoyer le chef des Griffes Noires, ce qui lui permettra
de réaliser l'évasion des prisonniers. Vous pouvez lui faire confiance. Quant à Yeslick
il est un des rares survivants de ceux qui ont construits cette Mine. Il vous confirme
que si le bouchon est ouvert, la Mine sera inondée. Il vous propose de se joindre à vous.
Le niveau 3 contient des cellules où sont logées les Gardes Humains ou Hobgobelins. Les
chambres et dortoirs sont généralement très bien pourvues en équipements de toute sorte :
Or, Potions, Parchemins...
On y trouve également une armurerie et une fonderie. L'armurerie est bien achalandée.
Dans une pièce au Nord-Est de la carte se trouve Natasha qui vous attaque. Elle "vaut"
1 200 PEX et porte sur elles des Parchemins intéressants.
A l'Est de la carte, dans une grande salle se trouve un Ogre-Mage qui est entouré de
corps de malheureux qui lui ont servis de repas ou de cobaye. Il est relativement facile
à vaincre et cela vous rapporte 650 PEX.
En continuant le long du couloir menant au Sud-Ouest, on trouve une salle de garde où
un Garde peut vous laisser passer sans problème si vous répondez correctement (que vous
venez de Baldur). Derrière cette salle se trouvent des cuisines et au fond au Sud des
cuisines se trouve l'accès au niveau 4.
A peu près au centre de la carte se trouve le Temple de Cyric. Pour éviter que le Prêtre
ne vous attaque, dîtes-lui que vous êtes ici pour rendre hommage à Cyric. Dans les jarres
du fond du Temple vous trouverez des Potions.
A l'entrée du niveau 4 vous tombez sur un Garde, assez costaud mais à peine plus difficile
à vaincre que ses collègues. Sa mort vous rapporte cependant 650 PEX. En continuant un peu
vous tombez sur un large couloir. Il est truffé de pièges (il y en a quatre). Désamorcez-les
successivement, tout en vous étant préparé car le personnage suivant n'est autre que
Davaëorn.
Il est assez difficile à vaincre car il utilise des Sorts du type Image Miroir, Porte
Dimensionnelle et Sort Néfaste, sans oublier les Paralysation et autre Convocation de
Monstres. Bref, suivez-le patiemment en ayant pris garde d'avoir bien immunisé vos
combattants à la magie.
Mais ces précautions valent la peine, puisque sa mort vous rapporte 6 000 PEX et qu'une
exploration minutieuse de son antre vous permet de trouver un nombre incalculable de
Potions et autres Parchemins de Sorts.
Dans une des salles, vous trouvez sont élève, Stephan, qui vous donne des informations
sur le plan de Davaëorn.
Sur ce dernier vous trouvez par ailleurs des lettres de
Rieltar qui confirme ce que vous savez déjà.
La mort de Davaëorn termine le chapitre 4.
Derrière la pièce principale de la résidence souterraine de Davaëorn se trouve un
monte-charge qui vous permet de revenir au niveau 1. Empruntez alors le boyau Nord-Est
pour retrouver le Mineur qui se trouve devant le bouchon. Si vous avez la clef et que
vous avez bien donné 100 PO à Rill, il est très satisfait et vous dit de vous mettre à
l'abri. Une petite animation vous montre la Mine inondée et vous vous retrouvez à
l'extérieur, sur l'île Est. Le Mineur à qui vous avez donné la clef revient vous voir
pour vous remercier et vous gagnez 2 000 PEX et 2 PR.
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