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L'Ile de la Forêt
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Vous arrivez dans cette île par la capsule qui vous relie à
l'Ile du Dôme. En arrivant, vous
pouvez constater qu'une partie de l'île est couverte d'une forêt assez dense, tandis qu'une autre partie
semble désertique.
Outre une forêt assez dense, cette île abrite le village des D'nis. Ces gens vous fuiront à chaque fois
que vous les approcherez et par conséquent, vous ne pourrez établir aucun contact.
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L'Arrivée
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Vous débouchez sur une zone plane bordée d'une falaise de pierre blanche. Au fond, il y a une ouverture
dans le roc et si, en vous dirigeant vers cette ouverture, vous faites demi-tour, vous découvrez alors que
derrière votre point d'arrivée, une sorte de petite sphère brune est enfoncée dans le rocher. En
vous approchant, vous pouvez voir qu'il s'agit effectivement d'une bille en forme d'oeil.
Si vous touchez la bille, elle roule et sur sa face cachée, vous voyez un signe
En roulant, elle émet un bruit ressemblant à un coassement (pour en avoir confirmation, rendez-vous sur
l'Ile du Cratère dans le tunnel qui part de la
plate-forme au sommet de la falaise : le piège remonte
une grenouille rouge et noire qui émet le même son avant de s'enfuir). Retenez bien ces deux informations,
elles vous serviront plus tard pour résoudre L'Enigme des Stèles.
Vous pouvez maintenant emprunter le tunnel.
Vous y accédez par quelques marches. A la sortie, il y a un bouton poussoir bleu posé sur un pied. Pour
l'instant il ne vous sert à rien, aussi laissez-le de côté.
Une fois au dehors, il y a une bifurcation : des marches montent et d'autres descendent.
Commencez par descendre pour visiter le Lagon.
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Le Lagon
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Après plusieurs marches taillées dans la pierre, vous débouchez sur un lagon bordé de sable blanc
avec en son centre un ensemble de rochers sur lesquels se prélassent deux mammifères marins. Ils
émettent des grognements assez caractéristiques dont vous devrez vous souvenir plus tard. Une fois en bas
des marches, allez tout droit, sur le sable.
Vous avez la possibilité de longer le lagon par la gauche ou par la droite. Faites-le par la droite. Une fois
au bout, tournez sur votre gauche et vous constatez alors que le rocher a une forme d'animal (une forme de tortue)
et qu'une sphère similaire à celle de l'arrivée est en place. Par ailleurs, une bande de sable permet
d'y accéder.
En faisant pivoter l'oeil, vous voyez qu'il comporte un autre signe au dos et que le bruit émis ressemble
cette fois-ci à un grincement.
Gardez ces informations en mémoire car elles vous serviront le moment où vous devrez résoudre
l'Enigme des Stèles pour rejoindre
la Base des Rebelles.
Vous pouvez quitter le lagon et revenir sur le chemin en bas de l'escalier.
Celui-ci longe le lagon pendant un instant puis finit par aboutir sur une ouverture dans la falaise. Le tunnel est
assez sombre quoique éclairé par de petites lumières. A la sortie, il débouche sur une passerelle
en bois et au fond, vous voyez une tour de guet avec une personne donnant l'alarme. Apparemment, votre
présence ne rassure pas tout le monde.
Une fois sur la passerelle, vous voyez un étrange village aux habitations sphériques sur votre gauche.
Quelques pas encore, et la passerelle se termine. Une échelle permet de descendre.
En bas de l'échelle se trouve une plate-forme sur laquelle il y a un bassin. Encore une fois, il y a une
sphère-oeil.
En tournant celle-ci, vous voyez que le signe est encore différent et que le son émis ressemble cette
fois-ci au bruissement d'aile d'un insecte volant.
Si vous tournez le robinet à droite du bassin, celui-ci se remplit de liquide et une forme se dessine.
Retenez-la bien.
Encore une fois il s'agit d'indices qui vous seront utiles dans la résolution de l'Enigme des Stèles.
Derrière le bassin il y a une autre échelle qui permet de descendre.
Tout en bas des échelles, vous arrivez finalement sur une petite plate-forme en bois qui donne sur un court
tunnel s'ouvrant sur le lac intérieur de l'île. Au bout, se trouve un petit ponton en fer avec une
échelle s'enfonçant dans l'eau. Mais pour l'instant vous ne pouvez pas y accéder, revenez donc sur vos
pas jusqu'à la bifurcation du départ (celle de la sortie du tunnel initial où des marches descendaient
sur la gauche et montaient sur la droite). Cette fois-ci, montez et rejoignez la Forêt puis le Village.
En haut de l'escalier il y a une passerelle en bois dont le départ est marqué du sceau des rebelles (le
couteau géant planté dans la roche est une représentation de ce groupe).
Après l'avoir franchie, vous faites face à une première bifurcation, un chemin part à gauche vers la
falaise et un autre part sur la droite vers une zone où des arbres ont été coupés car il ne leur reste
plus que la base du tronc. Prenez le chemin de gauche, et après un court chemin et un tunnel avec quelques
marches, vous arrivez sur une passerelle en bois avec au fond une tour de guet. Si vous regardez en l'air, vous
pouvez apercevoir une passerelle métallique.
Là, il y a la possibilité d'aller tout droit (vers le
Village) ou de tourner à droite vers une porte en bois (vers le Forêt). Prenez la voie de droite et poussez
la porte.
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La Forêt
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En ouvrant la porte, vous tombez sur un escalier bien taillé qui donne sur un chemin au milieu des bois. Ce
chemin mène à une tour dont le toit est hémisphérique et est en rotation.
En entrant dans la tour, il y a deux chemins, un vers la gauche et un vers la droite.
Prenez celui de gauche.
Le chemin est bordé de champignons géants et des insectes volent autour de vous. En observant bien, vous
pourrez reconnaître un hanneton voler dont le bruissement des ailes est identique au son qu'émettait l'oeil
du bassin. Cette information vous sera utile dans la résolution de l'Enigme des Stèles.
Au bout du chemin un autre escalier bien taillé descend sur un pont menant à un Autel assez effrayant.
A la sortie du pont, il y a deux globes lumineux. Si vous pressez sur celui de droite, la gueule du monstre s'ouvre
et laisse apparaître un escalier permettant d'entrer à l'intérieur.
Entrez-y et vous vous retrouvez dans un ascenseur. Sur votre droite un bouton poussoir bleu sur un pied ne vous sert
pas pour l'instant, mais vous permettra plus tard d'appeler la navette qui vous transportera à
l'Ile de la Carte. Sur votre droite, se trouve une manette qui
vous permet de monter. Activez-la pour atteindre l'étage supérieur.
Vous débouchez sur une passerelle métallique suspendue dans les bois. Suivez-là jusqu'à atteindre
une bifurcation. Là, prenez à droite.
Au bout de cette passerelle se trouve un viseur qui pointe sur le sommet hémisphérique de la tour.
Vous notez que plusieurs signes sont gravés sur ce dôme. Il s'agit des 6 couleurs de l'Age de Riven, mais
cela vous l'apprendrez plus tard. Pressez sur le viseur jusqu'à ce que le dôme s'arrête de tourner. En
fait, cela se produit lorsque vous presser au moment où le viseur est sur le signe suivant :
Notez ce signe car il vous servira pour l'Enigme Finale.
Revenez à la bifurcation et prenez l'autre passerelle. Elle vous conduit au dôme qui est maintenant doré
et ouvert en son centre.
En vous rapprochant, vous voyez un Livre de Liaison au travers du hublot est en-dessous, une règle graduée de
0 à 25 et cinq marqueurs que vous pouvez déplacer. Sous cette règle, un bouton.
Les marqueurs de la règle permettent de composer un code secret et si celui-ci est correct, le dôme s'ouvre
lorsque vous pressez le bouton. Pour avoir le code, il vous faut explorer
l'Ile du Cratère. Lorsque vous l'aurez, vous pourrez
revenir ici et ouvrir le Livre de Liaison. Malheureusement, ce Livre est pour l'instant inexploitable.
Revenez sur vos pas et continuez la passerelle. Après quelques pas, vous quittez la forêt et, laissant une
tour de guet sur votre droite, vous vous approchez d'une tour à la forme orientale.
Entrez dans la tour et asseyez-vous. Vous avez deux manettes, une à droite et une à gauche.
Appuyez sur la manette de gauche et vous vous élevez hors de la tour et avez alors une vue sur le lac
intérieur sur lequel donne le Village.
Une fois en haut, utilisez la manette de droite : un sol apparaît dans la cage, permettant maintenant d'y
circuler librement.
Descendez de votre observatoire et revenez à la tour dans la forêt. Cette fois-ci, prenez l'autre chemin.
Avant d'y arriver, vous tombez sur une petite fille qui s'enfuit en riant. Ça et là vous pourrez encore
croiser des hannetons dont le bruissement des ailes est caractéristique.
Le chemin que vous empruntez à la sortie de la tour est bordé du côté droit par d'étranges
fleurs bleues luminescentes. Au fond à droite, vous distinguez un autre symbole des Rebelles. Quelques pas
encore et un petit escalier à peine visible vous permet de quitter le chemin et de vous approcher de cette
sculpture. Au fond, sous la pointe de la lame, se trouve un autre oeil.
Lorsque vous le bougez, le signe suivant apparaît :
Par ailleurs, le bruit émis ressemble à celui que les bêtes du Lagon poussaient avant de partir dans la
mer. Enfin, notez la forme générale formée par point du couteau et la position de l'oeil. Encore une fois, vous
devez bien retenir ces informations pour pouvoir résoudre l'Enigme des Stèles.
Revenez sur le chemin et continuez-le jusqu'à arriver sur un escalier qui donne sur une porte en bois.
Derrière cette porte se trouve la zone aux troncs coupés.
A ce stade, vous pouvez soit aller vers la droite et visiter le Village, en continuant cette fois-ci la passerelle
tout droit, soit quitter l'île en empruntant le chemin de gauche et rejoindre
l'Ile du Cratère.
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Le Village
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De nouveau sur la passerelle de bois avec la tour de guet, allez tout droit pour explorer le village.
Après quelques pas, vous pénétrez dans un tunnel où la lumière est bleutée.
Une fois à l'intérieur et sur la paroi de gauche faisant face à l'ouverture qui donne sur la mer, il y a
un dessin assez grossier.
Continuez le tunnel et vous finissez par déboucher sur une passerelle en bois au niveau du lac intérieur de
l'île. Au loin, vous voyez des gens s'enfuir. Ils doivent penser que vous êtes un Rebelle. En tout cas vous
ne réussirez pas à entrer contact avec eux.
En marchant sur cette passerelle vous finissez par arriver sur une plate-forme également en bois sur la gauche
de laquelle il y a une échelle métallique qui descend dans l'eau. Une fois encore, cette petite échelle
ne mène à rien, continuez donc votre chemin sur la passerelle adossée à la falaise et qui part de cette
plate-forme.
Au bout de cette passerelle, il y a une échelle de bois qui vous permet d'atteindre le haut du village. La seule
voie possible est une planche de bois qui vous relie à une maison. Sa porte reste close même si vous
frappez. Contournez-la alors par la gauche et vous trouverez une autre échelle. Finalement, vous atteignez une
terrasse avec un autel en face et une sorte de véhicule sous-marin sur votre gauche.
La seule chose vraiment intéressante ici est le véhicule. Lorsque vous montez dedans aucun des instruments
de navigation ne fonctionne. Ressortez et actionnez le levier : le véhicule descend dans l'eau. Pour pouvoir y
accéder vous devez revenir sur vos pas et retourner sur le petit ponton métallique qui sortait du court
tunnel (lorsque l'on accède au village par le lagon). En passant, vous remarquerez qu'à côté de
filets de pêche sèchent de curieux poissons.
Retenez bien leur forme, elle vous servira pour résoudre l'Enigme des Stèles.
Une fois de retour au ponton, vous pouvez entrer dans le véhicule sous-marin. Vous pouvez maintenant explorer le
lac intérieur de l'île.
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Le Lac Intérieur
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Le maniement de l'engin est très simple. Il y a trois manettes :
- La manette horizontale sert à aller à gauche ou à droite (selon sa position) aux aiguillages
- La manette centrale permet de faire faire demi-tour à l'engin
- La manette de droite sert à mettre le véhicule en marche
Schématiquement, le circuit que vous pouvez emprunter avec l'engin est celui-ci :
Vous pouvez maintenant explorer tout le village. La première étape est la Commande des Pontons.
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La Commande des Pontons
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Rendez-vous au ponton situé au point "Commandes des Pontons" du plan. Au fond se trouve une échelle qui vous
permet d'arriver à une salle depuis laquelle vous avez une vue sur tout le lac.
Au fond se trouvent 5 manettes, certaines baissées et d'autres levées. Lorsque la manette est en position
basse cela signifie que le ponton qui permet d'accéder au véhicule sous-marin est reculé et lorsqu'elle
est en position haute, cela signifie qu'il est avancé et que vous pouvez donc débarquer / embarquer. Comme
vous souhaitez tout explorer, levez-les toutes.
Vous pouvez maintenant rejoindre l'Ecole.
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L'Ecole
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Au bout d'un petit ponton métallique se trouve une construction assez austère.
En entrant à l'intérieur il apparaît clairement qu'il s'agit d'une école. Sur les murs sont
affichées les lettres de l'alphabet D'ni, sur la gauche un petit jeu de pendu, au fond une boule métallique
avec une manivelle et sur la droite une autre table avec quelques fruits et un bloc-notes.
La boule métallique est un autre récepteur d'images car lorsque vous actionnez la manivelle l'image d'un
homme apparaît qui parle dans une langue inconnue.
Le plus intéressant est le jeu de pendu. En effet, à chaque tour, un signe similaire à ceux trouvés
sur les "yeux" que vous avez déjà trouvés s'affiche et un des pantins descend un nombre de coups
précis. Il s'agit donc d'un objet qui apprend à compter. Vous pouvez donc en profiter pour vous cultiver et
apprendre les chiffres de cette langue. Ce jeu ne vous donne que les 10 premiers chiffres mais par déduction,
vous pourrez trouver
les 24 premiers nombres
, ce qui vous servira
plus tard.
En attendant, les 10 premiers chiffres sont :
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1 |
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6 |
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2 |
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7 |
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3 |
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8 |
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4 |
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9 |
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5 |
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10 |
Une fois que vous avez visité l'Ecole, vous pouvez ressortir et aller à la Cage.
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La Cage
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Cette cage n'a pas d'autre issue que celle par laquelle vous êtes arrivé. Cependant, en son centre, il y a
une poignée. Lorsque vous la tirez un trapèze descend, reste un instant et remonte. Pour profiter de cet
ascenseur, vous devez l'agripper. Vous vous retrouvez alors au sommet.
La petite plate-forme est entourée de mâchoires d'animaux. Un accès vous permet de rejoindre une petite
terrasse adossée à la falaise.
Face à vous se trouve une porte circulaire à travers laquelle vous pouvez voir l'intérieur de la
pièce qu'elle ferme. Il s'agit d'une sorte de prison et il y a une personne dedans qui ne fait pas attention
à vous.
Allez sur la droite et, encastré dans le mur, vous trouvez un bouton poussoir. Lorsque vous l'activez,
la porte de la prison s'ouvre. Le prisonnier s'est échappé.
Entrez dans la geôle et observez bien le sol. Si vous regardez dans la grille d'évacuation d'eau, il y a une
petite poignée qui, lorsque vous la tirez, déclenche l'ouverture d'une issue secrète située dans le
mur du fond.
Pénétrez à l'intérieur et suivez le tunnel. Il fait si noir que vous ne voyez absolument rien.
Enfin, vous débouchez sur la mer. Sur votre gauche, il y a un interrupteur. Lorsque vous l'actionnez, une
lumière s'allume derrière vous. Au niveau de cette lumière il y a un autre interrupteur. De proche en
proche vous finissez par illuminer tout le tunnel. En refaisant le chemin en sens inverse, vous voyez qu'il y a une
porte secrète dans le tunnel.
Empruntez cette voie secrète et après un long couloir vous arrivez dans une grotte avec en son centre une
aire circulaire bordée de stèles sur lesquelles sont gravées des représentations de créatures.
Au fond, marquée du signe des Rebelles, se trouve un disque inaccessible. Pour pouvoir y accéder, vous
devrez résoudre l'Enigme des Stèles, mais vous ne disposez pas de suffisamment d'éléments pour
l'instant. Vous devrez donc y revenir lorsque vous aurez associé à chaque "oeil", le son émis en
roulant, l'animal correspondant et le numéro d'ordre dans lequel vous devrez enfoncer les stèles.
En attendant, vous pouvez quitter ce lieu et rejoindre la petite terrasse à l'extérieur de la prison.
De l'autre côté, la terrasse se continue par une passerelle de bois. En la poursuivant, vous arrivez à
une échelle métallique qui vous permet de rejoindre la passerelle de bois menant au village.
Maintenant que l'exploration de cette île est terminée, vous pouvez partir à la découverte de
l'Ile du Cratère qui vous apportera beaucoup de
réponses aux questions qui commencent déjà à se poser à vous ...
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